Melakukan Market Research yang Konkrit

Habis Market research, terus apa?

Fadhil Noer Afif
Kolektif Gamedev
5 min readMar 16, 2024

--

Beberapa waktu lalu saya ketemu sebuah video yang membuka mata saya tentang market research. Video nya sih jelasin tentang memasarkan game, tapi di bagian akhir dia jelasin gimana dia melakukan market research.

Singkatnya, dia share kalau kita itu bisa melakukan market research dengan cara kaya gini

  1. Cari genre & sub-genre mana yang lebih potensial. Steam player itu punya preferensi ke genre tertentu, jadi perbedaan genre itu sangat berpengaruh ke potensi revenue.
  2. Mencari target revenue “bracket” yang kita pengen targetin. Apakah kita mau incar revenue nya top 5% games? Atau top 25% game? Ini buat nyari potensi apakah kita bisa untung atau nggak
  3. Dari game-game yang ada di revenue bracket itu, ekstraksi semua hal yang mereka lakuin sehingga mereka bisa menghasilkan revenue segitu (gameplay, art, UI, audio, appeal, marketing, dsb).

Ini tahapan yang sangat bagus saat melakukan market research, karena ini akan memberikan kita gambaran yang lebih jelas tentang landscape dari market, dan memberikan kita knowledge tentang apa saja yang harus dibikin.

Akan tetapi, buat saya yang baru pertama kali rilis game di Steam ini, tahapan ini tuh masih kurang actionable gitu. Menurut saya, masih ada yang kurang saat selama ini saya melakukan market research.

Fallacy dalam Market Research

Saya kasih contoh sebuah market research sederhana.

Misal, setelah berminggu-minggu utak atik Gamalytic, SteamDB, dsb, kita menemukan kalau genre yang sangat menarik buat dibikin adalah Roguelike Deckbuilder. Selain itu dari artikel oleh HTMAG, genre deckbuilder ini (Slay the Spire. Monster Train, dsb) adalah genre yang bener — bener “blue ocean” karena median revenue nya tinggi banget, tapi yang bikin tuh dalam setahun gak sampai 100 game!

Jadi, kalau kita bikin game Deckbuilder, sangat tinggi kesempatannya buat sukses dan laku. Tinggal kita bikin twist sedikit (misal bikin Deckbuilder pakai Dadu aja, bukan pakai kartu), pasti chance suksesnya tinggi.

Tunggu apa lagi, ayo bikin Deckbuilder sekarang!

Astrea, game deckbuilder pakai dadu. (Steam)

Believe me or not, banyak dari kita yang ambil keputusan bikin game dengan cara seperti itu (termasuk saya sendiri).

Padahal, dalam kasus game Deckbuilder, bikin genre itu butuh kemampuan design yang sangat kuat dari segi balancing, dan perlu sangat sering melakukan playtesting, dimana bisa jadi sebagai small indie dengan budget terbatas, kita belum tentu bisa melakukannya. Apalagi kalau kita belum punya track record bikin game sejenis sebelumnya.

Sebenarnya dari segi market reseach nya mungkin sudah jago, tapi menurut saya ada yang kurang di proses ambil keputusan nya. Dan yang kurang itu adalah memahami kemampuan tim dan mencocokannya.

What I think is missing

Mencocokkan hasil market research dengan kemampuan kita ini sangat penting karena ini berkaitan sama cost dan kemampuan eksekusi kita.

Misal kita mau game platformer kita mendapat revenue di top 10% di genre platformer, apakah kita yakin kita bisa berkompetisi dengan kualitas Celeste atau Hollow Knight?

Kita perlu banget untuk melakukan cek sejujur-jujurnya tentang pertanyaan ini:

  • Seberapa sanggup kita membuat game dengan genre tersebut? (kapabilitas)
  • Dan jika kita pun mampu, apakah kita punya budget yang cukup untuk menyelesaikan nya? (cost & runway)
  • Apakah kita mampu bertahan sepanjang waktu pengerjaan itu? (cost dari segi waktu)
  • Apakah ini adalah genre yang kita sukai dan pahami (moral)

Jadi ada yang namanya semacam “Ikigai” dalam membuat game juga, kira — kira seperti ini:

Dalam bikin games juga ada Ikigai nya lho. (sumber)

Ketika market research adalah reality check nya, jangan lupa kita juga harus mencocokkannya dengan bagian internal kita yaitu apa yang kita suka, dan apa yang kita mampu (secara teknis, waktu dan budget)

Dan yang lebih penting lagi, selain kita itu tahu tentang elemen tadi (”What” nya), kita juga harus paham betul “Why” tentang elemen tadi

  • Kenapa kita itu suka sama genre itu?
  • Kenapa kita bisa bikinnya?
  • Kenapa ada potensi di market itu?

Jika kita sudah bisa menjawab semuanya, maka arah pengerjaan yang kita bikin, akan menjadi jauh lebih tajam, dan kita bisa mendapatkan keyakinan yang lebih kuat saat kita memastikan untuk “gaspol” saat bikin game.

My hypothesized steps to market research

Kesimpulannya, berikut saya coba ekstraksi langkah — langkah konkrit untuk melakukan sebuah market research

  1. Tentuin dan clearkan benar-benar, sebagai tim kita itu jago dimana, hal — hal apa yang kita jago banget buat bikin, bagian mana yang kita suka bikin. Jujur banget sama diri sendiri dan pastikan kita dapet “why” nya kenapa kita bilang begitu. Ini langkah terpenting sebelum kita market research.
  2. Eksplorasi genre & sub-genre mana yang punya potensi di platform yang kira incar (Steam misalnya), sesuaikan sama step 1. Cari di berbagai referensi seperti SteamDB, Gamalytic, Artikel — artikel, baca review, dsb.
  3. Cari revenue “bracket“ yang kita akan incar. Apakah mau incer revenue di top 5% genre? Top 20%? Sebisa mungkin jangan terterbawa sama game2 outlier (yang sukses besar besaran tapi susah di replikasi). Bisa dipertimbangkan untuk coba targetin game yang sukses di median tier. Ini akan lebih realistis.
  4. Untuk game-game di revenue bracket itu, ini adalah “kompetitor”. Cari sedalam dalamnya elemen dan fitur apa yang membuat mereka layak ada di spot tersebut, tidak hanya gameplay, tapi kualitas art, musik marketing, community support, dsb. Dapetin “why” mereka bikin itu. Ini adalah “jangkar” untuk jadi elemen yang harus ada ketika kita memutuskan untuk mengincar revenue tersebut.
  5. Estimasi cost biaya dan waktu jika kita mau memenuhi semua elemen itu. Apakah mungkin secara finansial dan waktu? Cocokin dengan langkah 1 sejujur- jujurnya, apakah yakin kita bisa melakukannya dan suka melakukannya?
  6. Jika tidak, undur langkah pencarian, dengan cara cari genre lain, geser sub-genre nya, incar revenue bracket yang beda, dsb.
  7. Validasi market research dan ide yang mau kita buat.
  8. Ulangi terus sampai kita punya keyakinan kalau kita bisa melakukannya dan terbayang potensi profitnya dengan cukup tajam.

Dengan ngelakuin langkah itu, mudah mudahan hasil dari market research kita akan lebih tajam, dan insight nya bisa dipakai untuk menentukan game apa yang kira buat.

Gimana menurutmu, apakah ada yang kurang dari langkah langkah itu? Saya sendiri masih belajar ngelakuin ini pas bikin game kedua kami, Deflect Boy (wishlist di Steam!)

Di Deflect Boy ini, kita berusaha nggak muluk — muluk. Karena kita baru masuk ke ranah Steam dan tim internal masih bereksplorasi apa yang kita suka dan bisa, maka kita mengincar genre “arcade shooter”, dimana secara pembuatan masih bisa kita lakukan dan kita emang suka sama genre nya (we love SNKRX!)

Dari segi market research, kita menemukan kalau pemain di genre arcade shooter itu biasanya sangat menyukai efek — efek yang bagus (juiciness) dan gameplay yang seru dan fresh, maka kita coba sebaik — baiknya bikin VFX dan juga kasih “twist” kalau di game ini tuh kita gak bisa nembak, tapi cuma mantulin peluru dari lawan aja.

Hopefully jika eksekusi development dan marketingnya nya baik, maka game ini punya kesempatan untuk mengincar revenue bracket tertentu yang kita incar.

Well, that’s it teman — teman. Semoga bisa membantu ya.

Kalau kamu, apakah punya metoda khusus untuk market research? Atau mungkin mau share tentang latar belakang gimana caranya kamu akhirnya menentukan game yang lagi di buat? Yuk share — share dan kita ngobrol — ngobrol tentang hal ini.

Good luck!

--

--

Fadhil Noer Afif
Kolektif Gamedev

Half-nerd, half-geek. Director at Reima Project, a game development studio.