Að skapa réttu vöruna með hönnunarhugsun

Anna Signý
Kolibri bloggið
Published in
4 min readJul 7, 2020

--

Fyrir nokkru síðan hóf ég samstarf með fyrirtæki sem fjárfestir mikið í nýsköpun. Þetta tiltekna fyrirtæki var með hugmynd að vöru sem þau vildu þróa. Hugmyndin var að byltingarkenndri vöru sem átti að einfalda líf og störf viðskiptavina þeirra, og spara mikinn tíma og peninga.

Teymið sem var að þróa þessa vöru var mjög metnaðargjarnt og þau vildu setja notendur í fyrsta sæti, en þau vissu ekki alveg hvernig ætti að gera það.

Þá kom hönnunarhugsun sterk inn!

Hönnunarhugsun snýst um að víkka sjóndeildarhringinn og taka ákvarðanir byggðar á þörfum og væntingum notenda.

Hönnunarhugsun er hugarfar og ferli til þess að þróa vörur, þjónustur og upplifanir.

Í hönnunarhugsun er lykilatriði að sýna auðmýkt og samkennd með notendum. Hafa þeirra upplifun alltaf í huga. Hlusta á notendur og bregðast við. Hönnunarhugsun er ferli sem leggur áherslu á lærdóm og endurgjöf með því að afla upplýsinga og setja hluti í nýtt samhengi og minnkar þ.a.l. óvissu.

Aðferðir hönnunarhugsunar eru margskonar, en þær eiga það sameiginlegt að þær eru notaðar til að ná samstillingu og skýrleika um markmið hratt og örugglega í byrjun verkefna.

Nýtt verkefni, nýtt teymi, nýir notendur

Verkefnið sem um ræðir var alveg nýtt af nálinni. Nýsköpun með ákveðnum viðskiptavinum fyrirtækisins. Allt hugsað til að einfalda þeirra líf og starf. Teymið var líka nýtt, nýbyrjuð að vinna saman. Teymið samanstóð af forriturum, vörustjórum, sérfræðingum af sviðinu og gagnafræðingum (e. data scientist). Einnig var unnið náið með einum viðskiptavini í gegnum allt ferlið.

Gerð persóna með samkennd í fyrirrúmi

Til að hjálpa teyminu að skilja notendurnar betur var tekin ákvörðun að gera persónur byggða á rannsóknarvinnu á notendum og þeirra störfum. Teymið kom saman í vinnustofu og þau voru ótrúlega spennt að hefjast handa.

Það sem var erfiðast fyrir þau í persónusköpuninni var að setja fókus á ákveðna notendur. Persónusköpunin gekk það „vel“ að fjöldi persóna var fljótlega komin yfir annan tug! Of margar persónu leiða til óskýrleika. Sýnin fyrir vöruna verður óskýr og eykur flækjustig. Því var mikilvægt að skilgreina hvaða persónur eru aðalpersónurnar.

Að skapa of margar persónur gerir það erfitt að halda fókus og að skapa virði fyrir notendur. Mynd: mauro mora

Þá fór ákveðin vinna í að finna út úr því hvaða persónur væru aðalpersónurnar, þ.e. hvaða persónur þau ættu að leggja fókus á fyrir MVP (e. minimum viable product). En hluti vinnunnar var líka að skilagreina hvað er það minnsta sem við getum gert, MVP, til að skapa virði fyrir þessar persónur. MVP er nothæf lausn sem er skilað hratt í fullum gæðum með nægri virkni til að fullnægja þörfum fyrstu notendanna. Persónunar voru lykilatriði til að skilgreina hvernig fyrsta útgáfu af vörunni átti að vera með sem minnstri fyrirhöfn til að geta komið vörunni fljótt út í hendurnar á raun notendum.

Það hjálpaði teyminu ótrúlega mikið að skapa allar þessar persónur, því þá var loks hægt að taka ákvörðun hvaða persónur ætti að fókusera á fyrir MVP. Að hafa fókus, gerði hönnun og þróun vörunnar einfaldari og gerlegri.

Hér má sjá persóna map þar sem aðalpersónurnar eru í miðjunni (primary). Allar persónurnar sem eru fyrir utan innstu hringina voru óþarfa persónur fyrir MVP þróun.

Eftir að aðalpersónurnar voru orðnar vel mótaðar, gat teymið komið saman og teiknað upp notendaferla (e. journey map eða customer/user journey) fyrir hverja og eina persónu til að skilja betur aðstæður þeirra, hvað hefur áhrif á þær og hvernig.

Notendaferlar eða user journey

Notendaferill er tímalína sem lýsir upplifun notanda á ákveðnu ferli. Þar er farið skref fyrir skref í hvað persónan gerir (e. doing), hvað persónan er að hugsa (e. thinking) og hvernig persónunni líður (e. feeling). Notendaferill er frábær leið til að uppgötva hvar helstu áskoranirnar liggja og hvar er best að byrja verkefni.

Í þeim hluta notendaferilsins sem snýst um hvað persónan er að hugsa, settum við okkur í spor persónanna og skrifuðum þær spurningar sem persónunar spyrja sjálfa sig að. Það hjálpaði okkur mikið til að skilgreina notendasögur (e. user stories) í kjölfarið, því þarna vorum við komin með spurningarnar sem við þurftum að svara með viðmótinu. Notendasögur eru stuttar, hnitmiðaðar og auðskiljanlegar setningar, án tækniútfærslu. Góð notendasaga rammar inn hver notandinn er, hverju hann/hún þarfnast og hversvegna. Loks var hægt að halda ferlinu áfram, enn með hönnunarhugsun í forgrunni, og hanna viðmótið og ítra það svo sem teymi.

Frumgerð (e. prototype) og notendaprófanir

Eftir þróun á frumgerð (e. prototype) sem var nógu raunverulega til að fá ósvikin svör notendum var farið í notendaprófanir með notendum.

Og viðbrögðin létu ekki á sér standa. Mikil ánægja var meðal notendanna og sáu þau strax virði lausnarinnar. Auðvitað komu upp atriði sem við þurfum að bregðast við, en með því að hlusta á notendur, setja sig í þeirra spor, spyrja spurninga og leita endurgjafar, var hægt að bregðast fljótt við, og ítra.

En það sem mestu máli skipti var að teymið var ótrúlega samstillt og opið, sem leiddi til þess að þau sköpuðu réttu vöruna og komu henni fljótt og örugglega í hendur á notendunum. Við lærðum öll heilmikið af ferlinu og höfðum notendurna alltaf í fyrsta sæti. Það virkilega borgaði sig. Varan er nú komin í gagnið hjá fleiri viðskiptavinum og erum við enn að læra og ítra vöruna. Í anda hönnunarhugsunar erum við alltaf að sækjast eftir endurgjöf notenda og þróum vöruna áfram eftir þeirra þörfum og væntingum.

--

--