Sim, tinha de tudo e mais um pouco

A cultura pop no Brasil não é levada a sério. Nunca é levada a sério.

Ainda tratada com desdém por anunciantes, investidores e empresas, a primeira Comic Con Experience surpreende e revela um mundo de oportunidades.

O uso da paráfrase tirada da música do Charlie Brown Jr. é proposital e de certa forma mostra a incapacidade da inteligência brasileira em compreender um fenômeno global de longa data. Estamos em 2014 e tivemos a primeira Comicon de verdade por essas bandas. Pra quem não sabe, a Comic Convention, tal como a conhecemos, começou em San Diego na década de 1970 e era uma espécie de encontro de criadores e fãs de histórias em quadrinhos, na linha de uma FLIP.

A proximidade com Hollywood e a maturidade geracional de 20 anos transformou o que era apenas um evento de HQs em um Godzilla de cultura pop e entretenimento. É por esse motivo também que a 1ª Comic Con Experience de São Paulo surpreendeu a todos: 80.000 pessoas em 4 dias de evento, com alto nível de engajamento e consumo, num espaço que não devia nada a qualquer ComicCon gringa. Parabéns aos expositores que não fizeram a famosa “versão B” do evento, e trouxeram conteúdo inédito e até de ponta para o Brasil. A organização do evento, com raras exceções, foi a mais profissional que já vi numa feira brasileira. Claro, há por onde evoluir: faltaram as grandes produtoras de games, faltou música, e a ausência de algum tipo de presença institucional das editoras de HQs como Companhia das Letras, DC, Marvel e Castleman foi sentida. Mas para uma primeira edição, foi um tremendo feito.

O evento também trouxe outra novidade que, de tão nova, passou completamente batida pelo mercado: a CCXP Business Summit, o primeiro evento voltado a negócios de cultura pop no mercado nacional. Chamou a atenção a baixíssima participação da comunidade de negócios, de publicidade e de empresas com grandes interfaces com o entretenimento no evento, como agências de conteúdo. De qualquer modo, o evento trouxe vários insights que serão meu tema nos parágrafos seguintes.

Aprendendo negócios com o pop

A cultura pop ainda é pouco entendida no Brasil, especialmente por sermos um país atrasado e pretenso culturalmente, onde de acordo com as “verdades” vigentes, há a Alta Cultura (MPB, Literatura, jazz) e a Cultura Popular (MPB, capoeira, forró). Todo o resto é tratado com certo distanciamento ou com aquela visão superior de quem lida com seres inferiores. E se falarmos então em negócios e cultura, aí é que a coisa fica ainda mais enviezada — como sabemos, no Brasil arte e dinheiro não se misturam, a não ser que seja por meio de uma verbinha pública ou quando se trata de uma "arte inferior", tipo música sertaneja. Ainda levará muito tempo para essa mentalidade desaparecer para o bem do bem estar de todos na área.

Muitos assuntos interessantes saíram das palestras e mesas redondas e, por esta razão, vou dividir em parágrafos juntando estilhaços de informações que se espatifaram durante os 3 dias do summit. Espero que provoque o mesmo grau de inspiração e oportunidades na sua cabeça como gerou na minha.

Entendendo geeks, nerds e outros codinomes

Um diagrama de Venn dos desconfortados

Há quem diga que só um nerd ou um geek consiga dizer a diferença de um para outro, mas o geek é o grande consumidor da cultura pop porque, diferentemente do nerd — tradicionalmente tímido e socialmente deslocado — o geek é um ser não só social, como também muito passional sobre tudo o que gosta e, de certo modo, seu consumo é reflexo de suas paixões. Eis um motivo para ser incompreendido por grande parte dos intelectuais, que acham que o consumo sempre é negativo: para o geek, consumir é demonstrar sua paixão por um determinado assunto, é premiar a arte de quem ele ama. É ele hoje que faz movimentar o mercado cultural, que envolve o cinema, as HQs, a música, livros, cosplaying e muito mais. Toda essa economia, todos esses empregos (lembrando que trata-se de uma indústria de serviços altamente geradora de empregos) praticamente sem depender de apoios estatais artificiais.

Mas, durante as palestras, ouvimos outras definições. Por exemplo, a Rede Globo utilizou muito a expressão "relações com fãs", do mesmo modo em que já utilizam "relações com investidores". Ou seja, a maior empresa de entretenimento do Brasil já entende que há um público específico a ser trabalhado de forma diferenciada. A Maurício de Sousa Produções já prefere atuar de forma a cobrir todo o ciclo de vida de uma pessoa, basicamente cobrindo todas as faixas etárias, do bebê ao adulto, entendendo que o que a Turma da Mônica produz é emoção por meio de seus personagens, e assim como eles, elas mudam com o tempo.

Um mercado ainda muito amador e amarrado

O mercado de cultura pop é um dos braços da chamada indústria de criação, ou criativa, que é aquela baseada na produção de produtos e serviços cuja receita principal advém de DIREITOS AUTORAIS. Como sabemos, o Brasil é um país bastante atrasado nesse sentido. Como exemplo, basta ver a dificuldade de um artista receber por sua obra no país, a pirataria no setor de licenciamento de marcas e, por outro lado, as leis bizarras que travam o setor, como a que impede o lançamento de biografias e a que impede o relançamento de discos clássicos sem a anuência de todos os envolvidos, que gerou esquisitices como LPs do Jorge Ben sem a capa original e álbuns de Inezita Barroso mutilados faltando faixas fundamentais por exigências irracionais de herdeiros.

Se em países como a Inglaterra já há um trabalho coerente de apoio governamental ao mercado (o que não é subsídio), aqui se dá o contrário: muitas vezes o governo atrapalha o desenvolvimento desse mercado. Durante uma das sessões, ficou claro o despreparo dos bancos estatais em lidar com o tipo de investimento e produto que a indústria cultural necessita: bancos entendem de emprestar dinheiro com garantias claras (equipamentos, imóveis) para uma empresa específica. Mas num projeto que envolva o segmento de audiovisual, como fazer, se há vários agentes individuais (cenógrafos, videomakers, engenheiros de áudio, animadores) em geral vinculados a um projeto com prazo específico para terminar?

Isso sem falar em dois erros estratégicos do governo: o foco em financiamento a fundo perdido de obras, e não de plataformas que desenvolvam novos produtores e consumidores, e as intervenções estatais que criam reservas artificiais de mercado, como cotas de cinema nacional sem contrapartidas, a famigerada meia entrada em que o governo entrou com a bondade, mas quem pagou foi o empresário e quem não faz carteirinha falsa, além da altíssima carga de impostos em produtos culturais. Há algumas boas iniciativas da prefeitura e do Estado de SP que foram apresentadas, como uma aceleradora de startups, mas ainda é algo isolado.

O que acontece é que acabamos com um mercado raquítico, sub-capitalizado, que premia o amadorismo e o compadrismo contra a profissionalização e formalização. O interessante é que as reclamações do setor que surgiram nas palestras são exatamente as mesmas que todas as pequenas e médias empresas de outros setores reclamam: burocracia, falta de mão-de-obra qualificada, dificuldade de financiamento e interferência estatal onde não deveria e falta dela onde deveria estar.

O que traz o sucesso?

Essa foi a principal pergunta que surgiu depois das palestras de Felipe Neto, Porta dos Fundos, Galinha Pintadinha e da Maurício de Sousa Produções. Mas não só delas diretamente: o evento me surpreendeu também pelo tamanho do mercado de games online e de colecionáveis.

Vale aqui dizer que o sucesso orgânico na atualidade é praticamente um mito: e esse título está com a Galinha Pintadinha, cujo sucesso foi fruto de um erro (os criadores esqueceram de apagar um vídeo do YouTube e em 6 meses tinham 500.000 views, isso em meados dos anos 1990 ainda). Todos os demais tiveram uma forcinha: Felipe Neto e Porta dos Fundos tiveram chamadas do Kibe Loco, por exemplo.

Mas o que permite a continuação do sucesso? No caso, a profissionalização. O Porta dos Fundos contratou uma CEO para cuidar da expansão e novos projetos; Felipe Neto preferiu deixar a TV e se concentrar na Paramaker, representante da video content network Maker no Brasil, e que está crescendo em velocidade impressionante; a Galinha Pintadinha cuida da expansão internacional e licenciamento e, como já dito, a MSP invade novos espaços editoriais e cuida de licenciamento.

Aliás, coube à Galinha Pintadinha o insight mais interessante de todo o evento. Ao explicarem a razão de não terem entrado até agora com conteúdo de TV, o motivo dado foi surpreendente: para um licenciado, é importante que a marca licenciada esteja sempre com sua audiência crescente, para garantir que um produto produzido hoje possa ainda ser vendido durante meses. Quando um personagem desses entra na TV, o que acontece geralmente é um pico de audiência, seguido de uma queda quando o canal de TV decide retirar o produto do ar (e cujo controle a Galinha Pintadinha não tem). Isso prejudicaria a venda de produtos licenciados, mesmo que a queda seja ainda num patamar superior ao que estaria se o crescimento continuasse paulatino nos canais digitais. Temos um claro paradigma alterado: a TV já não é mais o principal canal para uma propriedade de entretenimento se desenvolver e ter sucesso.

Transmídia, Plataformas, FanCulture e outros jargões

O lado passional dos fãs de cultura pop tem seus subprodutos. Um deles é a gigantesca criação de termos que definem categorias cada vez mais específicas. Todo mundo está acostumado com isso na música, com gêneros cada vez mais difíceis de serem compreendidos por outsiders, como dubstep, garage e trap. No mundo geek, é semelhante. Há tipos de games, formatos de conteúdo, categorias de toy art e action figures, gêneros de HQs… Mas não vamos falar disso agora.

O mais interessante é observar dois fenômenos claros que se notaram nas palestras, especialmente naquelas que focavam em propriedades: múltiplas plataformas e transmídia. Apesar de parecerem a mesma coisa, elas não são. Multiplataforma é você ter um personagem/propriedade presente em vários canais diferentes, como cinema, TV, livros, games. O gênero transmídia vai além: a história ocorre em várias plataformas. Ou seja, o chamado storytelling é um continuum que se expande em vários produtos, onde até um dos canais pode ser o eixo condutor do processo, mas os demais suportes oferecem complementação. No Brasil, praticamente todas as iniciativas de sucesso nesse mercado são multiplataformas, mas não transmídia. A Globo está testando algo nessa última linha via Gshow, com alguns spin-off de novela e produtos de entretenimento, ainda em pequena escala. Já as grandes produções estrageiras usam bem mais o modelo, provavelmente lançado pelo Star Wars, que criou o conceito de universo compartilhado: o que acontecia nos filmes tinha sequência nos livros, HQs e animações.

A Geração Geek

Finalmente, o evento sepultou vários mitos e idéias equivocadas, apesar da cobertura jornalística ainda ter sido tipicamente infantilóide com raras exceções (no caso, a Globo). O principal mito é que se trata de um público adolescente e infantil. Com ingressos a 160 e 300 reais (ainda que com meia entrada), o que mais se viu foi gente acima dos 20 anos. E muito consumo, mais do que em qualquer outra feira que tenha visto.

Como foi explicado pelo Neville Page (Concept Designer de Avatar) e Lance Fensterman (CEO da NY ComicCon), o principal motivo para a existência desses eventos e para a explosão das Comicons como celebrações da cultura pop é a existência da Geração X. Ela cresceu nos anos 70, 80 e 90 e, na época, curtia os personagens mas não podia consumir nada. Hoje, ele continua curtindo os mesmos personagens (mesmo que em novas roupagens), com a diferença de possuir poder aquisitivo para ter aquilo que não tinha acesso (em grande parte, por sequer existir tantas opções à época). É também o público que exigiu a sofisticação da indústria não só do ponto de vista da qualidade do conteúdo, mas do leque de opções de produtos e serviços ligados ao universo de personagens. Definitivamente, não é coisa de criança mesmo.

E aí?

O interessante, especialmente para quem deseja entrar nesse mercado, é perceber como ainda há grandes gargalos para atender toda essa demanda. Há muita falta de mão-de-obra qualificada, especialmente na gestão — a maioria dos empreendedores são criativos, mas não conseguem se profissionalizar pela falta de traquejo nos negócios.

Mais de uma vez, a limitação dos redatores brasileiros foi destacada. Não existe ainda uma geração de escritores de qualidade para suprir a demanda dos programas de canais a cabo, produtos audiovisuais e até mesmo de quadrinhos, área onde desenhistas brasileiros hoje estão entre os mais premiados e prestigiados do mercado americano.

E finalmente, ainda não há um mercado formal com qualidade suficiente para desenvolver de forma sustentada esse setor. Mas há sim uma demanda reprimida enorme que ainda não foi captada por empresas de venture capital, investidores e mesmo pela comunidade de negócios. A hora é agora para quem for esperto. E, apesar da crise econômica e política que viveremos nos próximos anos, esse parece ser um dos raros mercados com algum espaço para sobreviver ao longo inverno que se abaterá na Terra Brasilis…

O autor desse texto foi ao CCExp Business Summit como convidado da Lunica Consultoria.

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