Independente Futebol Clube: a CCXP Unlock 2016 e uma história de in(ter)dependência

Abertura da CCXP 2016 — Notem a presença da Riachuelo, que vendeu toneladas de itens geek na pop-up store

A CCXP Unlock é o evento de negócios da Comicon Experience e novamente estivemos lá para participar e cobri-la pela Pollex e agora pela Kollecter.

Sempre considerei Roger Moreira disparado o melhor letrista de sua geração. Na sensacional Independente Futebol Clube, do Ultraje a Rigor, uma das características mais interessantes é a dualidade presente no título e refrão: INDEPENDENTE e CLUBE. Ou seja, na prática os independentes acabam fazendo parte de um grupo social que se une por algo em comum. É da natureza das pessoas elas se unirem, mesmo que trabalhando isoladamente.

Esse foi um pouco do tom da CCXP Unlock 2016, que substitui a CCXP Business Summit, realizada nos dois anos anteriores. A primeira edição se propôs a revelar um mundo desconhecido para a maioria dos presentes, com casos, empresas, academia e governos praticamente se apresentando uns aos outros. Já na segunda edição em 2015, o objetivo parece ter sido demarcar o território de negócios em cultura pop, com os grandes players aparecendo em número considerável. Também foi quando os primeiros números de mercado com alguma clareza passaram a ser divulgados.

A proposta da nova CCXP Unlock é bem mais ambiciosa: ela quer profissionalizar o setor de entretenimento no Brasil.

Com isso, o mundo geek ficou em segundo plano. A ênfase temática passou a ser em inspirar empreendedores, o que deixou o aspecto novidade também para trás. A verdade é que, com a Comic Con Experience alcançando praticamente 180.000 pessoas em seus 4 dias de evento, ela se torna a maior convenção do gênero em todo o mundo, em apenas 3 edições. Do que concluem-se 2 fatos: não é mais um evento de nicho geek, é um evento mainstream — e há mercado pra muita coisa ainda a ser feita. O segundo ponto é que, apesar disso, as premissas dos anos anteriores continuam válidas: há claro contínuo desprezo de boa parte das empresas, agências e público mais elitizado em relação ao evento, ainda visto de forma limitada e caricata por estes.

Um ponto positivo dessa edição foi o alto nível dos palestrantes que, uniformemente, representavam alguns dos mais importantes atores do mercado de entretenimento brasileiro e mundial. O primeiro dia, inclusive, teve muito mais foco no aspecto individual e histórias de vida dos palestrantes. Houve uma busca clara da organização em estimular o empreendedorismo nos presentes, com graus variados de sucesso em minha opinião. Ter uma palestra com alguém do nível do Gustavo Caetano, da SambaTech, é sempre um privilégio. Suas dicas de como empreender no atual momento são disruptivas (e sim, muito parecidas com as do livro Whiplash, do MIT Labs, não por acaso parceira da SambaTech). A sugestão mais interessante para mim foi o foco em nichos promissores. Escolhe-se um mercado pequeno mas com espaço para crescer pelas falhas e problemas existentes — e, a partir da resolução e conquista desse nicho, parte-se à conquista de outro nicho e assim por diante. Outro ponto muito reforçado foi a necessidade de se agir mais e planejar menos, que são as regras básicas do mercado de startups. Voltarei ao tema no final.

Apesar da experiência de Willem Puccinelli (Xbox) ser no mundo corporativo, a questão da execução também aparece de forma explícita em seu discurso. Mas foi na palestra da PlayKids que ficou nítido o que é significa executar: é realizar com serviço impecável. Os esforços que a plataforma utiliza para satisfazer seus assinantes são impressionantes e demonstra que a paixão pelo que faz ajuda muito a fazer acontecer com sucesso.

Execução também é uma das duas essências dos discursos de todas as empresas de eventos presentes ao CCXP Unlock, caso de Luciana Villas-Boas do Camarote Salvador e Luis Justo do Rock In Rio. Contudo, é a palavra experiência que é a mais forte quando se fala em eventos. Jan Spitzhorn, estrategista da GamesCon, a maior feira de games da Europa, vai mais longe dizendo que é preciso criar as experiências até mesmo para atrair os negócios para a feira — toda empresa que participa da área business da GamesCon tem que ter seu espaço na área para consumidores, porque são as experiências ali criadas que dão o valor da feira, atraindo a cobertura da mídia, valorizando o papel dos games na opinião pública e aumentando o próprio passe das empresas ali presentes.

Luciana Villas-Boas e um público ávido por experiências, e não por atrações musicais
Mas há um ponto importante que chama a atenção. Na minha leitura, o problema de todas estas empresas falarem em experiência lembra as indústrias que na década de 1980 falavam em ter qualidade. Experiência, em qualquer empresa de entretenimento, ainda mais de eventos, é obrigação da categoria, não é diferencial. Para os próximos anos, não será impossível imaginar uma implosão do modelo de festivais e grandes eventos, especialmente daqueles que não consigam claramente se diferenciar, e até mesmo um retorno a modelos mais restritos (menores) e apenas poucos grandes players. E fica no ar a pergunta: de qual tipo de experiência que se fala? O que será o diferencial delas no futuro?

Outro assunto importante que surgiu foi a questão da internacionalização. No caso da GamesCon, a feira já é internacional, por cobrir a Europa e atrair mais de 80 países, entre participantes e empresas. Mas temos os casos do próprio Rock In Rio, que se tornou uma franquia internacional de sucesso, a despeito da esquisitice de se haver um Rock In Rio Vegas (ainda mais porque não me parece claro o que há de "Rio" num Rock In Rio Lisboa, por exemplo) e da TV Pinguim, que desde o início já buscou espaço internacional com O Show da Luna e o Peixonauta, via a bem sucedida parceria com a Discovery Kids. Vemos também isso acontecer de outra forma com a PlayKids, plataforma nacional que acabou internacionalizada pela Movile. O aspecto negativo de boa parte desses casos de internacionalização brasileira é a alta dependência de incentivos ou boa vontade estatais. De todo modo, são raras as iniciativas e, mesmo um evento como o Camarote Salvador — que teria tudo para focar a internacionalização — parece não estar atento a este público. Faltou citar o incrível case da RT Produções, que de produtor do excelente O Cheiro do Ralo, simplesmente preferiu partir para ser produtor também em Hollywood, conseguindo emplacar dois indie hits com Frances Ha e The Witch. E com este aval fora, conseguir negócios no Brasil. Sim, continua acontecendo isso.

A CCXP Unlock tentou mais uma vez buscar a presença das agências publicitárias mas estas ainda continuam tendo um papel coadjuvante dentro da Comicon. Apesar da importância delas no mercado de audiovisual, e eu mesmo tendo atuado neste mercado nos últimos 10 anos, posso afirmar que a miopia e a decadência do mercado de agências, ainda dependentes dos BVs e da TV aberta, fica explícita na forma ausente e pontual com que participa da feira. Hugo Rodrigues (CEO da Publicis Brasil) porém trouxe uma visão bastante realista do mercado, apontando o que parece afetar na realidade todo o cenário do audiovisual: a necessidade de se fazer muito mais por muito menos. Hoje uma super produção pode competir de igual para igual com um viral porcamente filmado no YouTube. Mas há limites. No caso do Porta dos Fundos, a boa produção foi fundamental para se diferenciar desses mesmos vídeos e garantir a sobrevivência como canal, e não apenas um vídeo de sucesso. Ainda assim, apanham hoje de coisas como Whindersson Nunes. Silenn Thomas, hoje produtora executiva de Frank Miller, nos falou muito sobre o funcionamento das carreiras nesse mercado, especialmente como mulher, além das intersecções entre publicidade, filmes e HQs, ela que também produz agora nessa mídia. E finalmente os canais de música como Deezer, Spotify, Vevo (que hoje representa 40% do tráfego do YouTube) e o próprio YouTube (sim, a maior parte de seu tráfego é música) mostraram seus modelos de negócio ainda muito pouco explorados de forma inteligente por agências e marcas.

Importante notar que o modelo de streaming de música ainda não se provou rentável em seu modelo gratuito com publicidade, e não se sabe como ficará se não conseguir rapidamente assinantes pagos.

Eu já falei sobre risco na área cultural, e esse foi um tópico que surgiu em várias das conversas, de formas diferentes. A SambaTech lembrou que a falha faz parte do trabalho em startups, mas deve-se falhar rápido, para que a recuperação seja igualmente veloz. E assim tentar de novo. O Porta dos Fundos não sabia se seu estilo mais televisivo iria funcionar pelo YouTube e os sócios tiveram que acabar investindo de 5 a 10 mil por mês durante vários meses para bancar a experiência. A RT Produções simplesmente rejeitou o modelo dependente em incentivos fiscais e partiu para a experiência internacional, competindo de igual para igual na aquisição de propriedades e direitos. A O2 fez o link entre risco e inovação, apostando em realidade aumentada e virtual como novas fronteiras do audiovisual.

Curiosamente, o assunto que mais me interessava e que me causa mais inquietações é a questão do conteúdo. Afinal, em um mundo saturado de informações, como pode-se dizer que conteúdo é Rei ainda? E onde está o valor do conteúdo, se consegue-se quase tudo de graça? Teria a curadoria perdido totalmente sua função num mundo de bots e seleções automatizadas, como no caso do Spotify, que tem apenas um moleque de uns 23 anos responsável por todas as playlists da plataforma no Brasil? Sim, isso só é possível porque há vários dados e algoritmos que o ajudam a saber o que as pessoas esperam nas seleções.

Ou seja, curadoria hoje é um trabalho mais de organização objetiva da informação coletiva (somar a inteligência de todas as pessoas e "aprender" o que ela gosta) do que de escolha subjetiva individual (um expert revela às pessoas o que elas poderiam gostar).

Seria esse o futuro do valor do conteúdo curado, como exemplificado por Buzzfeed, Vox e outros veículos que são mais agregadores do que geradores de conteúdo? Infelizmente, este importante tópico não foi tratado durante a Unlock. O que vimos foi a TV Pinguim — com o espetacular case do Peixonautas e Show da Luna —, Vevo — que se tornou uma plataforma de gestão de carreiras musicais em ambientes digitais — e Deezer apresentando seus cases e suas histórias de vida. A Globo desta vez trouxe o sempre divertido Sergio Valente para falar livremente sobre seus pensamentos quanto ao futuro da Globo e de suas mudanças para o novo cenário de conteúdo. Ele enfatizou muito a necessidade do conteúdo estar em todo lugar em que seu público estiver, e não o contrário. Também comentou sobre as iniciativas iniciais de um projeto de uso das propriedades intelectuais e personagens da Globo.

Finalmente a Redibra, como licenciadora, nos detalhou como se trabalha o licenciamento em situações como as da TV Pinguim:

1. Estabelecer quais PERSONAGENS serão trabalhados. Nem todo personagem de uma animação merece ou precisa virar licenciamento.
2. Entender quais CATEGORIAS e PRODUTOS têm mais apelo comercial com aqueles personagens.
3. Definir qual o PÚBLICO que será trabalhado com este licenciamento
4. Estruturar e contatar uma lista de EMPRESAS com quem acredita que haverá mais conexão e mais fit entre personagens e produtos
5. Fazer um CRONOGRAMA de lançamentos de produtos
6. Desenvolver o STYLE GUIDE dos personagens para licenciamento
7. Finalmente, estimar o TEMPO DE MATURIDADE de todo esse projeto. Nem todo licenciamento consegue durar o que dura um Star Wars. É importante aproveitar o tempo de cada projeto da melhor forma.

Já o Instituto Ayrton Senna tentou mostrar, com suas diversas ações, como transformar uma pessoa, que há 25 anos que nos deixou, em um ícone e uma marca que precisa constantemente ser refrescada e retrabalhada, de forma a cumprir sua missão de melhorar a educação no Brasil. Eles seguem um roteiro muito bem planejado de lançamentos que mantém o mito Ayrton sempre em evidência e sempre visível.

A pesquisa sobre o público do Omelete não revelou novas surpresas

E se nos anos anteriores, eu começava o artigo com os resultados da Pesquisa Omelete Geek Power por conta de suas novidades, desta vez, apesar de ser o primeiro ano em que o Ibope Conecta se envolveu na pesquisa, o que dá mais credibilidade e mais confiança no método de pesquisa, ela trouxe muito pouca novidade em relação aos anos anteriores. Com um foco muito grande em consumo de mídia, demanda típica de uma plataforma de conteúdo que vive da publicidade, o resultado acabou sendo semelhante ao do ano passado. A pesquisa poderia ter feito cortes novos, como apresentar as diferenças de gênero (A geek é diferente dO geek?), idade (jovem geek é diferente do velho geek?) e geografia (há diferença entre os geeks do Sul e Nordeste?).

Mas eis o resumo: a Pesquisa Geek Power 2016 foi um survey online, de 70 perguntas em duas fases, realizado junto aos usuários do Omelete (o que traz um viés aceitável) com mais de 26.000 respostas nas duas fases da pesquisa, o que mostra o brutal engajamento da base, e permite extrapolar que estes dados representam fielmente o universo dos geeks brasileiros. Revela que os geeks são leitores e jogadores vorazes, que preferem ler em papel a ler em digital, que consomem muito produto e serviço cultural e que há uma conexão destes com a música, mas pouco explorada até hoje ao menos no Brasil. Passam 10h por dia conectados, 2/3 deles em multitelas, e metade pratica esportes. 2/3 não tem carro.

Em resumo: a CCXP Unlock 2016 foi um relançamento de proposta que teve (mais) altos e (menos) baixos, e que trouxe certamente o que há de melhor no universo de negócios de entretenimento. Pecou em dar peso excessivo às histórias de vida e ao motivacional, em detrimento do inusitado, como por exemplo são as palestras do TED. Sim, é fato que haviam muitos empreendedores individuais, pessoas genuinamente interessadas no negócio do entretenimento, mas quem ali estava não precisava ser convencido de nada: bastava ver a lotação e o entusiasmo dos ali presentes, muitos pela 3a vez.

Chegando ao final, minha leitura sobre os insights de Larry Ganem, VP de Talent Relations na DC Comics, responsável, em suas palavras, pela felicidade dos artistas que trabalham na casa de Superman e Batman, é de que ele sintetizou muito bem o caráter complexo do negócio do entretenimento.

No final de tudo, o que interessa é que se consiga o melhor produto. Sim, ele será o resultado de muitas lágrimas, alegrias e pressão em talentos individuais — e que trabalham coletivamente em times muitas vezes espalhados pelo mundo e que nunca se encontraram. Mas de nada adianta indivíduos muito felizes mas sem a criação, sem o produto exposto ao público.

Executar é empreender quando falamos em entretenimento e cultura pop. Como disse Silenn Thomas, cada projeto é uma nova empresa. Cada projeto criativo vale como uma nova startup: precisa gente, investimento, gestão, foco e retorno financeiro. A diferença é que quando o projeto acaba, a "empresa" fecha e uma nova será aberta para um novo projeto. É por isso que o empreendedorismo faz todo sentido como tema principal da Unlock.

Contudo, encerro esse artigo enfatizando a necessidade de um canal profissional aberto para discussão durante o ano dos aspectos negociais do mercado geek (mais até do que entretenimento, que já está mais maduro). Há uma grande necessidade de networking, especialmente num negócio tão complexo e interligado como o cultural. E como esse ano já se demonstrou, com a lotação máxima do CCXP Unlock em grande parte por gente muito jovem, há espaço para se pensar um track específico de formação a empreendedores culturais. Que venha 2017. Estarei lá novamente.

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