Interakcje człowiek-komputer w NASA. UX aplikacji dla astronautów Playbook

Milena Michalska
rakieciara blog by Milena Michalska
4 min readAug 30, 2018

Zapraszam na misje odkrywczą, podczas której, dowiemy się kto i dlaczego dba o UX oprogramowania używanego w kosmosie! Przyjrzymy się aplikacjom dla astronautów, co może być ciekawe też dla web-developerów zafascynowanych wszystkim, co mamy nad głowami. Przemyślimy, czy można pracować, zmieniać świat i oblicze kosmosu w agencji kosmicznej, będąc tylko UX designerem? Jakie problemy rozwiązuje się w takiej roli?
Postaram się też otworzyć oczy twardogłowym programistom (jak ja jeszcze niedawno), jak bardzo ważne jest, żeby aplikacja miała nie tylko dobrze przemyślane funkcjonalności, ale była też jak najbardziej używalna (usability), nawet jeśli użytkownik, tak jak astronauci z ISS (International Space Station), nie jest typowym idiotą i nie ma alternatyw.

Co to w ogóle jest UX?

Według wiki — całość wrażeń, jakich doświadcza użytkownik podczas korzystania z produktu interaktywnego. Dłuższe, pisane wyjaśnienie znajdziecie np. w artykule Moniki Mikowskiej, a żeby zrozumieć obrazowo, czym zajmuje się specjalista od User Experience, wyobraźcie sobie siebie na miejscu projektanta transportu publicznego w dużym mieście. Jak wygląda taka praca?

Projektowanie usługi transportowej można rozpatrywać jako intelektualny proces […], w którym projektujący poszukuje optymalnego rozwiązania, kompromisu między poziomem usług i ich kosztem oferowanym przez miasto lub gminę, a poziomem jakości jaką wymagają pasażerowie/klienci.

Trudno uwierzyć, że tak skomplikowany proces w wielu miejscach wciąż odbywa się przy użyciu zwykłych arkuszy Excela.

Powyżej zobaczyć możecie prezentację narzędzia Remix, zaprojektowanego przez byłego UXowca NASA, Sama Hashemi. Czy nie byłoby super, gdyby na każdy skomplikowany proces odpowiadała tak klarowna i prosta aplikacja?

Kto zajmuje się UXem w NASA?

W oparciu o wywiad z jednym z członków zespołu HCI (Human-Computer Interaction, czyli interakcje człowiek-komputer), procesy projektowania odbywają się między innymi w Ames Research Center, w samym sercu Doliny Krzemowej.

Ron Kin, który odpowiada na pytania we wspomnianej rozmowie pracuje w podgrupie MAS (Mission Assurance Systems — systemy wspomagania misji), przy programie ESD (Explorations System Development). ESD zajmuje się obecnie projektem rakiety Orion, która może wysłać ludzi na Marsa.
Drugą grupą jest Schedule and Planning Interface for Exploration (SPIfE) — interfejsy harmonogramowania i planowania dla eksploracji.

Astronautka Samantha Cristoforetti, korzystająca z komputera na ISS

Łupiąc twarde skały internetu w poszukiwaniu złóż obrazków idealnych do zilustrowania tego wpisu, natknęłam się na nieoczekiwany diament — kilka ciekawostek o komputerach na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej np. w jaki sposób różnią się od normalnych komputerów czy jaką prędkością łącza dysponują astronauci przebywający na stacji (spoiler: jest większa niż się spodziewałam, ale to stacja orbitująca nad naszą Matką Ziemią, łączność na pewno jeszcze długo nie będzie tak dobra w przypadku dalszych misji, np. na Marsa).

Zanurzenie w kosmiczne aplikacje

Chyba najbliższą oprogramowaniu z którego korzystam na codzień, a jednocześnie używaną w kosmosie aplikacją jest Playbook, rozwijany przez SPIfE program pomagający w planowaniu dnia astronautów na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej. Zadania ciągle się zmieniają, mają swoje ograniczenia np. rozmowa z kontrolą lotów nie może być zaplanowana w terminie, w którym łączność stacji jest ograniczona. Demonstrację działania playbooka znajdziecie na YouTube.

W innej rozmowie z pracownikiem grupy HCI, Steve Hillenius mówi, że automatyzacja procesów dążąca do wsparcia autonomiczności astronautów, ich niezależności od kontroli lotów, jest jednym z kluczowych elementów podróży w deep space (głęboki kosmos brzmi bardzo dziwnie, chodzi o obiekty znajdujące się poza naszym układem planetarnym).
Z czym musiał zmierzyć się zespół projektujący Playbook? Z użytkownikiem-ekspertem, ale zupełnie innym niż specjalista z kontroli lotów — indywidualistą, po specjalnym treningu związanym z daną misją. Z tym, że aplikacja jest tylko jednym z wielu narzędzi używanych każdego dnia. Musi gładko wpasować się w dzień wypełniony eksperymentami i kosmicznymi spacerami — od razu dostarczać informacje i umożliwiać akcje przy każdym podejściu niesamowicie zajętych astronautów podczas misji.

Co więcej, Playbook ma też wersję dla misji bezzałogowych!

Analogowi astronauci w NEEMO używajacy Playbooka, zdjęcie z Creative Blog

NASA to miejsce, gdzie nauka przenika się z technologią

Czy to nie brzmi jak idealne miejsce dla specjalisty od UX, który też balansuje pomiędzy tymi dwoma światami? Rozwijając stronę czy aplikację zwykle zbiera się informacje o tym, jak jest używana i ulepsza ją na podstawie tych danych. Danych o używalności z placu boju nie da się zastąpić testami w czterech ścianach, tylko one mówią o codziennym użyciu stworzonych narzędzi. Kolejnym z wyzwań grupy HCI jest zbieranie tych danych od użytkowników oddalonych o setki kilometrów (a w przyszłości wielokrotności tych odległości). Na techniki screen capture albo nagrywanie, co dzieje się na ekranie (powszechnie używane przez UXowców) nie pozwalają ograniczone zasoby — miejsce na dysku i przepustowość łączy. Jak sobie radzą pracownicy NASA?
Idealnym miejscem do testowania okazał się NEEMO (NASA Extreme Environment Mission Operations) — podwodny habitat, w którym symulowane są warunki bazy kosmicznej. Podczas dwutygodniowych misji analogowi astronauci wykonują wszystkie procedury tak, jakby baza znajdowała się na innej planecie. Nie trudno się domyślić, że podobnie jak w kosmosie do wyjścia z podwodnej bazy potrzebny jest specjalny kombinezon, a komunikacja ze światem zewnętrznym jest ograniczona.
Playbook zbiera dane sam, za pomocą P-DAT (Playbook Data Analysis Tool), jednak nie są to tylko pamięciożerne nagrania. Zespół HCI opracował kilka specjalnych wskaźników, jak liczba przybliżeń osi czasu na dzień lub jak daleko przeciągane były zadania.

Wszystko razem tworzy spójny obraz tego, w jaki sposób aplikacja jest używana i daje naukowcom materiał do tego, aby mogła być używana prościej i po prostu optymalnie.

Podwodna, analogowa baza kosmiczna NEEMO

Ziemscy specjaliści od UX — czy potrafilibyście rozwiązać kosmiczne problemy?

--

--