Improvement dengan Heuristic Evaluation UI Design
Tulisan ini saya tujukan kepada para desainer UI UX supaya dapat mengevaluasi dari sisi heuristik (Heuristic Evaluation) sehingga dapat meningkatkan usability, utility dan desirability dari desain Anda. Langkah awal dalam menjalankan heuristik evaluation adalah memilih pendekatan sebagai batu pijakan. Salah satu pendekatan untuk menganalisa heuristik adalah dengan menggunakan Nielsen and Molich’s 10 rules of thumb.
Nielsen and Molich’s 10 Rules of Thumb :
- Visibility of System Status — User harus selalu diberikan informasi secara sederhana terkait operasi sistem yang sedang berjalan. Tentunya informasi ini juga diberikan dalam kurun waktu yang masih reasonable.
- Match between system and the real world — Desainer harus menyamakan bahasa dan konsep pengoperasian sistem sama dengan dunia nyata. Sebagai contoh, apabila kita melihat produk Adobe Photoshop, maka jelas yang menjadi target produk tersebut adalah para fotografer. Hal ini dibuktikan dari labeling dari berbagai tools atau fitur yang ada pada produk tersebut.
- User Control and Freedom — Berikan keleleuasaan kepada user untuk melakukan backward steps, termasuk undoing dan redoing tindakan yang telah dilakukan sebelumnya.
- Consistency and Standards — Desainer harus memastikan bahwa menggunakan elemen grafis dan terminologi yang konsisten.
- Error Prevention — User tidak nyaman dipanggil untuk mendeteksi masalah dan memperbaiki masalah yang bisa jadi di luar tingkat keahlian mereka. Oleh karenanya Desainer harus berupaya mengantisipasi peluang-peluang error yang mungkin terjadi.
- Recognition rather than recall — Perkecil penggunaan beban cognitive dengan cara mengimplementasikan Recognition pada sistem. Perhatian manusia sangat terbatas dan kita hanya mampu mengingat sekitar 5 item di short-term memory. Oleh karena keterbatasan tersebut, desainer harus memastikan user dapat recognize dibanding recalling. Recognize kadang lebih mudah dibanding recall oleh karena recognition melibatkan persepsi pribadi yang membantu kita memahami. Sebagai contoh, kita cenderung lebih mudah mengisi jawaban soal multiple choice dibanding essay. Hal itu disebabkan juga karena kita lebih mudah recognize dibanding recall kembali dari memori.
- Flexibility and efficiency of use — Saat ini para desainer dituntut untuk menyederhanakan interaksi yang memungkinkan mempercepat navigasi. Hal ini dapat dicapai dengan abbreviations, function keys, hidden commands dan macro facilities. User mamu untuk kustomisasi tampilan sesuai kebutuhan mereka sehingga untuk kebutuhan tertentu dapat dicapai dengan cara yang lebih nyaman. Sebagai contoh, di beberapa mesin ATM, Anda dimungkinkan untuk mengubah layar tampilan favourite. Sehingga bagi Anda yang rutin mengirimkan uang ke rekening tertentu, Anda dapat melakukannya dengan lebih mudah.
- Aesthetic and minimalist design — Sederhanakan segala hal dalam desain terutama fitur yang membebani perhatian dari user. Tampilan harus disederhanakan menjadi hanya komponen paling penting untuk menyelesaikan satu tugas. Everything should be made simple but not simpler.
- Help users recognize, diagnose and recover from errors — Desainer harus mengasumsikan user tidak paham istilah teknis, pesan error harus disampaikan dengan bahasa sederhana.
- Help and documentation — Memang umumnya kita ingin user dapat menggunakan sistem kita tanpa dokumentasi. Tetapi dokumentasi itu tetap penting. Ketika user mengalami kendala, mereka memiliki sebuah dokumentasi yagn dapat membantu mereka menemukan solusi atas masalah yang mereka hadapi.
Ketika Anda menjalankan evaluasi heuristik, tidak hanya terbatas pada hal ini. Anda dapat menambahkan variabel lain yang menurut Anda relevan.
Tahap kedua, Anda lakukan adalah memilih evaluator. Pastikan Anda benar-benar “memilih” evaluator Anda. Evaluator Anda sebaiknya bukan end-user saja. Evaluator Anda sebaiknya adalah seorang usability expert. Saya pernah berpengalaman menjadi evaluator mesin Point-of-Sale restaurant. Tentunya ketika investigasi, evaluator berpikir dari berbagai sudut pandang user, system designer dan business owner.
Tahap ketiga adalah First evaluation phase dimana pada evaluasi ini, evaluator menggunakan program secara naluri sembari mengidentifikasi elemen mana yang akan mereka evaluasi secara lebih detail.
Tahap keempat adalah Second Evaluation phase. Pada tahapan evaluasi kedua, evaluator akan fokus terhadap setiap fitur dan menggunakan pendekatan heuristik sebagai batu pijakan analisa.
Tahap kelima adalah Record Problem. Evaluator mendaftarkan berbagai masalah yang ada secara detail dan spesifik. Dan membawanya ke Tahap keenam Debriefing session, yakni sebuah sesi kolaborasi antara evaluator, desainer dan stakeholders untuk sharing berbagai penemuan dan juga solusi yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah.