Carta abierta: Share it & forget it!

Esfera
La Gran Bola
Published in
8 min readMay 26, 2024

En la famosa entrevista/podcast oficial de Xbox de febrero, cuando Phil Spencer habló de su visión de futuro; usó una palabra bastante determinante para definir los 2020 en términos de consumo: “entitlement”. Me gustan mucho dos definiciones de esta palabra. Ambas extraídas del diccionario Oxford:

- “The fact of having a right to something”

- “The belief that one IS inherently deserving of privileges or special treatment”

Ambas, en mi opinión, transparentan problemas de la nueva forma de consumo del medio, como las empresas están matando el debate del “arte” en los videojuegos a cañonazos y advierten de una peligrosa realidad sobre gamepass y servicios comparables.

De estos últimos ya he hablado extensamente en mis textos sobre piratería, así que hoy vengo a escribir al respecto del resto. Una opinión más sobre la industria desde el punto de vista menos interesante: Un random de internet. Nadie ha pedido o le interesa esto, así que por eso la limito a mi blog.

Desde bien peques, todes hemos tenido ciertas relaciones con según qué series o películas; desde Superman, Jurassic Park, Friends, Sailor Moon, Oliver y Benji, etc. Pero normalmente eran cosas puntuales. Como enchufar la TV al volver del colegio y tratar de pillar Reena y Gaudy en la 2, si no la veías, mala suerte. Siempre tenías la posibilidad de una reposición, y en el caso de las películas como Jurassic Park, los VHS o DVDs. ¿Pero series? Era carísimo ya en aquella época comprar la colección entera de capítulos de una serie larga como Friends. ¿Y series menores diseñadas para TV como Vaca y Pollo, o Ed Edd y Eddy? No hay muchas formas de volver a disfrutarlas legalmente. Este es el ojo del huracán en este debate, “volver”.

Sin querer ser un abuelo cebolleta por enésima vez, avanzaré un poco el reloj a algo mucho más cercano, la Pandemia. Pese a que el deseo de consumir cosas de nuestro pasado, conservando un pedazo de nuestra vida en música, series, juegos, libros, cómics o cualquier otro producto nacido de un esfuerzo artístico; en la pandemia fue cuando explotó más ese deseo. Ya existían los DVDs, adaptadores de consolas clásicas a las comodidades del siglo XXI, crear servidores domésticos para que fuesen Spotify o Netflix de andar por casa, gente comprando camisetas con referencias a series o películas de hace décadas, etc. Sin embargo, era cosa de nichos. Ese aprecio por el pasado, normalmente venía precedido por palabras como “vintage” o “retro”, sugerían retrotraerse a una época concreta por motivos muy específicos (como romantización, o mera estética). El sentido de la moda de muchos papás y mamás es un ejemplo ya mencionado, algunes visten no como adultos; sino como si acabaran de gastarse un cupón en tiendas friki tipo Pampling (servidor el primero).

La mayoría de la gente disfrutaba (más que ahora quizá) de las cosas del momento, lo trending. Raro era sentir un picorcillo nostálgico que te hiciese volver a discos o cómics de tu infancia o adolescencia, por ejemplo. Aunque esos picores son un síntoma que aumentarían exponencialmente con el COVID. Cosa que vino muy bien a Xbox en su cruzada por mantener vivo una parte del catálogo clásico, o despertar un interés desmedido por el mercado retro de segunda mano, que ha desanimado a muchos coleccionistas a continuar su hobby.

Juegos clásicos combinados con novedades actuales que probar, como cuando vas a cenar de picoteo con colegas en lugar de pedir un menú, ayudaron al Gamepass a ganarse al público. Lo mismo que Netflix hizo en su día… Heredando también sus problemas.

Hablando de problemas, el mayor de estos 2020 es el cambio de mentalidad al que nos hemos visto empujades por el consumismo y la precariedad: El renting o falta de sentido de la propiedad. Nada nos pertenece, todo es etéreo, volátil, efímero… Y barato! Gracias a que los sueldos apenas han variado en décadas, mientras los precios no paran de subir. Ante esta contrariedad ¿Cómo una empresa quitará más dinero a la gente? Modificando el ritmo de desembolso a un goteo constante, más misericordioso para el bolsillo a corto plazo. Al no tener dinero para todo, por lo menos alquilas lo necesario, el tiempo indispensable. Suena eficiente y es conveniente puntualmente, pero por culpa de ello nada es nuestro. Somos como un hermano pequeño demasiado dependiente. O heredamos todo, o nos lo hacen todo.

Por devolver a los videojuegos a esta verborrea sinsentido que llamo texto; solo este año hemos tenido casos como la demo de Stellar Blade o Drive Club, casos en donde empresas han podido privar a la gente de esos “entitlement” que Phil Spencer decía en su entrevista para el podcast de Xbox. Al no haber pertenencia, son las empresas quienes deciden por la potestada sobre el contenido pagado (recibas o no tu dinero de vuelta). O lo que es lo mismo: “The belief that one IS inherently deserving of privileges or special treatment”. Por haber pagado un producto ya no se nos vende este, sino la ilusión de pertenencia.

Antes he mencionado que no retomaré el cansino debate de que la piratería es un modo de combatir esto. Si el publisher no gana pasta, corta los lazos con el estudio, que puede suponer el cierre de la persiana para estos. Por esta razón fui insistente en la idea de no apoyar unilateralmente a la piratería. Pese a que ofrezca muchos beneficios, acabará a la larga con las voces en la industria. La empresa financia esperando recibir pasta, y por ello paga a gente para que haga aquello que le dé dicha pasta. Como suele decirse, la cartera es el único poder que tenemos a la hora de “votar” en la decisión de quién cierra y quién no. Bueno, o eso pensaba hasta que Xbox cerró algunos estudios suyo como Arkane, o Tango Gameworks. De este último, estoy convencido que Xbox compró sólo por tener entre sus filas a una legendaria figura del desarrollo del videojuego japonés (y al jubilarse, pues tampoco les interesó seguir manteniendo al estudio).

Hace relativamente poco, Chiclana & Friends (El Pui fue el cerebro en realidad) se sentó para hablar del futuro, siendo desalentadoras algunas de las conclusiones que se sacaron de allí. Por ejemplo Pep Sanchez y Marta afirman que se pierden voces del desarrollo, pese a conservar personajes vanagloriados por los medios como el creador de The Last of Us. Gloria que, en mi opinión, le facilitó hacer un Kojima antes que el propio Kojima: Dirigir. Porque la mayoría de los “auteaur” del videojuego son directores de cine frustrados esperando que el videojuego les impulse a artes “más elevadas” (o populares) ¡No todos! Otras voces como el referenciado antes Shinji Mikami, Suda51 o Tim Schafer, solo buscan realizar productos creativos personales, que de paso ayuden a mantener sus persianas abiertas (siento no haber mencionado mujeres, pero el mundo de los auteur todavía es una casa del árbol donde la paridad aún no existe). Estoy de acuerdo con Pep y Marta sobre que el videojuego está perdiendo sus voces, lo que le confiere la cualidad de “arte” a mi parecer. De ahí el término “producto creativo personal”.

Ya hace años costaba defender el caso del videojuego como arte, y mucha gente cree que es algo más que superado porque “claro que lo es”. Es arte por las reacciones que despierta y tal…. Ya, yo no estoy tan seguro a día de hoy. ¿Se puede llamar a un videojuego arte, por el mero hecho de tener un “video” técnicamente potente, y un “juego” que funciona según lo esperado? Que se pueda sacar una conversación alrededor de un juego, no implica que sea arte. Del mismo modo que no es arte un vídeo recopilatorio de momentos épicos en la trilogía del señor de los anillos, pero puede ayudar a realizar debates. El debate, creo que debe venir del produto (sea este intencionado o no por sus autores).

No obstante, el videojuego es valorado por nosotros, los consumidores, más por una serie de variables como un “video” interesante, un “juego” satisfactorio, o el ratio euros por horas. Si luego nos encandila el juego con detalles como acariciar un perro virtual, eso ya es un plus. Por desgracia no hay más criterios por parte de los consumidores de este “arte”. En resumen, igual nos parece arte, aún con ello calificamos un juego con las mismas varas de medir que aplicamos a otros productos de nuestro día a día (tecnológicos, de limpieza, etc.), solo aferrándonos a la palabra “arte” cuando es hora de defender el honor de esa cosa favorita.Así es como nacen muchas comunidades, algunas tóxicas por caer en la romantización u obsesión por los pequeños detalles. En cambio repudian o meramente ignoran otros debates que sugiere el título porque “no va con ellos”.

Al margen de todo esto, luego está la evolución de estos videojuegos en su proceso de fabricación. Con cada generación, se estandariza todo y al mismo tiempo se sintetiza sacando la fórmula que produzca el mayor beneficio. El juego del escuadrón Suicida de Rocksteady es una prueba clara de que, quizás los jerifaltes que propusieron esa fórmula pasen un par de horas jugando con sus hijos a Roblox. Sí, es genérico y feo; pero también un potente motor de juego, en donde mucha gente aún puede desmelenarse.

Si a toda situación hubiese que hallarle un punto cero, sería los creadores de contenido. Nostalgia Critic en el cine, y Angry videogame Nerd son dos de los primeros personajes en internet que usaron ese sentimiento para algo más que disfrute personal, aunque es innegable su impacto en internet. Ellos caminaron para que gente como Dayo o Alexelcapo pudiesen correr. No quiero decir que los creadores de contenido sean el mal, son una de mis obsesiones (de las que he hablado en esta sección del blog). Aún así, su papel ha sido determinante a muchos niveles, entre ellos nuestra forma de consumir y compartir experiencias. Esa experiencia social tan arraigada a grupos de amigos o foros, ahora era llevada a internet por un canal más focalizado (con el aliciente de aumentar el ego de algunes). Esa necesidad por expresarnos sobre aquello visto, oído, leído o jugado sea en un canal de youtube o un hilo en Twitter; considero que es uno de los detonantes de la situación actual al respecto de la nostalgia.

Al principio, algo como Gárgolas o Johnny Bravo era imposible verlo fuera del entorno para el cuál estaba hecho, la TV. Ahora son propiedades intelectuales, recuerdos comercializados por compañías que se intercambian como cromos de fútbol. Casos tales como Pokémon (anime) o Harry Potter buscan una segunda era dorada; mientras que otras propiedades intelectuales como Power Rangers buscan sobrevivir tras 30 años en actividad. Ni la animación, ni el cine, ni los juegos son arte en los términos que asociamos el significante a su significado; son meros más productos cada vez más embelesantes (por la mejora tecnológica, estandarización y facilidades en partes del desarrollo). El día que distingamos arte de ese acabado técnico, creo que podremos evaluar “el arte” de estos productos según criterios personales. Al hacerlo, aflorarán sanos debates en la comunidad (mientras la comunidad no sea tóxica, que hay demasiadas conviviendo en la casa del árbol del videojuego) y aquellas voces que hacen posible dicho arte ¿Quién sabe? Igual así daremos reconocimiento a esas voces u oportunidades a otras nuevas, en lugar vanagloriar a los mismos Auteaur que viven oliéndose sus propios pedos.

--

--

Esfera
La Gran Bola

Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.