minireseña — The Last of Us Remastered

Esfera
La Gran Bola
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6 min readJun 28, 2019

Este ha sido un título MUY atrasado. Supuestamente tendría que haber sido un juego de marzo, pero estuve enfermo y no pude jugar de manera regular un tiempo. Luego llegó abril con rogue-vania… El hecho de que fuese de disparos no ayudó a motivarme para volver, así que lo he ido jugando a trozos. Advierto esto antes de dar mi opinión. Avisados/as estáis.
También aviso que NO he jugado “Left Behind”, pero eso lo explico al final.

Honestamente creo que The Last of Us es un juego sobrevalorado. Igual es por no jugarlo en su época con PS3 en sus últimos días. No me parece tan trascendental como juego de acción en 3ª persona. Tienes tus armas, coberturas habituales a lo Gears of War, una progresión por capítulos que justifica el cambio de escenario (muy drástico en los episodios finales por necesidad del guión), armas de corto y medio alcance, granadas, etc. No veo aquí nada que Uncharted u otras sagas de acción no copien de Gears of War, por decir un título influyente de la pasada generación. Todo parece igual salvo un detalle importante, el enfoque.

Somos Joel, un superviviente de lo que tuvo que pasar en el reino champiñón de Mario. Cambiando Toads inocentes por zombies con el cerebro devorado por hongos. Lo mismito.
Coñas al margen; superviviente es la palabra clave que articula la filosofía del juego, porque este no es tu típico juego de acción palomitera donde los enemigos están hechos de botiquines o munición. Aquí cada cosa cuenta. Esto es una manera de obligar al jugador a explorar (como un superviviente) en busca de recursos. Estos, servirán a la mejor baza de The Last of Us en términos de jugabilidad; el crafteo.
El crafteo de herramientas usando materiales del mundo, no es algo nuevo. Lleva años en géneros como los survival o rpg y, más recientemente, en todos los juegos que imitasen a Minecraft. La diferencia aquí es que la implementación cambia drásticamente el acercamiento del jugador contra los enemigos. Mientras Uncharted exige velocidad, perdonando el malgaste de munición, The Last of Us requiere la mente fría. Es vital aprovechar los momentos más calmados para elaborar botiquines, granadas o revisar la munición. Si no, bien los humanos o chasquadores (los Toad zombies) te matarán, por no estar preparado o no usar tus recursos de manera inteligente. Por ejemplo, atraer a chasqueadores al centro de una sala, y lanzar un cóctel molotov, quemando a la mayoría.

Según la primera frase, parece que no me lo haya pasado bien jugando al juego. Nada más lejos. Me ha generado momentos de tensión hasta el punto de afectarme al estómago (cosa rara). Todo gracias a la mayor fuerza del juego y lo que le separa de su competencia, los personajes.
La historia de The Last of Us podría ser una película de apocalipsis zombie cualquiera como “World war Z” o algo más post-apocalíptico como “Mad Max”, viendo lo peor del ser humano. En cambio; The Last of Us se centra en personajes bien escritos, con un relato humano sobre la supervivencia. Por ESTO tuvo el impacto que tuvo. Nunca he sido muy fan de los shooter en 1ª o 3ª persona (de ahí algún parón que otro con el juego), pero tanto Joel como Ellie, me mantenían en el borde del asiento. Cada capítulo del juego tiene tensión, se producen dinámicas de personaje, conflictos, evolución, desarrollo de arcos de personaje, etc. Encima de todo esto, las brutales interpretaciones. Particularmente Ellie, me parece uno de los mejores retratos de una adolescente de la ficción en general.
Desde GTA III, los juegos han tomado prestado el lenguaje cinematográfico. Tampoco debería ser tan especial esto, ¿no? Sí y no. No es especial el tratamiento cinematográfico, pero si el pullido perfil de cada personaje. Ellie es el mejor ejemplo.
Tradicionalmente los momentos de escolta implican que el jugador es quién hace frente a hordas de enemigos, mientras el personaje proporciona salud o munición puntualmente (por ejemplo Elizabeth en Bioshock Infinite). Ellie no es así. Esta chica nació en medio del incidente de los chasqueadores, por tanto, muchas de las cosas del mundo moderno las desconoce. Interactúa con todo lo que ve, pregunta por esos “artefactos” del pasado a Joel o algún otro personaje. Canturrea, lee cómics, y si la situación lo requiere se lanza al ataque. Incluso tiene líneas de diálogo adicionales que detallan partes omitidas en el juego deliberadamente (accesible al explorar el entorno). Incluso este título se permite imitar (a su manera) a Fallout, contando historias secundarias a través del entorno o notas desperdigadas (¡Que tiene sentido que estén ahí!). Una que recuerdo claramente es la de Ish, un capitán de barco que al perder el barco se adentró a tierra firme. Llega a unas alcantarillas donde se establece un tiempo, pensando en sobrevivir sólo. Pasan los meses, sin contacto humano y decide confiar en unos extraños que estaban de paso. Entre todos, logran formar una comunidad, sin embargo todo acaba con la invasión de unos chasqueadores (con perturbadores resultados). Todo esto se cuenta con notas dispersas en mapas diferentes de un mismo capítulo, tanto con lo que cuentan las notas como los escenarios en donde se encontraron. Tal es el nivel de detalle en este juego. Cuesta creer que fuera de la anterior generación.

El modo foto puede dar lugar a fotazas, si lo usa alguien que sepa usarlo bien

La exploración del terreno es aquello en lo que el juego hace más énfasis. Bien sea a través de las mecánicas de crafteo o la escasez de recursos; o con las interacciones de Ellie e historias de supervivientes. Este es un ejemplo de elementos bien implementados narrativamente, fusionándose en las propias mecánicas del videojuego. Por esto, es por lo que entiendo que muchos lo apodaron el “Ciudadano Kane” de los videojuegos. Afirmación que no comparto. No por no merecer centenares de galardones (que los merece); sino porque no creo que tal cosa exista. Los videojuegos no son películas, tienen sus propias herramientas para transmitir mensajes como elementos de ficción. En este caso, todas las herramientas forman un conjunto más cohesionado de lo que estamos acostumbrados a ver.

The Last of Us impulsó nuevas cotas de calidad en la industria, implementando mecánicas que encauzasen su tono/mensaje. Sin embargo; no deja de ser un juego atado a su género, el shooter de acción con coberturas. Digo esto porque existe una saga que habla de supervivencia, los límites de la humanidad y no se contradice con el uso de la violencia: Nier Automata.
En la saga de Yoko Taro el uso de la violencia, aunque parezca la solución, NUNCA resuelve nada si acaso lo empeora. Con The Last of Us estamos pegando tiros porque es matar o acabar fiambre. Todo se justifica bajo el pretexto de que “ella (Ellie) es la cura”; por no mencionar el magistral desarrollo del vínculo que la pareja protagonista forja durante el viaje. Aunque el objetivo del viaje sea salvar a la humanidad, los tiroteos premian las muertes eficaces. Si matas a alguien con una bala o usando pocos recursos, los enemigos tiraran ALGO de munición. No voy a decir que esté mal, pero parece algo hipócrita ese mensaje de “todo vale porque somos los buenos”. Aunque al César lo que es del César; el final te pone en situaciones que tiran a la basura ese mensaje. Uséase, que los desarrolladores eran conscientes de esa contradicción. Haciendo acopio de ella para un giro de guión que te hace un nudo en el estómago. Dicho esto, sigue sin gustarme que para salvar al mundo haya que matarlo antes. Un poco rollo Tron en ese sentido.

No podía irme sin mencionar un par de cosas, las mejoras del remastered y Left Behind.
Ampliando la imagen gracias al modo foto, se ve como algunas de las texturas no han sido diseñadas con PS4 en mente. Aunque son pequeñeces que poco importan cuando ves el juego en funcionamiento. Mi consola tiene 130 fotos hechas durante cinemáticas o aprovechando las posibilidades del modo foto. Vamos que pocas pegas por mi parte. Es más, el paso a PS4 ayuda a apreciar más el trabajo en detalles como los rótulos de un pub irlandés o los posters en una universidad. Mi única gran pega real con The Last of Us es el tiempo de carga inicial antes de arrancar, que igual será cosa de mi PS4, pero le costaba bastante pasar la pantalla de carga inicial. Aunque pasado eso, no habían casi tiempos de carga, ni siquiera entre capítulos.
Sobre Left Behind… Creo que irónicamente el título del dlc de Ellie habla por sí mismo. Al acabar el juego, no quise volver atrás para conocer más de Ellie. Considero que The Last of Us es, por sí mismo, bastante redondo como obra. Indagar más no creo que aportase tanto al potente impacto que deja la aventura a secas. No descarto volver algún día, pero tardaré.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.