minireseña — A link Between Worlds

Esfera
La Gran Bola
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7 min readFeb 16, 2023

Podcast:

Uno de mis textos favoritos en relación a los videojuegos va sobre una saga que no he tocado jamás, de la que tengo todos sus juegos y ni uno me he pasado: Yakuza. La gran Paula fue a dejarnos en Anait un gran texto sobre la importancia de Kamurocho y lo que comunica en su desarrollo a lo largo de la serie, usando el análisis de Kiwami como lienzo.

Hablaba de la psicogeografía, concepto totalmente nuevo para mí. Según Wikipedia “La psicogeografía es una propuesta principalmente del situacionismo en la cual se pretende entender los efectos y las formas del ambiente geográfico en las emociones y el comportamiento de las personas”. Salvando muchísimo las distancias, otra telenovela a la que me recordó su comentario sobre este urbanismo fue…“Cuéntame cómo pasó” y escuchadme un segundo antes de cerrar esta pestaña de vuestro navegador.

Cuéntame es un retrato de la evolución de España. Hay alguna otra telenovela española que hace algo similar, pero suelen ser capsulas temporales cerradas. La longeva telenovela de la primera será muchas cosas, pero muestra un retrato (en sus primeras temporadas al menos) más amplio que la mayoría de la evolución del país en un entorno tan cerrado como el barrio donde está la casa de los protagonistas. Merche, Antonio, Carlos, etc. Sus personajes han pasado por baches y les hemos visto crecer más allá del estereotipo que les sirvió de cascarón. Moviéndonos a Japón ya, en el artículo de Paula, contrasta Kamurocho con el papel del aparentemente noble Kiryu. Ambos con una cara oscura, siempre tintados de grises al mezclarse con oscuros negocios. La mezcla de colores en la paleta nos hace olvidar que estamos aquí cometiendo actos criminales. Basta con ver que la noche es cuando el barrio luce sus mejores galas, cuando están en funcionamiento la mayoría de sus turbios negocios. A los que los habituales del barrio ignoran por el bien de su propia supervivencia. Pero a lo largo de los juegos, el barrio va mutando un poco por el paso del tiempo como en el barrio de la telenovela española. ¿Veis? ¡Había una razón!

Ahora el salto doble con tirabuzón ¿Qué pinta Zelda aquí? Bueno, el único Zelda en este blog-podcast es la precuela justamente de este juego. Me gustó, entre otras cosas, la cantidad de secretos que el juego te invita a descubrir. La cosa es que el primer Zelda era muy así, pero el juego de Super Nintendo usa a los NPC como pequeñas pistas. Por ejemplo un borracho en la taberna te habla de una misteriosa cueva tras una cascada cerca de los dominios de los Zora. De hacerle caso podías mejorar algunos de tus objetos al lanzarlos dentro de esta cueva. El Hyrule de aquí no tenía una personalidad como Kamurocho, su diseño era más bien una evolución del deseo de Miyamoto por construir un espacio que les jugadores descubriesen por el boca a boca. Evidentemente, internet ahora le ha quitado toda esa intencionalidad. Hyrule ha dejado de ser ese bosque repleto de secretos esperando ser descubiertos.

A link to the Past, como el primer Zelda, vive del espacio. En la primera parte del juego dependes de la info de los NPC y tu propia curiosidad. Una manera similar a la que los rpg japoneses hacían uso de sus pueblos genéricos. Esto es recompensado cuando llegamos al Hyrule oscuro por los portales. Esa labor de investigación desvela más secretos, aunque esta vez no hay ayudas. Aquí Hyrule tiene mucho más mimo tras su diseño, puesto que el juego espera que pasemos varias veces hasta memorizar el mapeado de ambas versiones de Hyrule. Así, al igual que en los Zelda 3D, cuando tengamos una nueva herramienta, volvemos a esos lugares. Nada que la filosofía de diseño tan abierta del primero no hiciese ya antes. Pero si por una razón vuelven los jugadores más a este Zelda que al primero es por lo fácil e icónico que resulta moverse por Hyrule una vez te familiarizas con su diseño. Between Worlds lo sabe, y juega con esta carta precisamente en su reinterpretación.

El título de hoy consiste en una reimaginación del título de Super Nintendo, no un remake como tal. Sólo aprovecha partes del original, metiendo novedades y desechando cosas en favor de la visión de la sangre fresca en plantilla.
Para entender todo empecemos hablando de Ravio. Ravio es un vendedor que te rescata tras tu primera disputa con Yuga, el enemigo principal obseso con la belleza. Este Ravio, acaba estableciendo en tu casa su negocio de préstamo de objetos, una de las novedades de esta versión. Si el primer y el tercer Zelda se mostraban abiertos en el diseño de niveles, este le daba la vuelta a la tortilla rompiendo la regla no escrita de una mazmorra lleva a un objeto. Bueno, a medias. A la entrada de las tres primeras suele haber pedestales con un icono mostrando el objeto necesario. Estas primeras mazmorras van destinadas a descubrir las bases del movimiento de Link con estos objetos, los obstáculos con los que puede interactuar, las posibilidades de la mecánica estrella del juego, etc. Luego de asegurarse que has aprendido la lección, toca la reconquista del castillo. Finalmente ya el juego se abre completamente a ti con 8 mazmorras que se centran menos en el combate que A link to the Past. Between Worlds en ese tiempo pone a tu disposición todos los objetos, pagando una fianza a Ravio. La parte menos deseable en esta transacción es el hecho de que el entorno eclipsa al jugador. O más específicamente, como jugadores no nos sentimos recompensades de la misma manera cuando el único pago por nuestra curiosidad es dinero. Más cuando, si sabes medir tus pasos, acabas con rupias por encima de la cabeza.

El mejor ejemplo es como Nintendo recompensa a les fans de toda la vida con las “cazas del tesoro”. Mini-mazmorras a modo de puzzles contenidos, en una sala con un cofre con una rupia blanca. Estas substituyen algunos de los puntos secretos en la Hyrule de Super Nintendo. Por un lado esto me gusta. Al predominar los puzzles frente al combate; es lógico que Link pierda herramientas funcionales en combate, u objetos de uso muy esporádico. Por otro lado, ello ha repercutido en la relación de Link con el espacio. Si A Link to the past era un cubo de Rubick, Between Worlds son varios de esos puzzles con bolas, inclinando el puzzle entero. Y creo que para explicar esta metáfora extraña, va tocando comentar el elemento principal del juego.

Fruto de la magia de Yuga, Link ha conseguido la capacidad de transformarse en pintura. Como si fuese un graffiti vivente, se desplaza de manera bidimensional por las paredes. Esta tontería es brillante en términos de diseño. Como jugador te obliga a afrontar las mazmorras de otra forma. Compensa la falta de espacio físico por habitaciones más modestas (recordemos que esto es de 3DS), con corazones y rupias pintadas. Incluso para cambiar de parte de la planta, el diseño del juego cambia tu mentalidad con un cambio tan sutil. Link no puede tener un botón de salto, estaría haciendo competencia desleal al fontanero (si no contamos la pluma en los juegos de Gameboy).

Volviendo pues a mi analogía de los puzzles. En A Link to the past, cada nueva mazmorra u objeto conseguido por algún lugar perdido de Hyrule se sentía como una vuelta más en la dirección acertada; siendo el final del puzzle Hyrule vacía de secretos, con un Link bien provisto de objetos, botellas y corazones. Between Worlds es diferente en el sentido que tienes las piezas básicas desde el principio. El gameflow no me parece que nazca tanto de explorar una Hyrule boyante de rupias, sino resolviendo las mazmorras explotando las posibilidades de estos objetos en sinergia con tu nuevo poder. La experiencia es más contenida, ya no es algo comparable a los metroidvania como el juego del cerebro de la bestia, 3DS por sus limitaciones presupongo, cambia la relación con el entorno. Sí en ambos casos pragmática en contraste al caso de Kamurocho. Pero incluso esto funciona en el caso de Link. Es raro que Link tuviese que hablar con NPC’s cuando por norma es casi mudo (salvando sus gritos de batalla). En cambio, esta relación no requiere medir palabra pues todos los secretos de esta Hyrule de bolsillo se basan en la sinergia de la habilidad de Link con los objetos prestados de Ravio (que pueden comprarse para no perderse). Justamente esas “cazas del tesoro” que substituyen los secretos en esta versión modernizada resumen esas intenciones. Esto llega incluso al mundo de Hyrule, donde para pasar de unas a otras grietas hace falta también ingenio.

Cuando Hyrule cruza al reino de Lorule (High= Hyrule / Low=Lorule) nos habla la versión gótica de Zelda, la princesa Hilda de Lorule. Ella nos informará de que la unión de ambos reinos ha quebrado sus tierras, al tiempo que abierto grietas dimensionales. Siendo Link graffiti, pasar por estas nos transportarán de nuevo a Hyrule. Moverse entre ambos mundos en pos de alcanzar un nuevo portal que dé acceso lugares antes inaccesibles es el otro gran puzzle. Aunque sigue la misma dinámica de las mazmorras, con el acceso a cada zona siendo un rompecabezas que rara vez involucra algo fuera de nuestro inventario (como la flor bomba). No es ni la relación de Link con el entorno de Ocarina o Majora, ni algo como Breath of the wild, este Zelda no habla de inmersión. Su verbo principal no es explorar, sino investigar. Parece lo mismo, pero las connotaciones son sutilmente diferentes, como demuestran detallitos de diseño como la ausencia del combate.

En este sentido recoge el espíritu de los Zelda de Gameboy hechos sin Miyamoto a los mandos. En donde los diseñadores quisieron explorar diferentes verbos en Link. Un detalle tan sencillo como que el puzzle sea llevar a Link a una posición más elevada de una misma sala, habla de otro tipo de exploración reducida, dando valor al diseño de los elementos. Estudiando estos, les jugadores hilan sin esfuerzo los pocos objetos y la mecánica de Link en este juego. En consecuencia, dando un gameflow satisfactorio sin necesidad de desembainar la espada maestra más de lo necesario.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.