minireseña — Code Vein

Esfera
La Gran Bola
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7 min readOct 23, 2023

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La palabra fanfiction a menudo se utiliza de forma despectiva en según qué círculos, a la hora de referirse a la poca pericia de una escritora o escritor tanteando con personajes fuera de sus arcos o roles en una historia.

Muches habremos visto algún ejemplo de esto, más allá de lo que Mei hace en Red. Esa película encapsula muchos detalles de la adolescencia, como el hecho de escribir fanfics con escenarios imposibles. Comunidades enteras se forman alrededor de esto, como con Los juegos del Hambre, Good Omens o Naruto. Todes quieren más de esos personajes e imaginan posibilidades fuera del “canon” o rigor de la trama.

Code Vein parece un relato de este tipo, más centrado en sus personajes que el mundo en sí. De hecho hasta el creador de personajes del juego pudiera considerarse un vestidor de un cosplayer con toneladas de prendas en un vestidor etéreo. Aquí es donde arranca Code Vein, un souls tardío a la moda de crear clones, evitando que Miyazaki fuese la única fuente de este subgénero dentro de los action-rpg. Como muchos otros, Code Vein se la pegó siendo un juego más en la inmensa librería de la octava generación. No le hizo ningún bien estar repleto de trampas, por no decir que recuerda en ciertas cosas a la oveja negra de la familia Souls; Dark Souls 2.

La historia de Code Vein nos emplaza en un mundo postapocalíptico urbano. La civilización ya no existe a causa de un misterioso incidente llamado “el gran hundimiento”. Desde ese día, el mundo fue invadido por unas criaturas llamadas “horrores”. Estos nacieron de un misterioso parásito que llegó (basándome en la historia) el día de “el gran hundimiento”, mutando el adn de sus huéspedes. Suponen una especie de trato con el diablo: Inmortalidad a cambio de una sed de sangre que lleva a la locura consumiendo al huésped. En Vein, la zona de este mundo ficticio en la que se desarrolla todo; investiga la aplicación del parásito en humanos. Concretamente en una humana, de la que decir algo sería entrar en los spoilers.
Todo lo sucedido en la historia es drama, uno en donde realmente no ganas nunca. De hecho, me gusta el peor final del juego. Melancolía define el tono del juego. Personajes enfrentados por el destino y decisiones de guión que buscan el máximo impacto dramático. Y lo peor es que… A veces se sale con la suya. Por ello me plantearía meterlo en la categoría de “guilty pleasure”. Puedes ver los agujeros, pero cuando hace click el guión, funciona.

Al margen de la historia, entre todos estos dramas hay un Souls que, honestamente, podría ser un buen punto de entrada al género. No por el hecho de ser un paseo, sino por sus facilidades a les jugadores dispuestes a afrontar el desafío. Por ejemplo, siempre contamos con un compañero al mazmorrear por los distintos parajes. Si nos parece demasiado fácil, es posible completar el juego en solitario. O, si la inteligencia artificial no nos gusta, existe la posibilidad del multijugador online. Sea como fuere, el gameloop consiste en lo mismo que un Souls, con escenarios significativamente más cortos. En los tres tramos del juego la dinámica suele ser parecida en los diseños de niveles: Un mundo central brinda acceso a las mazmorras correspondientes al tramo del juego. Estas están unidas por muérdago, arbustos desperdigados por Vein que unen diferentes puntos de interés (la versión de este juego de las hogueras en un Souls).

Pese a las similitudes con Souls, una de las diferencias de Code Vein está en su aproximación al desarrollo de nuestre avatar. Normalmente los Souls consisten en hacer acopio de almas segandolas de enemigos o jefes. En Code Vein esto se conoce como “niebla” y su funcionamiento es igual. Se comercia con ella en la base por consumibles, mejorar armas o subir niveles en las hogueras/ los arbusto de muérdago. Las diferencias empiezan con los “vestígios” que luego explicaré, pero por ahora comentar que son restos biológicos de los que se puede extraer el poder de su propietario. Funcionan un poco parecido a las cartas de Persona. Cambiando el enfoque social por algo más pragmático. La restauración de vestigios da acceso a una habilidad nueva de su propietario. Con una inversión de niebla, se desbloquea. Luego con su uso, se puede dominar para tomar la habilidad como propia, sin depender del código genético del propietario. En resumen, los vestígios abren un mundo de habilidades con las que personalizar la build de nuestro personaje. Incluso los stats al subir de nivel no importan. Existen 3 cosas que determinan a nuestre avatar: El arma, el velo de sangre y los códigos de sangre. En resumen son arma, armadura y la clase. Lo interesante de los códigos es su rol parecido a Persona, en donde cambiarnos en cualquier momento de clase sí hemos desbloqueado dicho código. Por ejemplo obtener el código de sangre de Yakumo, sirve si vamos a por una build pesada con espadón enorme. De su código podemos desbloquear habilidades, que una vez dominadas (usadas un tiempo) pasan a nuestro arsenal, sin importar qué código usemos. Por ejemplo, utilizar el código de Louis (primer npc que encontramos) y combinar su código con alguna habilidad pasiva de Yakumo. Esa flexibilidad es MUY bienvenida para mí en este tipo de juegos.

Continuando con “cosas mejores que en los Souls”; Code Vein simplifica todo al respecto del confuso “story-telling” vía descripciones o vagas líneas de diálogo. Este es un relato de personajes unidos en una misión que se desarrolla con bastante atino para los estándares de otros juegos manga-anime. Por ejemplo, siendo un protagonista creado por nosotres juega la carta de la amnesia. Contrario a juegos como Digimon Cybersleuth, donde se guarda con recelo demasiado tiempo ese detalle, hasta que les jugadores se olvidan esa carta. Vein en cambio, a la puerta de entrada del ecuador, la narrativa coge impulso convirtiendo las mazmorras en episodios de anime dedicados a tus secundarios o a tu personaje. Hilados todos de manera que siempre hay una sensación de progreso en la narrativa. Al contrario que en los Souls; donde somos un nuevo elemento ajeno al mundo, cuya labor es volver a mover los engranajes a través de sus actos. En Vein el rol del avatar se integra mejor con la historia. Pese a cumplir el mismo rol que en otros juegos similares, aquí se presta atención a tu pasado.

No obstante, otro elemento logra ese click que comentaba: Coleccionables llamados “vestigios”. Retazos del pasado de personajes atados al pasado de nuestras amigas y amigos en la base. Sin entrar en detalles, la historia copia el argumento de Dark Souls 1 en relación con los enemigos y protagonistas. Nuestro grupo consta de gente capaz de resucitar, el precio a pagar por este poder son recuerdos. Esos recuerdos abandonados se representan a modo de cristales rojos conocidos como “vestigios”. Al entrar en contacto con ellos, entramos en una dimensión vacía, sólo habitada por esculturas de ceniza y voces en off. Siendo un poco mezquino con la comparativa, sería como una audioguía por un museo de figuras de cera. Son los actores y actrices de voz quienes rompen o venden la experiencia. En mi caso, con el doblaje inglés … Sinceramente me sorprendió cómo el doblaje te aleja momentáneamente de lo “animesco” que es este juego. Cuando ignoras sus problemas derivados de ese apelativo, dejando que el doblaje te lleve por estas historias… Todo depende de si esos personajes hacen “click” en ti. Se avanza por esas personas con las que compartes tu viaje, algo tangible en tu viaje. Más cuando exploras los vestigios opcionales esparcidos por las mazmorras, proveyendo de contexto adicional a las motivaciones de dichos personajes. Una motivación a mi parecer mejor frente a las vagas piezas de un puzzle narrativo como los de los Souls. Que al final toca ir a youtube para entender dicho puzzle con todas las piezas organizadas. Critico especialmente esto porque luchar por ese puzzle CREO afectó mi disfrute de Bloodborne.

Code Vein no es perfecto. Su historia peca de problemas de otros juegos basados en anime, cosa vista desde el momento que se abre el creador de personajes. Ni en este ni en los lugares visitados he tenido la sensación que sea un producto con una dirección artística clara. Más un amasijo de tendencias vistas en printerest buscando la palabra “gótico”. Igual hay algo de razón detrás. El gótico surgió a la par que las ciudades como las entendemos hoy, de igual forma este Code Vein podría abrazar el establecimiento del nuevo orden como una excusa de recuperar el estilo gótico. A modo de justificar cosas como el establecimiento de un nuevo gobierno mundial donde los humanos son una rareza tratada como ganado. Aún así, ello no explica la moda gótica. ¿Quizá por el aire melancólico? Pero de ser así, sigo sin verle una cohesión a todo. Esa es para mí la mayor tragedia. Ver un juego con buenas ideas, tras problemas técnicos y estéticos que sacan de la experiencia en lugar de sumergirte. El viaje por Vein cuenta con un buen montón de baches allanados por facilidades en su diseño. Si estás dispuesta o dispuesto a darle un tiento a los Souls, este es un buen punto de partida con momentos de soltar alguna lágrima como con Jack y Eva.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.