minireseña — Dino Crisis

Esfera
La Gran Bola
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7 min readOct 26, 2021

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Jurassic Park sólo tuvo una película buena, la única que tuvo un boom en la cultura pop aún percibido hoy con la compañía queriendo recrearlo. Algo así pretenden en este juego. Dino Crisis fue una de tantas consecuencias de aquél boom en los años 90. Por aquél entonces, Mikami había lanzado el éxitoso Resident Evil 2 y quiso cambiar de aires quemado ya de zombies. Capcom le dijo, vale, pero me vas a seguir haciendo Resident Evil, llegando a hacer malabares dirigiendo hasta cuatro a la vez. De ahí que Dino Crisis, su cambio de aires, se sienta idéntico a la trilogía matazombies unida al adn de la PSX. Pese a ello, Dino Crisis no es ni la mitad de apreciado. Aunque a decir verdad, la de los dinosaurios consta de; una primera entrega prometedora, una secuela que cambiaba radicalmente el enfoque de la franquicia, y un cierre de trilogía que fue sacrificado a Bill Gates para producir un exclusivo mediocre con ambientación futurista (olvidado por muches).

Las dos primeras entregas comparten protagonista. Regina, parte de un escuadrón militar de élite. En esta entrega Regina, Rick y Gail son destinados a Ibis, una isla con un centro de investigación donde trabaja el objetivo de la misión, el doctor Kirk. Científico consideraba muerto hace años, del que hay indicios que vive gracias a un topo que trabaja en las instalaciones. El gobierno americano (creo) organiza una operación de “rescate” a cargo de estos cuatro. Sí, cuatro. En la cinemática introductoria veremos a Cooper, el cuarto miembro del escuadrón de élite. A partir de ahí, veremos sólo dinosaurios. Averiguar cómo es posible esto y rescatar al profesor Kirk serán nuestras dos prioridades a lo largo de esta misión de apenas unas horas. Vagabundear por Ibis rapiñando recursos, es muy similar a Resident Evil. Pero sigamos con la historia.

En el juego, habrán problemas en los que Rick y Gail no se pongan de acuerdo al abordarlos. Aquí entra la rejugabilidad del título de Capcom. Si escogemos las soluciones de Gail, esto convierte en un festival de acción tirando de munición para resolver todo. Como bien le apoda Rick, es todo un “G.I. Joe” incapaz de ver otras vías menos violentas. Rick es el otro lado del espectro. A lo largo del juego será nuestro Oráculo de Batman tras los ordenadores. No es tan explícito como otros ayudantes en videojuegos, interviene cuando hemos terminado una misión para indicar la siguiente o activar cosas como interruptores/mecanismos antes bloqueados. Por ello, sus opciones suelen depender más de puzzles, a cambio reducimos drásticamente la consumición de recursos. Esta dualidad aporta algo de rejugabilidad. También personaliza la experiencia, en función de los recursos o si preferimos un tipo de gameplay u otro. Por ejemplo, Dino Crisis lanza bastantes puzzles de los de papel y lápiz que pueden alargar la duración (especialmente en el segundo tramo).
Volviendo a los compañeros, esta historia consta de tres finales (técnicamente cuatro, pero el juego sólo contabiliza tres). Dependientes sólo de la última decisión del juego, haciendo el resto de decisiones entre los compañeros, irrelevantes más allá de para ver diferentes sucesos que llevan a las mismas consecuencias. En las guías se distinguen todas las tomas de decisiones entre Rick o Gail como rutas, aunque realmente no es necesario ser devoto de uno u otro. Nuestras acciones en el clímax determinan cuál de los cuatro finales desbloqueemos. De conseguir 3 de los finales que contempla el juego, se nos dará alguna recompensa familiar a los veteranos de Resident Evil 3 especialmente.

Es una pena que cada vez que menciono Dino Crisis sea por compararlo, inevitable por lo mucho que hereda/copia de los dos primeros Resident Evil (controles de tanque, mezcla de materiales, cajas donde dejar tus materiales restantes, salas seguras donde guardar, etc.). Algunas mecánicas características son herencias “mutadas”, como el sangrado. Funciona como el veneno en la saga zombie, pudiendo perder salud gradualmente por la hemorragia, indicada por el rastro de sangre al caminar. De no pararla, Regina sangrará unos minutos hasta perder un 25% de su salud total. Pero hubo un efecto extra que le asocié por error en mi partida. Veréis, a lo largo del juego pensé que el sangrado atraía a los dinosaurios, haciendo más probable que se colasen en una habitación contigo. Esto fue totalmente inventada por mi parte. Dio a toda la partida un extra de tensión, esforzándome en localizar cajas verdes, que te sirven de botiquines en los laboratorios de Ibis. Supongo que es parte del encanto de estos juegos que omiten ciertas mecánicas para que el propio jugador las descubra.

De hecho se juega bastante con tu percepción pese a las limitaciones de PSX. Por ejemplo está la música, no tendrá una banda sonora memorable, de hecho el audio del juego tiene una calidad bastante cuestionable… Afortunadamente, como buen survival, el diseño de sonido compensa todo. Debido a los ángulos fijos de cámara, se dan dos indicadores sutiles que ayuden a saber si tienes compañía en la habitación que estes. El sonido de los dinosaurios (pisadas, resoplidos, etc.) y la cabeza de Regina. Si Many Calavera giraba la cabeza al ver un objeto con el que interactuar, Regina hace lo mismo ante un enemigo, haciendo saber dónde apuntar. Dan una vaga información del enemigo, la justa para saber si debemos tener el arma preparada.

En Dino Crisis, para disparar primero hay que llevar en ristre manteniendo pulsado R1. Andando con ella apuntando (al contrario que en los Resident Evil) andando como en las películas, esperando peligros a cada esquina. Luego el botón X es el que hará de gatillo. Una combinación rara considerando que el gatillo a apretar debería ser R2 o L2, pero no cuesta acostumbrarse al esquema de control.

Todo ello contribuye a un ambiente digno de película de acción con elementos de terror. Esas típicas palomiteras que pone Neox en Halloween o Paramount Comedy. A lo largo del juego hay varios ejemplos, pero uno de mis preferidos son los conductos de ventilación. El silencio sólo es interrumpido por la corriente eléctrica que circula por los aparatos que administran electricidad a las instalaciones. Los pasos de Regina retumban mientras la vemos con planos que enfaticen la estrechez de los pasillos, contribuyendo a la tensión. En definitiva es por lo que Mikami apostaba en el juego. Si en los Resident Evil cada x minutos pasa algo que alarga la trama o la lleva en nuevas direcciones, Dino Crisis sólo necesita la constante presencia de los dinosaurios para alimentar esa tensión. Entre otras cosas por ser bastante más agresivos, rápidos, resistentes e insistentes que tu típico experimento zombie. Otro factor son los “momentos DANGER”, que vendrían a ser un quick time event sin indicativo de qué botón pulsar. Basta con pulsar repetidamente círculo o equís. Estos son momentos scripteados que no veremos venir intensificando más aún la creciente tensión.

Supongo que el reburjito de todas estas mecánicas, además de la adaptación del lenguaje cinematográfico al título, te hacen sentir más como ese héroe o heroína de acción. De hecho el mensaje al final del juego agradece los servicios de Regina “a pesar de las multiples dificultades e imprevistos”. Resulta curioso, cuando en la era de PS2 hubieron cantidad de survival horror que ponían al jugador en una situación de indefensión. Dino Crisis parece que juega una baza diferente. Si en los primeros Resident Evil es la mansión o Raccon City se abren progresivamente en pos de la narrativa, aquí Mikami usa Ibis para enseñar a conquistar el miedo. El complejo no cambia, es el mapa de un metroidvania que nos pone en una situación inicial desfavorable.
Inicialmente el complejo está abandonado, no hay luces encendidas, sólo sangre y puertas con velociraptores a cada esquina. Tus recursos son limitados, pero eres una soldado cuyo deber es adaptarse, sobrevivir. No es hasta que nos familiarizamos con este, cuando el mapa funciona a nuestro favor. Accediendo a más áreas y cajas de munición o botiquines que gestionar desde multitud de lugares. Una variante al arcón universal de las áreas de guardado en Resident Evil, dividido en 3 colores. Rojo munición, verde curación y amarillo un mix de ambos. Con unas pocas clavijas podremos abrir estas cajas por el mapeado, todas comunicadas entre sí. Es decir, si dejamos algo en una caja roja de la primera planta, accederemos a lo que hayamos dejado atrás desde otra caja roja del segundo sótano. Algo habitual si no aprovechamos la otra mecánica estrella del juego, mezcla de materiales en recursos superiores. Aquí es recomendable familiarizarse con las combinaciones de botiquines, sedantes y demás. La munición y recursos curativos comparten inventario, así que siempre será recomendable mantener algunos recursos mezclados o en las cajas (caso que tengamos excedente). El juego ocasionalmente da alguna pista de algún ingrediente, nunca dice tal cuál las fórmulas completas. El mejor ejemplo está casi al final del juego, cuando una amenaza entre científicos acerca de administrar un veneno letal uno a otro, desvela parte de la fórmula.

A lo largo de todo el texto he dicho tantas veces el nombre de la saga de zombies de Capcom, que de tomar un chupito por cada una, algunes ya estaríais con un pedal importante. Pese a todas sus similitudes, Dino Crisis se diferencia con el tono. Sí, sigue siendo ciencia ficción con el tema de dinosaurios en lugar de zombies, pero todo lo demás se resuelve de manera más “realista”. Dispositivos, puertas atrancadas, falta de electricidad, claves de acceso a cuartos secretos, etc. La historia de Regina habla de superar un entorno desfavorable, usando la razón para ganarle la batalla a estos seres salvajes con el raciocinio justo para abrir compuertas. Es cuando se le saca partido a las herramientas del entorno como conductos o lásers de seguridad, la ubicación de las cajas y demás, que este complejo se vuelve nuestro aliado. El mapa tiene un fin pragmático, no narrativo como la mansión del primer Resident Evil.Un metroidvania usando la falta de familiaridad como instrumento que sostenga la tensión del juego, combinado con el respawneo de dinosaurios. De ahí la necesidad de las rutas opcionales de Rick y Gail, aportando soluciones diferentes que mantengan cierto nivel de tensión e inseguridad aún conociendo los pasos para quién aspire a obtener el 100%. Pese a sus virtudes técnicamente deja muchísimo que desear incluso para la época, con la salvedad de la interpretación potable de los actores de doblaje. De ahí que un remake sea tan necesario.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.