minireseña — Dishonored 2

Esfera
La Gran Bola
Published in
8 min readJan 16, 2023

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Dishonored 2 arranca con la conmemoración del asesinato de la reina de Dunwall, madre de Emily y esposa del protagonista de Dishonored 1 Corvo Atano. Ambos personajes jugables en esta aventura. Venimos de una historia de venganza por la muerte de una emperatriz, que podía gustar más o menos pero se notaba una historia hecha para Corvo, para un personaje concreto. Personalmente esta secuela hubiese sido mejor planteada sólo para Emily, dejando a Corvo al margen.

Fue todo un subidón ver mujeres como ella o Aloy ganando protagonismo en los videojuegos. Algo en lo que Arkane de hecho redobló sus esfuerzos, incorporando una generosa cantidad de mujeres en todos los frentes. Los asesinos con poderes que mataron a Jessamine? Ahora son reemplazados por las brujas del DLC de Dishonored 1. Inclusive su villana. Mujeres entre la guardia de élite (no entre los guardias de menor rango). Con todo, la inclusión abrupta de Corvo a fin de dar variedad… No ayuda. Más cuando su campaña no porta nada diferente, pues al menos con Emily la historia dibuja un paralelismo con la villana Delailah. Uno que cae en saco roto pese a los esfuerzos por hacernos simpatizar con ella.

Delailah resulta ser uno de los mayores lastres. No es una villana recurrente, ni su imperio hace nada particular pues está centrada en repetir su plan del DLC: Usar Dunwall Tower como epicentro de su conquista mundial usando sus conocimientos de brujería para moldear el mundo. Todo porque fue hija ilegitima del antiguo rey, su hermana Jessamine jamás salió en defensa suya o la quiso y acabó en la calle. Esto es la historia de cómo se originó la reina de corazones en la historia de Alicia de Tim Burton. Salvo que aquí, la niña arremetió contra el mundo accediendo a los poderes del Forastero. Da igual si eres Emily o Corvo, la trama es igual para ambos. Una solución a medio camino entre dar una historia con un avatar personalizable (como los Dragon Age), y una trama con un token cualquiera como la mayoría de historias de FPS en los 2000. Una historia breve, con un personaje carente de implicaciones emocionales palpables en la trama. El gameplay es protagonista, cosa que está bien… Pero si tu conflicto tiene tan poco poso, me hubiese gustado entrar en media res, con algún nivel intermedio a modo de flashback que diese algo de chicha a Corvo y Emily. Padre e hija apenas comparten una línea de diálogo (un par más en el tutorial). Con la historia a medias y un ritmo menos masticado, me parece que hubiese mantenido mejor el interés.

No obstante, Dishonored era la niña bonita de Arkane Bethesda, por tanto las notas dispersas suelen tener un peso más sustancial contando subtramas. Por ejemplo, en el tramo intermedio del juego, tenemos una misión que consiste en entregar la cabeza de un líder a la facción opuesta. En tu camino, a la frontera de los radicales decanos (fanáticos religiosos), puedes entrar en un piso con dos escritoras vestidas con traje. Unos pocos niveles después, hay un piso abandonado en venta. Si entras y localizas cierta nota en el tocador, verás que era de una de esas escritoras dirigiéndose a su madre. En ella regaña a la madre por seguir arreglando un piso que pretende vender para alejarse de la mala vida que está llegando a la zona, además de “por otras razones que prefiere no especificar”. Bethesda hace mucho esto, no expandir la trama con textos, sino complementarlos con detalles visibles en la campaña. Por desgracia, la mano en el guión vira la trama hacia otro rumbo. Sí, referencia marina metida con calzador.

Igual llamar al Dreadfull whale hubworld es exagerado, aunque he echado en falta el antiguo pub inglés. Un buen motor argumental en donde interactuar, aprovechar ese world-building que tanto se curran (especialmente Dishonored). En el barco de Dishonored 2 además, careces de una tienda o un técnico capaz de mejorar tu equipo como en el primero. Anton Sokolov en el ballenero es el único nexo de ambos juegos… O era. Este Einstein que se ríe en la cara de la nobleza con su agudeza, ha sido secuestrado. Sin muchas esperanzas por rescatarle, Megan acude a Dunwall esperando ayuda e informar del golpe de estado… Un poco tarde. Ahora tu protagonista y ella sois compinches en pos de rescatar al sabio gruñon y recuperar el trono de la villana Delailah.

La relación con Megan es fría, aunque justo antes del final, lo entendemos de su propia boca. Aún así, eso resta el poco encanto que pudiera tener el Dreadfull Whale como hogar. Más cuando hasta los personajes salvados por la mano de nuestra o nuestro prota no permanecen en el barco, por darle algo de vida al navío. Es como si les desarrolladores se hubiesen esforzado por arrancarle cualquier posible encanto, hasta convertirlo en una experiencia arcade de sigilo. Sigue siendo un inmersive sim, del tipo de los Deus Ex, abiertos a la creatividad del jugador en la resolución de misiones. Sin embargo, no he sentido motivos para interesarme por nada.

El gameplay y diseño de niveles son donde recae todo el esfuerzo, dejando que el nuevo motor “Void” se ocupe de renderizar todo con la gloria y majestad detrás de la dirección artística. Un motor que aún hoy va regular en PC, pues mis buenos bugs me he comido. Uno particularmente molesto en el regreso al palacio si juegas la ruta de caos reducido. Si conectas los generadores de la sala de seguridad, automáticamente se suma una muerte a tu contador. Detalles como ese, personajes en T-pose, glitches… No es que me hayan arruinado la partida necesariamente, aunque sí han sido frecuentes.

Detalles técnicos al margen, y como dijo una de las reinas de youtube en su último vídeo Bukkuqui dedicado a Dishonored 2 (bueno, técnicamente reyes, pues eran una pareja detrás, aunque Andrea hiciera las locuciones) “Esa situación de entornos, situaciones, misiones cortadas y pegadas que a veces provocan los juegos de mundo abierto, se dan porque los desarrolladores están acostumbrados a utilizar técnicas de contenido procedimental, que les ayudan a llenar grandes espacios vacíos de contenido con assets reutilizables como enemigos, líneas de diálogo o escenarios”. Esto lo dijo refiriéndose al creciente protagonismo de los roguelike y contenido generado proceduralmente, que aún habiendo pasado 7 años, es un comentario igual de relevante hoy. Es menos frecuente, por ello, ver títulos donde el diseño de niveles es tan meticuloso como en el caso de Dishonored 2.

Empezando por el mero diseño jugable, cada nivel debe contemplar al menos dos soluciones para acabar con el o la conspiradora a despachar. Existe una tercera donde se nos pide algo más de investigación del nivel. Pero el diseño siempre debe acomodar la posibilidad de ir sin los poderes del forastero. Al igual que en la precuela, se nos presentan emplazamientos muy ricos en detalle; da gusto exprimirlos desde todos los flancos posibles. Ver los límites del nivel, averiguando que sí o no puedes. Por ejemplo, uno de los mejores niveles según la comunidad es la casa mecánica de Jison. Un excéntrico inventor que detesta tanto la interacción humana que tiene diseñados protocolos con notas detalladas a su servicio especificando cómo tratar las visitas. Este detalle o el hecho de que un enemigo del juego, los guardias mecanizados, tengan grabaciones de su voz relacionadas con sus subrutinas; deja ver las aristas de este personaje. Se nota que tanto él como su nivel han recibido más mimo por parte de Arkane.

Para llegar a su casa, es necesario tomar un transporte eléctrico hasta su mansión. O puedes ir por un callejón siendo Corvo, poseer a la nueva amenaza recurrente, las “moscas de la sangre” y pasar desapercibido por el aire. Emiy también tiene sus métodos, aunque con un set de poderes diferente. En el caso de Emily, tiene su propio set. No puedes invocar ratas o poseerlas, pero si hipnotizar enemigos o atar varios para que si muere o incapacitas a uno, el resto sufran la misma suerte. No todo es diferente, para desplazarse tiene una variante del guiño de Corvo que tan satisfactorio resultaba. El de Emily funciona como la tela de Spider-man, pudiendo arrastrar algo de inercia si queremos cubrir distancias mayores. Hay algún caso en el que comparten poder, como el doble fantasma, una réplica que hace de señuelo o puede eliminar algún enemigo. Esta puede combinarse con dominó si queremos hacer de nuestro doble un kamikaze. Vamos, que algo de flexibilidad hay, aunque hecho en falta un más versatil que se complemente con el diseño de niveles mejor. Hay habilidades de Emily que no llegué a usar o si las desbloqueé no les dí mucho uso. Todo esto me hace pensar que Dishonored 2 es más parecido a la serie Hitman. Más si miramos el retocado sistema de caos.

En los 2000 los medidores de moralidad con dos tipos de finales estaban a la orden del día, en el caso de Dishonored existía el medidor de caos. Mayor caos suponía una Dunwall infestada por más ratas contagiando la plaga, aunque habían decisiones morales que indirectamente repercutían en el caos (como despachar figuras relevantes en Dunwall) gracias al sólido world-building. Ello era porqu Dishonored iba siguiendo la estela de grandes inmersive sims como Deus ex. Digamos que son juegos creativos con sus soluciones, pero este Dishonored 2 tira esos por menores morales tras las críticas por esa balanza moral. En sustitución tenemos personajes claves con un epílogo al final mostrando su porvenir tras nuestro paso por este juego de sigilo de 13–14 horas. Algo sin duda con más miga que un sistema moral como el de Bioshock con las little sisters, aún así poco ahonda en tus efectos dentro de Karnaca. Incluso al finalizar los niveles tienes fichas que reflejan tus detecciones y asesinatos, los factores que contempla el nuevo sistema de caos, separando el caos de la ciudad y a tu personaje. Que duele porque los entornos están Muy bien trabajados. La mansión mecánica es un ejemplo brillante. Las dependencias de la casa cuentan con un estilo imperial, que con una palanca dejan ver las partes móviles de la casa. Me recordó a Portal, cuando Glados quiere incinerarte y te cuelas por los pasadizo de Aperture, navegando entre bambalinas. Todas las cámaras están decorados con un gusto exquisito que contrasta con escenarios como aquél de las calles de Karnaca donde enfrentamos dos bandas callejeras; los decanos mencionados contra los matones de la Jauría. Con todo destruído por las luchas de bandas y la decadencia en la isla.

Dishonored es de las franquicias de Bethesda que mejor ha sabido asociar su world-building con el jugador. Esta secuela flaquea en su narrativa, pero lo compensa con sus pequeñas historias de relleno, que si bien muy de fondo son satisfactorias de averiguar. En general ese es el encanto de esta saga, y continua siendo una clase magistral de diseño de niveles. Pese a que he hablado de la casa mecánica por ser la favorita de mucha gente, inclusive Bukku Qui, personalmente me quedo con la mansión de Stilton. Un obrero de las minas que ascendió en la sociedad hasta convertirse en el único empresario al que le importan sus trabajadores. Su mansión se juega sin poderes, pero lo compensa un aparato nuevo que permite hacer saltos temporales. Similar al caso de Titanfall 2, aunque en este podemos usar los saltos como técnica de camuflaje en caso de ser detectados en el pasado o presente. Usar el tiempo como mecánica en algo siempre me gana. Tiene detalles como incinerar el cadáver de un perro en el pasado, para que en el futuro no hayan bichos que bloqueen tu acceso al centro de la mansión. Por estas cosas, si bien a mis ojos no es una evolución a su predecesor, este título continua su estela con un satisfactorio diseño a prueba de bomba.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.