minireseña — Dodgeball Academia

Esfera
La Gran Bola
Published in
6 min readAug 14, 2023

Podcast:

La globalización nos ha permitido dar un salto estos 15 últimos años. Antes les jovenes (de aquella época) apenas sabíamos qué eran los phrasal verbs, y ahora tenemos un nivel medio decente. Lo bastante para leer la última movida yanki por Twitter, siguiendo el ritmo a esta industria con 300 frentes abiertos entre las consolas, móviles, e-sports, acosos en estudios de juegos….

Encima, sólo nos preocupa una parte de esta, la inglesa (ocasionalmente la japonesa con Square Enix y Nintendo). Medios ingleses, youtubers/streamers ingleses… Y ya. Más allá de la tierra de los pistoleros, existe un mundo. Una estupidez, no obstante no caí en la cuenta hasta cubrir los eventos indies del E3, con trailers de más de 200 títulos (si no me creéis, cubridlos todos en hilos de Twitter y luego hablamos). De entre todos, uno me llamó particularmente la atención, que probé en el steam fest: Dodgeball Academia.

Un juego brasileño que hereda el espíritu de otros juegos del “género” como la serie “super Dodgeball o los spinoff deportivos basados en la serie de River City. En este podcast/blog hablo de juegos españoles en Abril, pero poco me acuerdo de nuestras hermanas y hermanos latinos del otro lado del charco. Algo que desde luego debería corregir más adelante quizá.

Desde 2020 occidente fue abandonada por el estudio desarrollador de sagas tales como Inazuma Eleven y Yokai Watch. El final de su reinado en la era DS y 3DS como punta de lanza dentro del catálogo infantil (obviando los pikabichos esferizados). Con sus operaciones centrándose en el mercado oriental, les aficionades nos sentimos como cachorritos. Cuando vi el trailer de Dodgeball Academia pensé “mira, un buen sustitutivo de Level 5”. Recordaba a ese primer Inazuma de DS, con una escuela pequeña que te mantiene ocupado en toda clase de encargos, mientras subes experiencia.

Una de las razones que popularizaron a Level 5, fuera de los Layton de DS, fueron sus giros al género JRPG, insultado a menudo por su sistema por turnos asociado al género desde los orígenes de Dragon Quest en NES. Si en Pokémon solemos enfrentar dos bichos que esperan educadamente al ataque del oponente; en Inazuma Eleven pone 6 niños correteando gracias a tu stylus. Los turnos eran un mero encontronazo de jugadores, esperando quién movía ficha antes. La pausa no daba la sensación que la acción frenase abruptamente por exigencias del género, como haters del género aseguran. Además, el hecho de ser un anime basado en promocionar el arte del balonpié, garantizaba el éxito particularmente en España. Hogar de neandertales entusiastas por las banderas, en un deporte más grande que cualquiera de las partes implicadas, que no deja de crecer, con sueldos abusivos para las mayores estrellas. Perdonadme la crítica, pero no puedo respetar un deporte cuyo ambiente entre les aficionades es TAN jodidamente tóxico como los residuos nucleares que esconde el señor Burns por toda Springfield. De ahí que gente como Ibai, pese a no ser reportero, sea visto con mejores ojos por deportistas de élite como Gasol, Piqué o el mismísimo Messi.

Dodgeball Academia da su propio giro con la fórmula Inazuma, virando más al subgéneros action-rpg. Las pachangas siguen estando aquí, en forma de encuentros (muchos optativos) contra compañeras y compañeros de la academia. Una destinada al noble arte del balón prisionero. Cada encuentro es a la Super Dodgeball con 3 botones: Salto, esquiva y disparo. Conforme avanzamos por los capítulos, otras dos mecánicas se abren a nosotres: La capacidad de cargar energía y un lanzamiento especial. La carga de energía no necesariamente está asociada a la carga de la barra de energía bajo nuestra salud. En función del personaje, el efecto cambia, como un buffo pasivo, o penalización al rival. La susodicha barra habitualmente la cargaremos atrapando los tiros de los enemigos, cuidando el timming como si de un parry en los Souls se tratase. No es como en la vida real, donde una intercepción salva a alguien chupando banquillo. Da un equilibrio al encuentro. Si el rival tiene más jugadores sobre su terreno, tú los tienes detrás. Puedes dejar pasarles balones, interceptarlos con el parry, haciendo la táctica de la pinza. La pega es que desde fuera, tus compis no pegan tan fuerte. En cuanto a la barra de energía, una vez cargada libera un golpe especial, como en el caso de Otto, el prota, y su kame hame ha.

Hasta tres personas seremos en nuestro campo. El encuentro sigue hasta que una de las partes pierda a todos sus jugadores dentro de la cancha. Cada personaje en esta historia de unas 15h tiene su moviento (incluso alumnas y alumnos de relleno). Como Globerto, un cabeza globo sanando a les compis en la cancha. Estos son la carta ganadora que remonte el encuentro. Al contrario que en Inazuma, aquí los poderes tienen su razón de ser. Todo estudiante en la Academia Dodgeball es imbuido por la energía del llamado “Balón del héroe”. Que siendo este un jrpg, pensarías que o tiene que ver con matar a dios o matar a la madre de alguien. No es el caso. De hecho, ni siquiera es relevante más allá de ser una fuente de poder que alimenta todo el sistema eléctrico de esta institución dedicada a formar churumbeles. En su primer día, se les pone frente al susodicho balón, que despierte su poder latente llamado Baloxtremo. De ahí que personajes como Otto, hagan de sus lanzamientos bolas de fuego. A veces la propia trayectoria del tiro es un poder, como Cubo, un cabeza cuadrada cuyas pelotas parecen bolas fantasma de un anime de beisbol, donde la verdadera bola llega después. El juego bebé muchísimo del anime más allá del kame de Otto. Alberga cualquier tropo que puedas haber visto en spokons como Eyeshield21, Prince Tennis, Kuroko no Basket, Oliver y Benji (captain Tsubasa para les más otako), o Haikyuu.

En lo que concierne la parte más rpg, no se presenta una serie de mecánicas cohesionadas más bien un revuelto de pequeños detalles. A falta del centro poké… digo… la enfermería del centro, la party recupera fuerzas comprando hamburguesas, zumos, caramelos… En la cafetería. Igual que Inazuma Eleven, apelando al mismo tipo de público, tenemos una tienda de equipamiento deportivo si nuestro equipo necesita ayuda adicional. Por ejemplo, la pulsera calavera, recupera nuestra salud en relación con el daño causado al oponente. Cascos o guantes refuerzan las estadísticas base como defensa y ataque (respectivamente). Mecánicas más familiares para las y los amantes del jrpg, pese a que los combates en sí dejan los turnos en favor del caos, autografiando caras por la academia. La cual por cierto combina escenarios 3D low-poly con un arte 2D que me vendió el juego, al recordarme a una serie de Cartoon Network que me gustaba mucho, Ok KO. Por la academia no moveremos rodando en lugar de corriendo, cosa que también me ha vendido el juego, al ser yo un objeto esférico.

La historia en sí no es nada destacable. Cada capítulo es relleno de un anime, le sobran algunos en sus 15h de duración. No es malo per sé, también deja momentos donde brillen las intervenciones de los personajes como la astuta Suneko. O los diálogos en general, con detalles como “me lo contó mi tío, que trabaja en Balltendo”, o una lección sobre cómo la admiración está a un paso de la discriminación positiva entre compis de equipo e igual es mejor tratarnos todes por igual. El guion será un manual del spokon, con una historia sobre deportividad, la diferencia entre talento y dedicación… Lo típico. Son las pequeñas cosas el punto fuerte de Dodgeball Academia. Como su exploración a lo Paper Mario, abriendo cubos y cofres no a patadas como Link, sino a balonazos. O que una región de la escuela aproveche la particular forma de desplazamiento de Otto. Cuando un juego se compromete a tanto con un tema (como las pelotas en este caso), sabes que malo no será. El mimo de Ivan Freire, creador de este juego, se nota.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.