minireseña — Final Fantasy Advance Tactics
Los isekai son un género muy popular hoy en día, hasta Pokémon se sumó al carro hace nada con su Leyendas Arceus. Pero el género lleva ya bastante con nosotres, recuerdo cuando en los 2000 la saga de títulos Hack no dejó de sacar juegos, spinoffs en forma de anime, algún manga. Años después llegaría Sword Art Online con su harem y explotaría el fenómeno en decenas de productos basados en esa premisa de prota viajando a un mundo alternativo. Reencarnaciones, mundos virtuales, dimensiones, sueños, secuestros, etc. Cualquier excusa es buena.
El juego de hoy mezcla algunas de esas excusas usando algo tan familiar como Final Fantasy. Este título es ideal para la época, por cierto. Se desarrolla durante el invierno del pueblo montañero de Sant Ivalice. Nombre que sonará a jugadores de Final Fantasy XII. Allí residen nuestros protagonistas. Newt, Ritz, Marche y su hermano pequeño; Dónet. Los cuatro comienzan una aventura que puede recordar horrores a “La historia interminable” con un saborcillo a Spielberg (masa de galleta, lágrimas de niño y olor a biblioteca). No queréis saber cómo sé esto. Igual que en “La Historia interminable”, todo empieza con los bocadillos favoritos de los herbívoros, los libros. Uno lleno de caracteres indescifrables e ilustraciones que recuerdan a Final Fantasy. Pero a los diseños buenos, no los de Nomura. Tras pasar un rato inmersos en sus paginas, cada uno se va a casa, esperando llevar la misma vida miserable de estudiante. Quien diga lo contrario miente. Afortunadamente, a la mañana siguiente no se las tendrán que ver con problemas de mates sobre trenes, sino con monstruos como Boom’s. Sí, es un isekai años antes que se pusieran de moda.
Este juego celebra su 20 aniversario este 2023. Tomad esto como una retrospectiva. Término muy socorrido en las reseñas de videojuegos cuando no puedes permitirte mantener tu canal comentando el estreno triple A de la semana porque tus padres no son Jeff Bezos o el autómata Zuckerberg. Llamadlo ser pobre, o querer visitar títulos antiguos de donde extraer reflexiones interesantes más allá de su análisis formal. Yo me quedo con “retrospectiva” que es una palabra chula.
Final Fantasy Advance Tactics recupera el sistema de los trabajos que dio origen a la saga. Pero al contrario que el juego de PS1, aquí la mayoría de trabajos van asociados a una serie de razas. Tenemos los humanos y moguris, como habituales en la franquicia; pero sorprenden más las nuevas incorporaciones. Están los Nu Mou, que son como borreguitos bípedos muy versados en la magia. Luego están los Bangaa, lagartijas naranjas gigantes con mucha fuerza. Y por último están las Viera, que son mujeres conejo (lo siento, sé que esto es un fetiche de señoros japoneses… Pero no hay otra forma de decirlo). Las Vieras y los humanos, son unas razas mixtas, funcionando bien tanto con ataques físicos como mágicos. Todos provienen de aquel libro que he comparado antes con “La historia interminable”. El mismo que los ha llevado a una nueva Sant Ivalice, llamada simplemente Ivalice. Un continente que sonará a les fans de Final Fantasy XII. Aunque esta Ivalice tampoco será igual a la de Vaan, Ashe y compañía.
En este mundo, Marche se topará con el Moguri Montblanc, quién le hablará del negocio que rige toda Ivalice; los clanes. Nada que ver con los clubs de caza de FFXII, estos clanes juntan a miembros de diferentes razas, en su lucha por dominar el mayor territorio posible de Ivalice. Acaparando todas las misiones de los diferentes territorios, con jugosos beneficios. Se podría decir que Final Fantasy conoce a Peaky Blinders, salvando las distancias. Marche tiene que ir gestionando todo el clan. Desde miembros que enviar a otras misiones, guerras territoriales, equipamiento y clases de los miembros, etc. Parecido a Ezio en Assasins Creed La hermandad siendo estando tanto en el campo de batalla como gestionando el clan. Bueno espera, antes habría que hablar del combate en este juego de estrategia por turnos.
Toda misión o pelea con clanes/monstruos se desarrollan en minúsculos escenarios que parecen dioramas en vista isométrica. Aquí, empezamos eligiendo miembros que moveremos por turnos sobre una cuadrícula, similar al ya reseñado Mario+Rabbids Kingdom Battle o los Fire Emblem. Aquí la diferencia es que cada unidad es prescindible, no dejarán de llegar peticiones de admisión a nuestro grupo (pudiendo tener hasta 30 miembras y miembros). En las primeras horas de juego, no morirán, aunque los derroten en combate. No obstante, podrán ser llevadas y llevados a la cárcel. Aquí viene el mayor “pero” de Advvance Tactics en muchas reseñas por internet: Los jueces.
Cada enfrentamiento DEBE estar mediado por un juez. Son la máxima autoridad del juego. Los jueces garantizan una competición justa. Poniendo reglas diferentes cada día. Un día se penalizará a quién use “hechizos electro”, otro día a quién ataque con “mitones”, etc. De ahí que sea crucial mirar las restricciones antes de cualquier disputa, porque si no recibiremos una amonestación. Pero esto funciona a ambos bandos por igual. Si tu enemigo incumple las normas, le espera lo mismo. Una tarjeta amarilla (por la cual no recibiremos dinero tras el combate) o roja. Las rojas, al contrario que las de Eurogamer España, llevan al personaje a la cárcel. No sólo no podremos usarlo durante el resto de ese enfrentamiento, permanecerá en la cárcel “castigado” durante x batallas. Igual que en el Monopoly, si hablamos de turnos.
Por circunstancias del guión, las leyes se irán multiplicando más y más. Limitando más al jugador. La respuesta del juego para burlar esto son “las anti-leyes”. Un berenjenal donde mejor no entrar,en profundidad. Las antileyes son una satisfacción artificial. El sistema opresivo incentive el acercamiento táctico a los niños con un castigo tan familiar para ellas y ellos como la cárcel (pensad en polis y cacos u otros juegos de patio de colegio como el pilla pilla). Las antileyes rompen el estatus qúo; en el mismo momento justo que Marche descubre cómo hacer lo mismo con Ivalice. De esto hablaré más en los spoilers.
Nos convienen esas anti-leyes para casos especialmente desfavorables. Por ejemplo, una que anule determinado tipo de magia, si medio gremio se basa en ataques mágicos. Algo perfectamente viable dada la flexibilidad del juego. Razas como los Moguri o Nu Mou están diseñadas con inclinación a la magia. Otras como los Bangaa en cambio tienen trabajos como monje, pensados para el ataque físico. Todo esto es sólo una muestra de lo bonito mezclando (o no) razas. Cuya contrapartida es que las acciones de todos estos trabajos dependen del talón de aquiles que más lastra al juego. Las habilidades. La jugada de los desarrolladores para frenar en saco la progresión. Porque está bien conceder libertad al jugador, pero que no se flipe pudiendo destrozar la progresión del juego.
Vamos un momento a Final Fantasy IX que lo reseñé durante la segunda temporada. Allí, cada habilidad nueva debía ganarse en base a los objetos equipados. Se llenaban los puntos de habilidad y el personaje adquiría estas peermanentemente. Aquí igual. Cada arma, bota, anillo, casco… Todo lleva adherido una habilidad asociada a un trabajo. Cada trabajo (salvo algunas excepciones como mago negro) tiene una serie de habilidades por desbloquearse, cada una necesita acumular entre 100 y 300 puntos de habilidad de media. Ello rellena el medidor asociado al objeto, permitiendo al personaje usar dicha habilidad/hechizo independientemente del objeto. Por misión completada, todos los participantes obtienen una media de 30–40 puntos. A eso, hay que sumar que algunos trabajos se desbloquean haciendo que tu personaje adquiera habilidades de otros trabajos. Por ejemplo, digamos que la Viera tiene 3 trabajos básicos “esgrimista”, “arquera” y “Maga blanca”. Si quiero que crezca como “asesina”, uno de los mejores trabajos del juego; necesita aprender dos habilidades como arquera, subir a la clase/trabajo “francotirador” obtener una habilidad de esta clase Y entonces ya ser asesina. Este proceso, llevaría unos 10 combates. Habrá cosas como los enfrentamientos con clanes que doblan a 80 los puntos o vía un artefacto (buffos pasivos para determinadas misiones). Pero si no buscas por internet, te esperan largas sesiones de grindeo. Advance Tactics te dará combates para aburrir, el problema es el tiempo invertido en cada combate, sólo para llegar a la clase que quieres. Y luego formar a esa asesina, subiéndola de nivel para que sus estats crezcan en relación a su clase. Esto sólo para un miembro del clan.
Es interesante la versatilidad, las combinaciones de ataques y trabajos que se abren con este sistema, pudiendo crear híbridos en tu clan que se adapten a las volubles leyes impuestas por la reina de Ivalice y su mimado príncipe. Como un humano mago negro con habilidades de paladín, o un pistolero moguri que pueda accelerar los turnos de sus compis. La pega viene en el grindeo imperativo. Cada nuevo fichaje es una montaña de gestión y planificación del miembro o miembra en cuestión. Más renta moverte por el mapa, hasta que las leyes te sean menos perjudiciales.
Casi olvido el mapa. Es un mapa a priori vacío, en donde por cada avance en la historia conseguimos una nueva ficha, un mapa nuevo con misiones. Como esta Ivalice está basada en la voluntad de sus visitantes (es todo lo que puedo decir sin entrar en spoilers), Marche puede ubicar dichas fichas en cualquier punto. Unas pueden reaccionar con otras, dejando caer algún objeto como pociones, o equipo. Otro detalle que representa como la libertad del jugador está atada a la trama ¿Qué significa esto? Bueno, son spoilers así que os quedáis con las ganas de saberlo.
El caso es que, de no ser por el grindeo, si no tuviese miedo a ser más corto; tanta libertad la veo bien. Imaginad la progresión como una “run”. Una partida sólo con Moguris en el clan, por ejemplo. Aquí hay potencial para un juego MUY rejugable. Pese a las posibilidades, la inversión de tiempo en la preparación de las miembras y miembros del clan sencillamente quita las ganas. Aunque si eres como un churumbel, que tiene toneladas de tiempo y quiere dedicárselo a este juego; desde luego Tactics Advance te recompensa en los pequeños detalles. El hecho de ir a las posadas, leyendo rumores que hablen de tus efectos en el mundo. Los diálogos con Montblanc o algunas misiones secundarias. Si decides invvertir tiempo, hay mucha miga que sacarle.
Os he dado la chapa con los por menores del juego. Sí, una paliza, pero ya sabéis que suele pasarme cuando el juego tiene 300 teclas en sus sistemas de combate. Ahora es cuando llegan los spoilers. Si no lo has jugado y te interesa, vete de aquí y no me digas que te he jodido la experiencia vía la caja de comentario. Pero oye, si quieres decir algo por ahí, darle al like y compartir este vídeo con gente que recuerde FF Advance Tactics con cariño… No seré yo quién te lo impida.
Ahora… Vvamos por partes.
Volvamos a las anti-leyes de antes. Con ellas y los Totéma, el juego da herramientas tanto al jugador como su avatar en Ivalice, Marche; para destrozar el juego de todas las formas posibles. Pero no destruirlo demasiado, de ahí que las desarrolladoras y desarrolladores capen tanto la progresión. Perfecta si juegas a ratos. Una intención que casa con la que Montblanc indica a Marche. Pese a la premura de Marche a destrozar los cristales que mantienen a esta Ivalice. Marche es visto como el villano de la historia. Quiere volver… pensando en sus familiares, los de Ritz, Newt y su madre. Posiblemente, por ello esta Ivalice responde a su deseo. Algo que puede percibirse como conveniencia del guión con las rupturas espacio-temporales, quizá es un mundo respondiendo a sus 4 nuevos huéspedes. A Ritz le concede el pelo que quería y un lugar donde renacer, a Dónet ya no está atado a una silla de ruedas, y a Newt gobierna un mundo seguro lejos del bullying. No sería descabellado que el acceso a los Totema fuese el deseo de Marche.
De hecho, si asumimos que Ivalice reacciona a Marche, la progresión del juego bien pudiera entenderse como una constante guerra suya con la psique de Newt. Que todo este mundo de fantasía plasmase un mundo interno, como los de Psyconauts, pero un mundo interior mucho más profundo. Durante la historia, logramos convvencer a Babus y al padre de Newt. Dos figuras importantes para este, barreras psicológicas. Cada uno es alguien importante para Newt. Incluso vencemos a una versión suya creada a imagen de uno de los abusones de su colegio, representando su resistencia al cambio. Al final se une a ti, aceptando que es lo correcto. Al dejar su mundo, todos abrazan esta Ivalice como un paraíso que deja atrás sus miseras vidas. El tutorial va de eso, bullying. Algo que muchas y muchos hemos podido sufrir, usando los videojuegos como refugio de ese desprecio.
Marche no cede ante esta Ivalice, creada con elementos de Final Fantasy (irónicamente). Sabe que todos deben afrontar su día a día, el de verdad. Lo mismo puede aplicarse a quienes este 2020 y 2021 han perdido cosas. Hemos perdido empleos, seres queridos, hogares; y las perspectivas no apuntan a un futuro brillante. Es, en estos momentos, fácil refugiarse en esos entornos felices. Encerrarse. Está bien para recargar pilas, aunque en algún momento tocará lidiar con la vida. A veces se nos lanza mucha mierda a la vez. Habrá quién necesite ayuda de amigues, o profesionales. Marche sabe que refugiarse en esa fantasía no es sano. Lo sabe mejor que nadie cuando FINALMENTE explota en un alarde de sinceridad cuando confronta a su hermano Dónet. Ha renunciado a mucho porque su hermano invalido sea feliz en el mucho real, cediendo todo. Para él no es plato de buen gusto devolver a su Dónet a la silla, y le promete seguir tragando lo que haga falta anteponiendo la felicidad de su hermano a la suya propia. Pero Ivalice es un sueño. Una fantasía.