minireseña — Kingdom Hearts

Esfera
La Gran Bola
Published in
7 min readOct 10, 2023

En principio esta reseña estaba pensaba para salir; no obstante debido al inminente cierre del podcast, he decidido sólo publicar su versión escrita.

Sobre este juego se ha hablado largo y tendido. Como refugio nostálgico, como el único juego con una trama coherente con personajes que te hacen pasar un verdadero viaje de aventuras, como sus mundos ponen en evidencia el mensaje que da a les espectadores…

Todo eso está muy bien, pero algo que se comenta menos es la época en la que fue lanzado. Los años 2000 fueron como los 80 pero peor envejecidos que los propios años 90. En otras palabras, una fábrica de contenido cringe, a la que da repeluco mirar hoy ni que sea de soslayo.

No todo envejeció igual de mal; fue la época de series como House, Perdidos, Scrubs, CSI, Entre Fantasmas, etc. No todas envejecieron con la misma gracia, y aún así notas que son hijas de su época por sus preferencias. Por ejemplo los sueños despiertos en Scrub como excusa para montones de sketchs locos, el uso de las drogas y surrealismo ocasional en House, los flashback con Perdidos dando una narrativa discontinua que dio no pocas teorías; o incluso la característica edición de vídeo en CSI las vegas o Miami. Todo ello está presente en este Kingdom Hearts.

Con la fusión de Squaresoft y Enix relativamente fresca, notas un tratamiento de la narrativa diferente, más parecido a la trilogía original. Con más momentos introspectivos, o simplemente escenas con decisiones estéticas más cuestionables. Algunas nuevas que permearon al marketing de PS2 y PS3. Y por no ser Sonyer, añado a la comparación otro juego muy similar en este tipo de decisiones, Twilight Princess. ¿Quién puede olvidar escenas como la de los Links oscuros de ojos rojos mirándonos fijamente? En el caso de Kingdom Hearts esto son los flashbacks de Riku, o momentos más personales en la historia de estos tres peques salidos de las islas del destino. En ellos se nos muestran subtítulos, sabemos lo que dicen los personajes, pero no hay doblaje como en otras escenas del juego. ¿Por qué? La causa asumo (sin conocimiento) que es cierto efecto 2000 (no el de los ordenadores).

En los 2000 se lanzaron series que, pasado el temor tecnológico de los ordenadores esclavizando la raza humana; aludieron a la introspección en pos de encontrar algo. La llegada del nuevo milenio trajo muchísima incertidumbre, la necesidad de cambios en el mundo… Entre ello y el boom tecnológico, todo el planeta se puso rarito con toda clase de experimentos. Steam se lanzó en 2003 viendo que a Netflix le empezaba a ir bien en su lanzamiento desde el 97. En el videojuego, con el 3D ya dominado, la sexta generación miró al cine y la TV en busca de nuevos lenguajes narrativos, experimentar combinando artes. Los survival horror fueron particularmente destacables en ello, entendiendo de peso visual y composición. Silent Hill diría que fue la franquicia pionera, pero otros juegos de terror como Clock Tower 3, si bien más esperpéntico con su motion capture, contaron con la supervisión de cineastas. Otro caso fue la serie project Zero. Una serie de juegos centrados en la cámara, por tanto era lógico que supiese dar planos visualmente impactantes. Los survival no fueron el único género, no obstante gracias a estos detalles siempre se dice que la sexta fue su época dorada.

Más adelante, la séptima generación simplificaría tanto lenguaje experimental en el habitual plano contra plano con el que contamos hoy en la mayoría de juegos de gran presupuesto. Sí, tienes tu habitual plano más elaborado… Pero ese empeño viene más del cine palomitero. Hubieron casos contados con planos más cercanos al trabajo de cámara real, como L.A. Noire. O juegos que valorasen más los silencios, pausas e incluso hilvanasen en su narrativa gameplay con cinemáticas como Braid. Fue una generación que popularizó la moda de llevar al videojuego gente que quiso ser director de cine. Con Josef Fares compartiendo ahora este dudoso honor de vanagloriadas figuras como Kojima, Levine, o David el jaulas. A esto me refiero con ese otro efecto 2000, la experimentación tecnológica buscando el siguiente salto evolutivo sacando partido a la tridimensionalidad. Podría contar con los dedos de una mano casos de juegos que hagan ejercicios de este estilo. Por ello, Kingdom Hearts es también especial para miles de personas. Un juego nacido de uno de los estudios cinematográficos más aclamados y veteranos, capaz de transmitir consistentemente esa ilusión infantil con la cámara.

La cinemática inicial es un buen arranque pues da con el tono surrealista usando el lenguaje de los videoclips de la era 2000, no por intenso como el rock de Greenday o Linkin Park, sino más pop-rock. La intro per sé suscita más preguntas que respuestas e inmediatamente nos introducen a las vidrieras Disney. Pasando ya a la cámara habitual, se posiciona bastante alejada y baja. Juegos hack&slash como god of war, jugaban más con los picados y contrapicados, no sólo enfatizando la escala, también dando una visión de campo mayor. Precisamente por esto detesto tanto la cámara sobre el hombro.

En Kingdom Hearts 1 la cosa cambia, poniendo la línea de horizonte más baja. Dando la sensación de nuestra inferioridad ante los enemigos. No obstante, el plano da espacio a ambos lados (más en las versiones Final Mix) como en God of War, suficiente para estudiar las amenazas en tu entorno. Si ves muchas, la mejor estrategia es saltar. Cambias la línea de horizonte, tus combos son más rápidos y la pantalla está más despejada.

Es en las cinemáticas cuando se nota la asistencia de Disney. En este Final Mix he visto rellenados huecos que el original me dejó la primera vez. Algunas son escenas, no fantásticamente bien hechas, no es esto cine cinco estrellas; no obstante el trabajo de cámara da escenas memorables como la reunión de todos los villanos del juego, o ver a Riku en el camarote del capitán Garfio a través del ventanal del cuarto del capitán. Pequeños esfuerzos en darle un ritmo que mantiene inmersa a la espectadora o espectador. El Kingdom Hearts 2 incluso se atreverá con cosas más bizarras como un plano sostenido de Xehanort subiendo unas escaleras en espiral. Incluso en los planos contra plano de Riku con Maléfica, ella (debido a su altura) toma más protagonismo en la escena, llegando a inclinarse con Riku apenas ocupando una cuarta parte de la pantalla.
Por contra, Sora cuenta muchas veces está en la mitad inferior de las cinemáticas gracias al uso de la perspectiva. Con la línea de horizonte relativamente baja, y el pelo de Sora interponiéndose abruptamente para indicar su posición. Ello, con la continua sensación de inferioridad en los stats de este a lo largo del juego; probablemente denote la inferioridad de este niño frente a todos los desafíos que enfrenta. No creo que por ello, la mayoría de enemigos nos saquen alguna cabeza, con la excepción de los sincorazón más básicos, las mascotas de la franquicia.

Pese a toda mi aparente berborrea tampoco entiendo demasiado de cámaras, cosa de la cuál me alegro por algunos saltos de eje y fallos en la cámara. Le pasa como a las prmeras temporadas de CSI o los videoclips de inicios de los 2000. No se tenían los mismos conocimientos operando cámaras en los programas 3D. Bastión Hueco tiene un buen puñado de momentos cortando a los personajes del plano, o no fijando bien la cámara. Mucha ilusión Disney cuando Kairi y Sora se abrazan, o cuando Riku toma la forma de Ansem… Pero hay otros planos más experimentales donde la cámara llega a marear con su bamboleo. Nada injugable pese a los 60FPS, simplemente una pega al revisitar este clásico de PS2.
Por cierto, remarcar que, aún no envejeciendo del todo mal los modelados; los ojos y boca del trío de niños de las islas del destino… Sí. Cuesta verlo sin sufrir un poco por dentro. Ha pasado mucho tiempo entre Toy Story 1 y Toy Story 4.

Con la nueva altura de nuestro prota (ya colgando sus zapatos de payaso), Kingdom Hearts 2 coloca la línea de horizonte más baja en los segmentos jugables. El ritmo del juego es más fluído tanto en gameplay como en las escenas. Las inconsistencias teniendo a les espectadores de acá para allá dan siempre algo de interés. Contrario al juego de hoy donde vamos dando tumbos entre Sora y Riku hasta Bastión Hueco, pues la narrativa imita la formula manga más básica con el pack de héroe, rival y chica a conquistar. En el dos, pese a ser el inicio del confuso lore de la serie, personalmente agradezco los frentes abiertos. Dan una evolución a la serie de película larga, a directamente serie con facciones. Como si hubiesemos pasado de ver algo de Ghibli a Naruto o One Piece.
Un ejemplo son los comando de acción, con un papel más predominante en el Kingdom Hearts 2, que ahora daban secuencias únicas en el combate, o comandos exclusivos que ayudaban al dinamismo del combate. Algo que contrasta mucho con el combate del uno, basado en bloquear al adversario en el momento justo. Como una evolución lógica de los comandos de FFVIII, cuando activar el sable pistola (supuestamente) en el momento justo provocaba extra de daño. Aquí toma un rol más defensivo, gracias a ello y las esquivas solemos aguantar más en pie que Donald o Goofy en este juego. Dos perfectos apoyos que habremos tenido a nuestro lado desde la infancia.

--

--

Esfera
La Gran Bola

Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.