minireseña — Monster Hunter Rise

Esfera
La Gran Bola
Published in
8 min readNov 23, 2023

Podcast:

Monster Hunter Rise cumplió el anhelo que les fans de Switch tienen cada vez que sale un triple A realmente bueno: Dar una versión para Switch. Dado que con el paso de las temporadas, he mencionado alguna que otra vez Monster Hunter World como la segunda venida de Jesucristo ¿Esto sería fruto de ser el primer Monster Hunter que me atrapa, o simplemente World está hecho de otra manera? Mirando un poco análisis de youtubers con historia en esta franquicia de minikaijus, va a resultar que World fue un caso aislado.

Monster Hunter Rise se ha diseñado con algunas de World en mente diseñadas para facilitar la vida a la gente. Por ejemplo las monturas en cada región ahora se conocen como Palamute, dando por fin la elección a que te acompañe en tus misiones la mascota objetivamente superior… Si quieres. A ver, por lo que sé, esta franquicia ha sido más de gatos gracias a los Palicos; compis de caza felinos que apoyaban tu caza de formas diferentes. Los Palamute no pueden hacer ese mismo apoyo usando artilugios o trampas; sin embargo su ataque y capacidad de ser usados como montura suplen esas carencias.

Precisamente esa mejora de la movilidad es la punta de lanza en Rise, gracias entre otras cosas a los cordópteros. Estos bichos son como las telarañas de Spiderman en sus juegos de PS1, se usan para balancearse o recortar distancias sin necesidad de adherirse a una superficie. Hace del movimiento toda una delicia, y pese a tener tiempos de carga, es relativamente fácil escalar paredes estilo Naruto mientras dejamos que uno de los dos cordópteros en nuestro arsenal se cargue entre escaladas al estilo Naruto. Sin embargo, los cordópteros, como buena navaja suiza de Rise, tienen funciones extra como habilidades intercambiables para las armas. Unos ataques especiales que consumen un o dos cordópteros, en pos de realizar un devastador ataque al monstruo. Algo útil desde luego, si bien poco usado en comparación con la función más práctica: Reposicionarse.

En Rise, los insectos-cable estos, son meros hilos que pueden tanto catapultarnos si dejamos ejemplares suyos en puntos específicos de los mapas, o impulsarnos en el aire. Como decía antes, la movilidad es la estrella aquí, especialmente en los encuentros con monstruos. En los 1 vs. 1 contra los bichos, estos cordópteros ayudan a escapar por los pelos de una embestida, o reposicionarse antes de ser asaltado por una miríada de golpes que baje la salud como en World. Con algo de buena mano, el tiempo entre golpe y golpe sirve para castigar al monstruo. Un sistema donde literalmente te juegas salud si usas la herramienta prematuramente. Imagina que una Rathian te ha dado un coletazo y está a punto de hundirte su aguijón en el pecho. Mientras ruedas por el daño y caes a tierra tienes unos frames de invulnerabilidad; no obstante, el cordóptero sacrifica esos frames para que puedas reponerte e huir del aguijón. Ahora bien, si dicho aguijón te llega mientras te mueves, los frames de invulnerabilidad se habrán ido, por tanto vuelves a recibir por parte de la Rathian. Es uno de los pocos sistemas que pide algo de pericia al ser utilizado. No fue fácil pillar el truco a esta mecánica; no obstante, cuando la aprovechas plenamente te das cuenta de todas sus virtudes. Y esta es la frase que, a mi juicio hace de espada de doble filo en Rise.

Con World, la franquicia mata-kaijus ha pasado a ser un pilar para la compañía comparable a Resident Evil. Por tanto; la gente de Capcom, por lo diferente que fue World respecto a pasadas entregas, tenía una tarea titánica: Dar algo intermedio entre Monster Hunter clásico y World. Por mi desconocimiento, no sé hasta qué punto logra superar este reto. Se siente más arcade desde luego sin una trama detrás (algo muy raro en estos juegos). Sinceramente, hecho de menos a mi compi de World, especialmente tras sus cinemáticas en Iceborne. De hecho, esas cinemáticas hablaban del valor del ecosistema y el lugar del ser humano dentro; no como una especie dominante, sino una más encajando en el nuevo mundo. De ahí cosas como las misiones de investigación, los lafarillos, trampas ambientales, enormes mapas con zonas reconocibles que definían las zonas habituales de los bichos… Todo hablaba del entorno y lo importante que era para les cazadores conocerlo. Un juego me gusta verlo como una novela o cuento (al margen de su duración), cimentado en unos principios que comunica con sus recursos. En el podcast me gusta creer que detecto dichos elementos (lo que me permiten mis capacidades), y comunico si han sido cuán eficaces han sido esas herramientas en transmitir el mensaje intencionado. Toda esta chapa viene a que Rise no creo que tenga nada de ello, o más bien no me ha dado tiempo a percibirlo por su dificultad.

No trato de hacer gatekeeping con este comentario, simplemente recuerdo la necesidad de pedir ayuda para vencer a Nergigante en la historia, o ir online en busca de consejos para vencer al Anjanath del juego (más difícil que el usado en la demo), o cómo algunos dragones ancianos fueron un dolor de muelas con decenas de intentos, memorizando sus patrones. Rise lo he terminado en 15h con todas las misiones extra hechas. Apenas he tenido que prestar atención a mi salud o afilado del arma. Nunca una misión, ni siquiera la final contra Magnamalo me llevó más de 15 minutos. Todo ello pese a que las armas de este Monster Hunter son divertidas de manejar. Ha sido la primera vez que he usado un arma pesada como el hacha cargada. Yo! Con un arma pesada!! El mismo que empleó en 300h de World las espadas dobles por la maniobrabilidad y mierdas acrobáticas en combinación con la garra retráctil. Pero los cordópteros hacen que cualquier arma sea divertida. E incluso, mirando online, he visto que todos los moveset de las armas, han sido retocados para mi sorpresa. Digo sorpresa, pues apenas noté esto en mi partida inicial. No vi la necesidad. Casos como el Anjanath o Nergigante me obligaron a estudiar mejor el juego, no siendo difícil sino exigente conmigo. De ahí vino mi amor por World. Rise creo que es un mejor punto de entrada por la gran limpieza de cajas de texto e introducción más clara a las diferentes mecánicas. Hace que todo sea más ágil e inmediato… Igual tanto que, como digo, no aprecies todo lo que hace.

Gracias a la movilidad subiendo paredes o las lianas aéreas conocidas como cordópteros; el diseño de niveles es más lineal. Esto se percibe muy bien en las misiones de búsquedas de recursos, ahora convenientemente señalados en el minimapa como puntos verdes. Misma historia con los monstruos. Un claro ejemplo es el cañón de Llanuras arenosas, cuyo escenario se divide en una llanura, un desierto con dos subniveles de túneles con agujeros (sin daño por caída). En mi primera partida, ignore todo ello, sólo obcecado en matar al siguiente bicho ¿Para qué esforzarme en navegar por el mapa? No hay rastros que seguir, ni extras en el mapa salvando quizá puntos Kamura. Estos pretenden substituir los puntos de investigación, pese a conseguirse simplemente por el mapa y no por tareas concretas como en World. En estas decisiones, puedo intuir que detrás está la filosofía de los Monster Hunter clásicos.
En Pokémon Arceus, por ejemplo; era sencillo capturar muchos pokémon, pero se incluían misiones secundarias que consideraban los comportamientos de los bichos. Eso en World era el cuaderno del cazador, buscando puntos débiles que cercenar, que aquí existen sí… Pero no es un elemento TAN relevante. Aquí, salvando el Ziogre, pocas veces he tenido que mirar algo. Ni siquiera el jefe final Magnamalo, cuyos patrones son muy diferentes al resto de bichos.

Por cierto, he mencionado Kamura, sin hablar de la trama de este juego (en parte por su poco peso). Así como World hablaba mucho del ecosistema… En Rise se da la vuelta a la tortilla poniendo al cazador contra el llamado frenesí, una marcha de monstruos comparable a la de los espíritus conocidos como yokai. La diferencia es que esta cabalgata no da caramelos, sino destrucción a la villa de Kamura con el llamado frenesí. Esta cabalgata de kaijus cada 50 años que la villa ha de repeler usando sus mejores cazadores. Tú en este caso. La modesta villa oculta en los bosques, cuyos recursos son tan limitados como los de la Switch, pese a que no lo parece por la magia negra que es el RE Engine. Incluso en Switch este juego va a unos más que dignos 30fps y se nota que fue diseñado primero para Switch. Un detalle que lo deja claro es el tamaño de la interfaz, el cambio entre la pantalla de una Switch Lite y un monitor (al margen de la resolución) es significativo. Algo que, afortunadamente Capcom permite ajustar. No el tamaño de las cosas, sino la cantidad de ellas en pantalla. Por si quieres evitar ese efecto abrumador en World.

Como decía antes, Kamura está a tus pies con sus limitados recursos. Una villa oculta ninja con la que todes les jugadores han estado contentes… menos yo. Esto sé que es por venir de World, pues el resto de Monster Hunters hacen como Rise, en el sentido que una aldea sirva de hub world… Pero hecho de menos el bullicio de las bases en el nuevo mundo. No obstante, Sunbreak parece suplir eso. En Rise incluso hay un menú de viaje rápido entre áreas, sin cargas entre medias. A destacar, existe el Argosy, esta vez comandado por una extranjera a las afueras de la villa, la plaza camarada. Como su nombre indica, aquí gestionaremos nuestros asuntos con perretes y gatetes. En mi caso los Palicos los mando a buscar recursos vía los miaucenarios o embarcándose en el Argosy (algo muy mejorado con respecto a World). Todos los mandados a estos cometidos, los contrataba gracias a Iori, el chaval con el trabajo más envidiado del mundo. Estar 24/7 entrenando perros y gatos, incluso cuando no hablas con él, puedes verle acariciar a un Palico y Palamute que tiene consigo. No soy muy de animales, pero incluso yo no puedo rebatir que esos detallitos molan. Lejos del gentío de la base en World, sí; pero puedo entender a los fans clásicos destacando esos momentos al hablar de las bondades de Kamura como hubworld. Uno que debe ser protegido por nosotres.

Monster Hunter Rise me produce sentimientos encontrados. Por un lado aprecio las mejoras al atravesar un mapa con los Palamute, o poder disfrutar más de las armas (todos sus movimientos revisados y mejorados) gracias a los cordópteros. Estos son un gusto de manejar para llegar a toda clase de áreas corriendo por las rocas o imitando a Spider-Gwen. Ahora bien; muchas mejoras trivializan tu progresión. La caza aquí no es un proceso de aprendizaje con varias barreras que garantizan tu avance. Por consiguiente, me he pasado el juego en tiempo récord sin necesidad de saber qué hacíamos yo o el monstruo. Da igual que fuese el nuevo wyvern pájaro “Aknosom”, basado en los yokai “kasa-obake”, o viejos conocidos como el Pukei Pukei. Aquí en Rise, no hace falta aprender nada de los patrones de ataque, acabas ahogando al bicho en numeritos de daño cada vez mayores antes que sus ataques lleguen a preocuparte. Hubiese apreciado el regreso de monstruos invasores en tu caza como el Deviljo, por darle algo de dificultad extra a las misiones opcionales. O si hubiese sido Magnamalo ese bicho recurrente, de modo que lo encuentras en las misiones de la historia sin poder pararle nunca los pies. No sé, algo más esperaba de Rise. Sunbreak parece que arregla algunas de mis quejas y de la comunidad. Una acostumbrada al grindeo y aún así este juego le ha sabido a poco.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.