minireseña — No One Lives Forever 2

Esfera
La Gran Bola
Published in
8 min readSep 15, 2023

Podcast:

La historia de España siempre me ha parecido una pérdida de tiempo aún siendo de aquí. Por cavernícola que parezca esta idea, nunca he visto la historia de mi país como algo que merezca la pena memorizar cuando la mitad de nuestra historia puede resumirse con la frase “líos de faldas”.

Material para una miniserie en televisión española haciendo gala de su presupuesto en vestidos de época, poco más según mi inculto criterio. He preferido siempre saber sobre el futuro al pasado. ¿Qué sentido tiene memorizar un linaje de la corona española? Aunque también es cierto aquello que dicen que ignorar la historia es de necios porque “el hombre es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra”. Por ello, resulta difícil hablar de No One Lives Forever 2.

Arrancar el texto así resultará extraño a la persona o dos que sigan aquí, pero creo que pecaría de cierta falta de tacto ignorar como Rusia ha pasado de ser una nación de memes, vodka y gente extremadamente dura; a ser la Alemania nazi de lo que llevamos de siglo XXI. Más cuando este juego imita a las películas de espionaje de los 90, pintando a los rusos como “los malos”. Técnicamente los malos sigue siendo la organización criminal del juego anterior, H.A.R.M. Bajo una nueva dirección. Rusia aquí es el cliente que contrata a H.A.R.M.

Un año ha pasado (en el juego y esta reseña) desde la gran misión de Cate Archer. La debutante superespía, anteriormente ladrona; ha demostrado ser una agente indispensable en las operaciones de Unity (el M.I.6 de este juego). Tan es así que se ha coronado como una de las mejores agentes de la organización desde su lucha contra Volkov y su gente. Con más experiencia tras de sí, vemos una Cate mucho más reservada, aunque con la misma afilada lengua; sino que se lo digan al general Hawkins, quién nos informará junto a Barnes (representante de la Casa Blanca) de la nueva misión. Con Volkov fuera de servicio, el nuevo director de H.A.R.M. un crío que reniega de su madre (con alcoholismo quizá por ello); decide a dar un golpe contundente entre las organizaciones malvadas. ¿Su objetivo? Hacer estallar la tensión de Rusia con Estados Unidos durante la guerra fría con la invasión de Qhíos, plantar allí la bandera comunista… En fin, os podéis imaginar el resto.

El cómo lo conseguirá ya es asunto de Cate y os toca descubrirlo en esta aventura por el globo visitando nuevas localizaciones propias de una película de espías. La India, una base submarina, otra en un volcán, Siberia, etc. No obstante, la trama no llega a ser tan loca como en su primera entrega. Monolith se han contenido, algo apreciable en el diseño de niveles.

Tristemente en su labor, Cate no cuenta con parte de su arsenal loco, como granadas en forma de pintalabios. Recortes de presupuesto quizá. De hecho, la agencia tampoco le dará equipo adicional entre misiones, salvo su ballesta y pistola multifunción. La espía escocesa irá “estilo comando” (figuradamente) en contraste al juego anterior. No por ello tendrá menos armas. Este cambio en el arsenal es un reflejo del cambio en la mentalidad de Monolith. Tanto este como el guion e incluso el tono del juego no buscan tanto la parodia como el homenaje respetuoso. La misoginia ya no son pelotas que lanza el guion esperando el revés de Cate. Un año le ha bastado para ser de las mejores espías de Unity; una mezcla entre Regina de Dino Crisis y Joanna Dark de la franquicia de Rare. Compañía de la cuál ya no parece tomar prestados los gráficos de Goldeneye, como sí pasaba con la primera entrega. Todos los modelados han mejorado sustancialmente, llegando a tener animación en las escenas, no maniquís con la boca abierta o cerrada. Incluso en detalles como el vestuario de Cate han habido mejoras, con una gabardina negra cuyo look la acerca más al estereotipo de espía. Lejos queda ya su mono naranja de neopreno, reminiscente a Space Channel 5.

Incluso el tono del juego abandona su sátira, en pos de situaciones más duras. Por ejemplo, en uno de sus viajes, la agente Archer visita la India. Es el tramo de “no agresión” pues nuestros enemigos son policías cumpliendo con su deber (encima civiles por la calle complican los tiroteos). Se me atragantó por el énfasis con el sigilo. No obstante, la ultima misión te devuelve a ese primer escenario en llamas. Debes rescatar civiles de la amenaza de H.A.R.M. El nivel ya lo conoces, aunque las circunstancias cambian, dando al escenario un peso algo mayor por haber visto a esta gente antes del conflicto. Del que son víctimas inocentes. Mismo con la propia amenaza de H.A.R. M. o Hisako, la única villana en esta historia. No One Lives Forever 2 se permite los matices, algo acorde con el “leitmotiv” en relación a la guerra. En ella nunca hay ganadores, salvo quienes hacen negocio con ella, como un alto cargo militar o un traficante de armas.

No todos los tramos de este juego hilan tan fino. De los 12 capítulos, algunos como la invasión a Unity, alargan innecesariamente esta historia. No es lo habitual, además el juego dedica esas pausas en la progresión a los villanos. Estos suelen llevar la gran mayoría del tono jocoso en el guión, con Unity siendo los sosos del juego. Sí, vemos a los mismos personajes como Bruno o Otto Schenker; no obstante carecen de peso en la secuela. En el pasado título, cada escenario aprovechaba mejor sus niveles. Bien introducía el guión un giro, o un nuevo personaje. Aquella parodia pudo tener innumerables defectos a los ojos de alguien acostumbrado al FPS actual, cierto. Aún con todo Monolith lo compensaba con sorpresas cada pocos minutos. En este juego no. Ello, unido a las misiones sin aparente propósito en la historia más allá de crear escenarios con los que presumir de músculo técnico (recordemos el juego es de hace 20 años)… No culpo a quién vea en esta secuela un ritmo lento. La locura fruto del humor da paso a una historia, que pese a conservar la comedia, toma un cariz más serio. No muy brillante para los estándares actuales, pero se nota que esta secuela aprendió un par de cosas de dos juegos en primera persona que cambiaron el panorama de los juegos en PC; Half-Life y Deus Ex. El mejor ejemplo de su influencia es en el diseño de niveles.

El primer No One Lives Forever me resultó frustrantemente confuso por su diseño tan confuso. Siendo malo en los juegos de sigilo, no ayudó a que me atase una bandana a la frente para ir estilo comando en aquella parodia al espionaje británico. En su secuela, Monolith tomó nota en la estructura de niveles. Muchas de las misiones planteadas en los 12 capítulos doblan bajo el pretexto de “entrar y salir” del lugar como un verdadero espía. En la primera vuelta otearemos el lugar, tratando de no llamar la atención de los guardias y cámaras. La segunda vuelta, consiste en salir abriéndonos paso ya con la estructura del nivel en la cabeza. Algunos capítulos serán más lineales, con otros llegando a ser pseudo-metroidvania (con misiones opcionales), por ejemplo colocando varios explosivos en puntos estratégicos del complejo, o haciendo de recadero en misiones que alargan innecesariamente el nivel (como la base submarina). Cosa que reduce la cantidad de escenarios.

Como buena secuela, Monolith ha metido novedades. Dos destacables son; la capacidad de esconder cuerpos a lo Hitman, y la capacidad de ocultarse. Para esto último, cualquier rincón oscuro sirve mientras pulsemos el botón de agacharse. La I.A. nos buscará si detecta algo extraño, aunque si ve un cuerpo instintivamente hará sonar la alarma. Ello supone encarar varios guardias, a expensas de malgastar munición de nuestro limitado arsenal. Es una forma muy sencilla de solventar la inclinación de gente, como servidor, en el pasado título. Eres una espía entrenada, por tanto dependes de las armas que lleven los soldados. Muchas de estas serán armas que alerten a los guardias. Si escudriñamos cajas y archivadores, hallaremos algún dardo tranquilizante o flecha de ballesta, no mucho más. Luego, en función del tipo de masilla, recogerás un tipo de rifle o escopeta. Por ejemplo, los soldados rusos tendrán AK-47. Excusa perfecta para abordar uno de los problemas del juego, la interacción y sus tiempos. Ahora todo aquello que suponga interactuar con el entorno llevará un cierto tiempo manteniendo la tecla correpondiente. La colocación de explosivos, el registro de un archivador e incluso un cadáver. Intencionado (creo) si las pretensiones de Monolith son introducir un elemento de simulación en este juego aparentemente arcade (puntos de habilidad, niveles, barra de vida en la interfaz, etc.). Esta mecánica puede darte munición, vida… O, más habitual, cosas inútiles. Huelga decir de la frustración que esto provoca cuando buscas por todo el nivel un archivo relativo a una misión opcional. O si necesitas vida/armadura en plena escaramuza dentro de una base enemiga. Algo que alivia el sistema de mejoras.

Resulta curiosa la evolución de la franquicia. El primer juego se inspiró en Doom, Postal, Duke Nukem u otros FPS peceros de la época, incorporando el movimiento vertical en los niveles. Gracias a un guión cómico, una protagonista carismática y un elenco pintoresco; se ganó su modesta fanbase que lo han llevado a su estatus actual de clásico de culto. No exento de defectos lanzando a la pared localizaciones y gadgets de todo tipo, el primero acabó siendo (si bien entretenido) una maraña sin nadie al volante. Su secuela ha virado en una dirección mucho más clara. El sigilo, mezclado con su buena dosis de acción, recordando franquicias que saldrían posteriormente como Far Cry. El gameloop sigue permitiendo las dos aproximaciones a las misiones, táctica con el sigilo o arremetiendo contra oleadas enemigas. Escarbar ficheros, evitando patrullas enemigas u ocultar cuerpos no son mejoras prácticas; pero hacen un conjunto más inmersivo. Es decir, en las últimas misiones, ocultar cuerpos será más engorroso que hacer saltar deliberadamente la alarma, atraer enemigos, limpiando el mapa. Afortunadamente, la escasez obliga a todes a encarar, al menos el inicio del nivel, de manera más cautelosa.

Aún así, el humor sigue siendo un foco importante, con largas cinemáticas que dejan ver la incompetencia y ridículo de H.A.R.M. Esto quita hierro a la guerra fría que hace de telón de fondo en esta obra, con los villanos siendo meros bufones. Son relamente estos personajes y sus andaduras quienes elevan este juego de FPS anticuado con una capa de pintura de espionaje, a un clásico entre los FPS que llegaron con el nuevo milenio. Una franquicia que, por falta de interés de las compañías ostentando los derechos, sigue en el perpetuo limbo del copyright. De no ser por fans que han logrado montar versiones aptas para ordenadores modernos, jamás hubiese podido conocer a la agente espía Cate Archer. Porque si las empresas no se interesan, al final es cosa de les fans preocuparse por los videojuegos.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.