Minireseña — Odin Sphere Leifthrasir

Esfera
La Gran Bola
Published in
8 min readJan 25, 2022

Podcast:

Cuando Untitled goose game cogió el mundo en una tormenta emplumada digna del slapstick hollywoodiense más pueril… El mundo no pudo evitar reírle las gracias al ganso cabrón, haciendo de este bicho un fenómeno de masas hasta tomar los Oscars de los videojuegos.

Entre las miles de webs queriendo cubrir la sensación picuda estuvo Anait Games, con Marta Trivi al volante del análisis. El texto arrancaba con un comentario inicial (basado en un extracto del filósofo Umberto Eco) en base a las diferencias entre humor y tragedia. De su párrafo inicial entendí (no quiero poner en su teclado cosas que no escribió), como el drama apela a un sentimiento universal (perder a un ser querido, el temor a la soledad, a la muerte, etc.) mientras la comedia depende de un contexto porque “explicar el chiste le quita la gracia”. Tiene sentido si miras Eurovisión con Twitter delante (por poner un ejemplo). Quizá por eso al colega “Chaquespeare” lo petó tanto. La historia de hoy viene de japoneses y no un inglés al que he faltado al respeto hace un segundo. Pese a ello, parece una de sus obras jamás descubiertas, tanto por el dramatismo narrado, como su puesta en escena.

Odin Sphere narra algo que no podría ser más clásico, una guerra entre naciones por un artefacto de poder y el miedo a una profecía. Vanillaware ha ido a lo más básico porque su foco no está en la historia que quiere contar, sino en cómo hacerla; apuntando en su pizarra de referentes no sólo a Shakespeare (sí, sé escribir bien) también al Kojima del cine. Un director tan laureado como querido por su estilo rompedor, con el ego demasiado subido para mi gusto, es innegable que detrás de esa cara de chulo yace el talento de un cineasta con marca personal en toda su filmografía. Digo esto porque Odin Sphere narra su historia usando 5 vehículos diferentes, cinco protagonistas como en uno de los trabajos más famosos de Tarantino. Si vamos al menú de las cinemáticas, vemos cinco líneas temporales que en ocasiones se solapan, señal que cada personaje hace algo diferente en un mismo momento. Por contra, si uno de ellos acaba inconsciente, su línea temporal no muestra ninguna cinemática, al contrario que sus compañeros con sus historias (sé que es un poco difícil de visualizar). Una acercamiento bastante “Tarantino” a la hora de abordar la narrativa. Es curioso pues aporta algo que los libros de historia dan “versiones de la historia”.

Una frase muy habitual en la cabeza de megalomaníacos en la ficción es “la historia la escriben los vencedores”, o algo así. Desde luego cuando empollas para el PAE sólo interesa una versión que memorizar. La cosa cambia cuando pasamos a productos de ocio como series, películas o juegos. Un tipo de juego que aborda esos otros puntos de vista en la historia son algunos “serious games” que Dayo comentaba en su vídeo “Historia, mentiras y videojuegos” presentaban la “historia como problema” (los problemas en la historia que no tocan los libros de texto del instituto). “Bury me, my love” o “This war of mine” son algunos ejemplos donde el jugador toma el rol de esas personas afectadas por las vicisitudes de la guerra. Odin Sphere quizá no apunte tan alto con su apariencia fantástica; evidentemente esto no narra las guerras del golfo poniéndonos en los zapatos de un Iraquí, o siendo un recluta en la operación Nuevo Amanecer. Las historias de la guerra narradas en este drama tan teatralizado, con varias perspectivas dan al jugador la sensación de ser un historiador encajando las piezas que llevaron a este conflicto. Contexto será una de las recompensas habituales con notas adicionales e incluso anotaciones, testimonios de esos seres tolkinianos que rodean a los protas sobre los que nuestro control será consecuencia de las acciones de nuestro avatar del juego. La historiadora a la que encarnamos es Alice, una niña pequeña que pasa el tiempo en el ático de su casa, leyendo estos relatos en lo que parece que es el estudio de su casa.

Sus padres tienen un estudio en el ático con globos terráqueos y una modesta estantería repleta de libros, uno de ellos llama la atención de la niña llamado “la valquiria”. Con su compañero de lecturas felino, Sócrates, decide sentarse en el viejo sillón del estudio para sumergirse en la lectura. Esto abre las puertas al primer personaje. A medida que acabemos un libro, el siguiente aparecerá en el suelo. Hasta cinco son los protagonistas, jugaremos con ellos viendo la guerra en diferentes frentes. Al margen de los libros, también podremos sentarnos en la poltrona del estudio con Sócrates. Esto revela ese menú con las cinemáticas que pone en perspectiva la narrativa estilo tarantino que comentaba más arriba. Seguramente sea un modo de representación gráfica de la comprensión lectora de Alice. Atando los cabos desentrañando la verdad tras el conflicto. De ahí que hasta las piezas opcionales de info tenga peso. Como ejemplo similar, aunque con menos peso en la narrativa, el caso de Valiant Heart.

Después de tanta turra, alguno se preguntará ¿cómo narices va esto? Es complicado detallarlo en palabras sin hacer de esto un “manual de instrucciones”. Vaya por delante que esas cinemáticas llenas de dramatismo están hechas con sprites, pues este juego es 100% bidimensional abrazando su inspiración en el teatro de Shakespeare, puestas en escena y monólogos a la luz de un foco inclusive. Se permite momentos Super Mario Bros. 3 con elementos dispuestos en planos claramente diferenciados. De hecho Odin Sphere no se despega de los clásicos en el apartado de gameplay, concretamente el beat em up. Cada capítulo con cada personaje consituye una mazmorra propia estilo metroidvania, y aunque el factor exploración resulta crucial, la chicha del juego será superar las habitaciones colmadas de masillas. No contento con la exploración de metroidvania, al combate beat em up nacido en las recreativas se une otro género que explotó allí también; la lucha. La fantasía de poder que comentaba estalla en las sinergias que fabriquemos combinando habilidades de nuestro personaje. El juego te deja hasta 4 comandos rápidos (como en Smash Bros en sus especiales) que asignar a tus habilidades más habituales. Luego te deja meter comandos extra, pero como experiencia practicando kung-fu, ya os digo que la memoria muscular no lleva muy bien salirse de “sota, caballo, rey”. Vamos, los 4 comandos por defecto bastan para tener a la masilla de turno bailando en el aire, como un jugador profesional en la EVO teniendo a su rival atrapado en un combo atizándole como al saco de prácticas de Smash Bros. Otra cosa que por cierto coge de los juegos de lucha este original de PS2, es valorar cuál Bayonetta o Devil May Cry nuestra pericia y tiempo limpiando las “fases”, estas habitaciones que conforman los mapas explorables a lo largo de 7 capítulos. Este test de tus habilidades a través de la repetición tan propio de las artes marciales basadas en la repetición, ayuda al jugador a acostumbrarse a las sensaciones de cada personaje. Por ejemplo Gwendolin es tu Mario en Smash, equilibrada en cortas y largas distancias e incluso ataques aéreos. Oswald por ejemplo tiene un medidor que incrementa su velocidad por el campo. Mercedes cambia el juego de beat em up a shot em up. Ningún personaje es igual, por lo que la repetición del beat em up con campañas pequeñas una práctica constante que mantiene el juego fresco más tiempo que tu típico action-rpg. Aunque la narrativa de Tarantino impone un orden.

Las pegatinas de beat em up o lucha las he lanzado antes, pero en realidad el juego tiene el corazón de un ejercicio de gestión nipón. La gestión de recursos es habitual de cualquier rpg (independientemente de qué lado del hemisferio venga). Me jugaría la mano en el fuego que los pocos que lean esto han padecido el “síndrome del elixir”, que consiste en reservar los objetos raros en el inventario acumulando polvo hasta el jefe final. En esto ha pensado Vanillaware, forzando un inventario reducido ampliable en puntos concretos dentro de esos 7 capítulos mencionados. Acumularemos objetos combinables en la mecánica principal del juego, mezclar recursos. El recurso más habitual serán unos frascos, receptáculos de las fórmulas de pócimas. Existen de ataque, buffos, veneno, cosas que floten a tu alrededor, etc. El juego nos anima a experimentar lanzando recursos tras cada fase superado. Fases peores mejores premios, nada nuevo. Algunos incluso serán habilidades nuevas en forma de “primas frozones”. Básicamente formas cristalizadas de almas que no han llegado al inframundo (siendo un drama con tanto teatro, raro era no tener el inframundo). Algunas recompensan también la exploración concienzuda, (e incluso la exploración arroja algún acertijo en sus últimos compases) que gracias a la abundancia de recursos tirados nunca resulta una mala inversión de tiempo.

En relación al factor tiempo, el juego tiene sus momentos contemplativos con una mecánica implementada para evitar otro de los grandes males de los rpg, junto al “síndrome del elixir”, el farmeo de experiencia. Los usa el título como momentos contemplativos, bien sea con el cocinero errante Maury o en la aldea Puka. Esta idea es muy natural en nosotros, los alimentos te fortalecen igual que una dieta equilibrada da un cuerpo sano; aunque el roleo en Odin Sphere no llega a los niveles de GTA San Andreas, compañero de catálogo en la PS2. Pese a ello, y por no alargarme más, sentarse a comer es el único momento de retrospección. Los fans de la cultura del bar, del almuercito a mitad mañana se sentirán identificados. Especialmente las áreas de descanso en los mapas, tras llamar a Maury. Llevando la fumada mental más allá, podría hablar de cómo el juego trata la comida como un refugio psicológico positivo, el confort de una comida hogareña (todavía con el humillo, recién hecha). Como sentarse en las terrazas de los bares, contemplando el paisaje, ignorando tus quehaceres tras este descansito. En el caso de Maury, los bonos de comida fuerzan al jugador a no repetir plato (tomar 2 o más veces el mismo plato, le restan algo de experiencia). Maury usará ingredientes comprados por nosotros, pero tienen más aplicaciones, fortalecer nuestras pócimas alquímicas. Incrementan el nivel de la pócima (de ataque, buff temporal, efectos adicionales, etc.), dando mejores y más duraderos efectos. Odin Sphere no le gusta que desperdicies nada. Como una madre queriendo que su hijo repele el plato. Este sistema contempla muchas combinaciones, en caso que quieras desechar algo. Por ejemplo, semillas que se usan para que crezcan algunos alimentos como manzanas, alimentan también a los polluelos. De polluelos crecen en gallinas que ponen huevos y matarla dará pollo.

Sin duda Vanillaware lo tuvo todo pensado. Las pegas que le noto al título son combinando gameplay con historia. El frenético gameplay matando y absorbiendo almas nutriendo (según el lore) sus armas con frozones; mientras la historia se ahoga en su dramatismo como yo al mínimo desastre (el “drama queen” me llaman). Independientemente del final, el choque entre el dramatismo en la historia con la matanza indiscriminada gamificada estilo Platinum Games, hacen que salga de este juego con un conflicto de opiniones. Como diría Dayo, una disonancia ludonarrativa.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.