minireseña — Pokémon Leyendas Arceus

Esfera
La Gran Bola
Published in
9 min readFeb 28, 2023

Toriko es un manga intrínsecamente relacionado con la comida. De un mundo como el nuestro, lleno de organismos sacados de la cabeza de su autor. En este mundo, los cazadores garantizan a sus compañeros cocineros o cocineras ingredientes. Por su parte, la gente preparando la comida también necesita tener cualidades que les hagan merecedores de su pareja. En el caso del protagonista, su compañero cocinero es Komatsu, un chavalín para nada intimidante. Al contrario que el 90% de personajes que forman las parejas de cocinero-cazador.

En la serie de Toriko, hacerse famoso como cocinero requiere habe hecho algo único y de categoría mundial (normalmente una proeza dentro y fuera de la cocina). En su caso, se gana su título de gran cocinero por reducir la complejidad de una receta intrincada a su mínimo común denominador. Esto puede no interesar a muches, pues el manga tampoco es que sea gran cosa ni siquiera como Shounen… Pero si digo que Ubisoft lleva haciendo esto al concepto de los juegos de mundo abierto, quizá pueda salir de aquí una conversación. Interesante especialmente a desarrolladores de Guerrilla, que criticaron duramente Elden Ring por salirse de esa receta.

Los juegos musou son, en mi opinión, el chivo expiatorio en la conversación de “juegos con una fórmula casi invariable” sin considerar que los FPS o sagas como Pokémon viven de esto mismo. Como si los musou; es decir, esos juegos de pegarse con oleadas de enemigos, fuesen los funko pop de los videojuegos. ¡Pokémon, a ojos de extraños, es exactamente esto! Hemos tenido el pokémon españita, que no es tan distinto a grandes rasgos del pokémon reino unido ya reseñado en esta casa (pokémon escudo/espada). A la hora de buscar cambios en la fórmula, Game Freak ha ido a lo seguro, optaron por aquél género más demandado por sus fans; el mundo abierto. El resultado mezcla la receta clásica de los juegos por turnos con esa receta refinada por Ubisoft. Es como en aquella escena de Ratatouille: Un chef bajito vendiendo derivados de su comida adaptados a cada región del mundo, salvo que todas partían de la misma receta del cocinero fallecido. Los juegos de Ubisoft han sido eso para el mundo abierto durante años.

Desde pokémon Stadium en 64, fans por todo el globo llevaban imaginando lo que sería un pokémon de mundo abierto. Donde tus criaturas tuviesen un peso en el mundo, como en las primeras etapas del anime que todes nos tragamos de peques. Incluso hay ilustradores, como apuntaba Dayo en su vídeo sobre Arceus, en el que veían los encuentros con entrenadores como algo orgánico. Pero un juego no se construye en sensaciones sino sistemas. Y ahí es donde Arceus sí tiene algo original que decir.
En el principio, el dios Arceus nos traslada sin razón aparente al pasado. La región de Sinnoh, anteriormente conocida como Hissui es afectada por una anomalía dimensional, la misma que usó este dios pokémon para trasladarnos al pasado. La trama hace un ejercicio más trabajado que Sol y Luna por trasladar los elementos tradicionales de Pokémon. Debemos calmar señores guardianes de los diferentes ecosistemas que conforman la región. Cada señor es el equivalente a una medalla. Luego aflora un conflicto que destapa las verdaderas intenciones de la gente que nos acoge (el segmento dedicado a parar al grupo criminal) y por último debemos enfrentar a unos entrenadores fuera de serie para avanzar en el sprint final de la historia. Con la captura de legendarios y un evento de post-game bastante bien hilado, que nos dan un desafío final goloso, algo frecuente en la saga desde las ediciones de Oro/Plata. He procurado no hacer spoilers, pero a grandes rasgos eso es el juego; una reimaginación de los elementos de pokémon menos arriesgada que Sol/Luna.

Todo eso está muy bien, no obstante Leyendas Arceus está aquí por sus novedades, empezando por el elefante en la habitación, el mundo abierto a la Breath of the wild. Curioso cuando yo veo más similitudes con Horizon Zero Dawn, lo cuál evoluciona ligeramente esa receta a prueba de bomba que Ubisoft tiene para los mundos abiertos: Dependes del sigilo contra criaturas más grandes que tú, te escondes para garantizar que fichas como aliadas a las bestias que pueblan el mundo, te dedicas a recoger mierda del suelo que te permite fabricar recursos útiles contra las mencionadas criaturas, haces muchas secundarias recompensadas con más recursos, como protagonista o no tienes voz o poco importa tenerla, tus acciones apenas tienen efectos en el mundo más allá de quitar iconos de un mapa, tu personaje está sólo en su labor (no puedes coordinarte con nadie en las misiones), etc.
¿Cuántos juegos de mundo abierto cumplen algunos o todos estos puntos? En contraposición Death Stranding (y no soy fan de Kojima) cambia por completo esa concepción de mundo abierto, o cogiendo elementos que deliberadamente copia y mofa (como recompensar las entregas con “likes”). Incluso, puede compararse leyendas Arceus con los Monster Hunter. El acceso al ecosistema con bichos se divide en áreas, todas separadas por pantallas de carga, has de volver a la aldea antes de cambiar de zona, etc. Y así podría tirarme otro buen rato en comparaciones sin mucho fundamento. Al final los juegos de mayor éxito marcan un camino, y la inversión de dinero impera un acercamiento conservador. Poca gente es Kojima, con una cabeza dispuesta a romper moldes en pos de la originalidad (cosa que el cabrón sabe y se tiene muy creído, también os lo digo).

El juego de Arceus consiste en un juego partido en dos. Una parte de jrpg por turnos y otra sigilo. La de sigilo es de donde vienen las comparaciones. En este mundo vemos por qué Oak, en su infinita sabiduría freno en seco a Rojo cuando este trataba de salir de pueblo paleta sin un pokémon. Los pokémon son agresivos, algo de lo que desconfiar. Por otro lado, tienen habilidades únicas que ayudan a la humanidad a progresar incluso en Hissui, un terrero en donde el equipo galaxia pretende establecerse pacíficamente junto a los nativos. Pese a ello, los pokémon en general son animales salvajes, peligrosos, y de cruzarte con ellos te atacarán. Tenemos un botón para rodar, o directamente podemos echar a correr pulsando el analógico izquierdo (igual que en otros juegos). Aquí entra la parte de sigilo, pudiendo capturarles con una pokeball (la adecuada) por detrás. O también tirando una por la espalda que tenga un pokémon nuestro. Ello nos dará cierta ventaja en la parte del rpg por turnos. Y sorprendentemente, aquí también hay varios arreglillos.
De primeras, los estados alterados como parálisis o veneno son temporales. Cuando un pokémon domina un movimiento en su arsenal (lo ha llevado equipado un tiempo) puede usarlo de dos maneras: En estilo rápido o estilo fuerte. Uno prioriza los parámetros del movimiento (fuerza y precisión), mientras el otro resta esos parámetros en pos de encajar un segundo ataque al rival. Ahora el sistema por turnos pasa a algo más Bravely Default o Digimon Cybersleuth (por decir un juego ya reseñado aquí). En la zona derecha de la pantalla se muestra el orden los turnos, que puede alterarse gracias a los estilos. No se garantiza que el estilo rápido garantice dos turnos siempre, factores como la velocidad tuya y del enemigo determinan ese turno extra. Por tanto, hace falta prestar atención a ello. De todos modos, se puede pasar el juego como yo, que apenas he usado pokémon propios.

Mi gameloop solía empezar por escudriñar el nuevo bioma, una vez hecho (en la medida de lo posible) acumulando pokémon y recursos del área, volvía a un campamento. En los campamentos, el profesor Lavendel (el primer humano que te descubre en este mundo de Hissui), toma nota de tu progreso capturando pokémon. Además, monitoriza una serie de tareas adicionales, que me recordaron a Marvel’s Spider-man. Se monitorizan las veces que has capturado un mismo pokémon, la forma en que lo has capturado, si le has visto hacer X ataque, etc. Todo ello proporciona puntos. Dichos puntos en la pokédex gamifican tu progresión en el juego, sirviendo de obstáculo alternativo a las medallas de gimnasio antiguas. La jefa de la división del equipo galaxia, te ascenderá siempre en cuando tus puntos sean suficientes. Al final capturas y acumulas puntos que te permitan explorar más. Tus pokémon ya no interesan. Tan es así que, pasado el primer tercio del juego, me dediqué exclusivamente a atrapar pokémon alfa con los que terminar la historia, sin necesidad de ganarles en combate.
Estos pokémon alfa son algo así como minijefes optativos esparcidos por las áreas de cada ecosistema que visitado. Su tamaño es considerablemente mayor y su nivel medio roza los 40 en adelante. Pero con un afortunado tiro de pokeball y algo de astucia camuflándote en la hierba alta… Es posible tenerlos en tu equipo. El profesor Lavandel recompensa este esfuerzo con puntos extra, que se traducen en dinero. Dejando aún más claro que de furtivo a entrenador pokémon hay una fina línea. Incluso puedes utilizar cebos cuyo aroma atraerán a los pokemón salvajes.

De este modo, los combates pokémon son algo anecdótico. Esquivar, esconderse y atrapar bichos es la verdadera forma de completar Leyendas Arceus. El combate por turnos existe, sí… Pese a ello, aquí es más un bache con el cuál lidiar obligatoriamente. Completar la pokedex no lo necesita, ni muchas de las secundarias de hecho. Si no es por los requisitos de la pokédex para ver determinados ataques de determinados pokémon… Este juego puede terminarse sin jugarse como un pokémon.
¿No era esto lo que se buscaba? ¿Un pokémon que fuese una evolución a una idea machacada durante casi 30 años? Sí y no. Si una nueva fórmula va a anular el núcleo del juego, no estás evolucionando la saga. Y ese creo que es el problema aquí. Si se apuesta por algo más movido, como sugieren las mecánicas de sigilo, preferiría algo como Final Fantasy VII remake. Transformar de arriba a abajo todo, dar algo realmente fresco. No coger elementos de una receta a prueba de bomba, mezclar cosas con la tuya sin ton ni son, para llamar a tu plato algo “nuevo”. Esto es como si lo comparamos con la cocina americana vista en TikTok. Gamefreak, lo dije con Pokémon diamante brillante y perla reluciente, necesita frenar. Deben mirar detenidamente su criatura si pretenden darle un salto evolutivo real. Arceus es un buen paso, mirar en otros géneros algo que adjudicarte está bien, pero falta un proceso de diseño que integre en el gameloop eso. Si en mi partida puedo prescindir del combate por turnos o de las mecánicas de mundo abierto ¿Para qué las implementa el equipo? ¿Para darme elección? Vuelvo al caso de Final Fantasy VII remake. El juego saldría como saldría, pero al menos el sistema por turnos o la acción, no frenaban al otro sistema de juego. Está bien tener la capacidad de elegir sistemas de juego, cuando no se pisan entre sí.

Ahora la gente pensará que por todo lo dicho, odio este juego. Y para nada. Me lo he gozado bien. Es cierto que secundarias casi no he hecho, pero me encantaba trastear con las monturas del juego, buscando recursos o señalando puntos del mapa con pokémon menos frecuentes. Si algo hace bien este mundo abierto es mantenerse fresco gracias a los hábitats de los pokémon. Ello le da sentido a que Gamefreak se haya metido en los mundos abiertos, casando con esa visión de les jugadores que llevamos en nuestra mente colmena desde los 90. Los gráficos de las áreas serán de PS2, pero al menos los pokémon están bien hechos con diferentes animaciones para sus ataques e incluso podemos verles interactuar de manera diferente (como Blissey acercándose a ti si estás herido).

La refrescante falta de entrenadores juega a su favor también, pues hace de cada combate algo importante. Irónicamente los encuentros con los pokémon señoriales no me gustaron. Eso de esquivar rodando, luego lanzar las calmaesferas… Pelín soso. Lo pillo, hablamos de una franquicia destinada a niñes, así que entiendo que las soluciones al concepto “jefes” son limitadas. De todos modos, aquí es donde veo más necesaria esa unificación. ¿Por qué emplear las mecánicas de sigilo en una pelea contra un jefe? Entiendo esto en Horizon o Zelda Breath of the Wild, ya que es lo que haces la mayoría del tiempo. Un jefe (supuestamente) usa las mecánicas del juego y las pone a prueba en una pelea en donde el jugador gana demostrando su pericia y comprensión. Pese a toda esta parrafada, Gamefreak parece querer dos tipos de batallas: Los entrenadores son jefes de combate y los pokémon señoriales prueban tus mecánicas de sigilo (?). ESE creo que es el problema de Arceus.

La idea de Gamefreak aquí es buena. Emplear mecánicas de mundo abierto como el sigilo en contraste a los feroces bichos es un buen giro. Pero la implementación es demasiado tímida. Comprensible si hablasemos de un salto entre entregas de la serie madre; en cambio, esto es un spinoff. Donde a Game Freak jamás le ha temblado el pulso. Si problema económico no es y Switch nos ha dado mejores (y más detallados) mundos abiertos, esto reafirma mis sospechas dejadas caer en la reseña de los remake de perla/diamante: El problema de pokémon es la directiva de Game Freak.

--

--

Esfera
La Gran Bola

Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.