minireseña — Ratchet & Clank Dimensión Aparte

Esfera
La Gran Bola
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8 min readJan 6, 2024

Los team-up’s son una ciencia muy compleja, y no hago este comentario por las películas de Marvel. Cuando dos héroes o equipos se juntan en una historia se espera que ambos destaquen de manera equitativa, dando lugar a momentos de sinergia entre ambos. No necesariamente buena, sólo relevante (bien para el personaje, la trama u ofrecer un lado del personaje diferente). Al contrario que en la vida, la ficción coge fragmentos de la vida de diferentes personajes. Una especie de álbum de fotos en movimiento registrando momentos significativos para deleite de la gente. Cuando se hace un crossover entre dos personajes o equipos, se espera algo similar.

Soy fan de esta franquicia de furro conoce a lata de conservas desde la era PS2, he visto la mayoría de sus altibajos (me faltan algunos spinoffs por explorar). En cada una de sus eras en las consolas de Sony, Ratchet ha sido diferente. En la era PS2 partió de un chaval atrapado en un planeta desértico (me da igual lo que diga la película) algo pícaro y sarcástico, pero sobre todo impulsivo y egoísta. Con Clank haciendo de brújula moral aprendió de sus errores. Para cuando acaba su viaje en PS2 con Gladiator, tiene un código moral grabado a fuego y ni todo el corporativismo y marketing del mundo pueden doblegarlo. De ahí pasamos a la era PS3, con un Ratchet inseguro, y más parecido a tu típico héroe de peli juvenil. En su viaje por PS3 se le presenta la oportunidad de volver a ver a su familia, a su raza. Tras sopesar las consecuencias que supone intentar viajar a otra dimensión, decide abandonar la idea sacrificando su propia felicidad. Todo este arco de personaje acabó hace 10 años con “Into the nexus”.

Tras años inactivo, Ratchet se encuentra con una celebración por todo lo alto en su hogar, Megalopolis. Con Qwark como maestro de ceremonias (¿quién sino?) acompañado por Pete, el ahora jefe de los piratas espaciales y Squid, celebridad a la que no se le veía el pelo desde el Ratchet 3 de PS2 cuando ingresa puntualmente como agente de la Fuerza Q (los Power rangers de Qwark). No es casualidad la presencia de estos tres. Cada uno representando una era del personaje. Hubiese sido mejor poner a Tawlyn Apogee como representante de la era PS3, ya que el mucguffin de la historia estuvo MUY relacionado con ella… Aunque ya estoy desviándome del tema. Cada parte del personaje está reunida aquí para dar el siguiente paso en la vida de este pinche furro, ver a los lombax.

Durante la ceremonia, se desata el caos, aparece Nefarius (¿quién sino?) dispuesto a ser el eterno villano del dúo dinámico una vez más. Esta vez robando el mucguffin de la era PS3 que Clank había reparado: El dimensionador. Como jugar con el multiverso está de moda, Insomniac ha querido hacer lo propio desarrollando versiones alternativas de sus queridos personajes. Mi gran pregunta al ver los primeros trailers fue ¿Es esto una gimmick, o serán personajes que aporten algo a la vida del veterano dúo plataformero de Sony? Según el responsable de las redes sociales de GAME España… Iba a llamarse Doña Ratcheta (fun fact: me bloqueó por explicarle que igual ese apodo era pelín machista y debía esperar antes de hacer chascarrillos de cuñado). Rivet fue creada por influencia del mítico cartel “We can do it” con una trabajadora de fábrica enseñando músculo, habiéndose remangado. Encima, en inglés, le pone voz la mítica comandante Shepard (la única buena opción en los Mass Effect). Aún ignorando todos esos detalles, Rivet es la estrella de esta historia, con mucho protagonismo durante las primeras horas, viendo lo respetada que es en su tierra natal “Sargasso”. Vemos en ella algunas cosas que recuerdan al Ratchet de PS2, con su actitud más impulsiva y sarcástica. Y creo que ahí viene el poso de todo el juego.

En algunas series, el héroe o heroína olvida algo a lo largo de su viaje. Este sería el mini-arco o capítulo que le ayuda a recuperar esa parte de sí mismo. Ratchet se sintió aliviado tras Into the Nexus, de hecho alguna cinemática del juego confiesa que tiene miedo del dimensionador. Tachyon o los hermanos Prog utilizaron el dimensionador por motivos egoístas y ello desencadenó desastres que Ratchet por los pelos pudo sofocar. En su mente, el dimensionador sólo trae desastres. Rivet está aquí para demostrarle que no siempre es así. La pena con esta teoría mía es que se queda a medias. Al final de la historia, Ratchet sólo pierde el miedo tras ver todo el bien que Rivet y su dimensión aportan.

Tras tal tralla desgranando el argumento y la psique del prota en tal de justificar la el octavo capítulo en esta hitoria… ¿Cómo es el juego? Dejando al margen paralelismos con Pixar… Más duro de lo habitual. Da la sensación que Insomniac escuchó muchas críticas de les fans tras el bochorno de PS4 (buena animación y lo que queráis, pero aquello no era mi Ratchet).
El gameloop base no ha cambiado. Saltamos por los planetas, destruímos robots, exploramos un poco siguiendo cabos de la trama, ganamos dinero por el camino que invertir en pistolones más y más grandes hasta el punto que no sabes cómo Ratchet puede apuntar con ellos. Rivet se controla exactamente igual, hasta el punto que comparte armas con Ratchet. Algunos planetas sólo se podrán visitar como él y otros sólo como Rivet. A la espalda de ambos estarán o bien el bueno de Clank, o su contraparte dimensional Kit. De la que poco acabamos sabiendo al terminar el juego, e igual en la entrega de PS6 decidan explorar más este personaje. Aunque para el caso, cumple las mismas funciones que Clank como mochila propulsora para planear o bien los saltos laterales populares en la serie, nerfeados en esta edición.

Normalmente los Ratchet son plataformas con un combate pulido basado en disparar al tiempo que mueves al protagonista de lado a lado por la arena. En este juego las cosas no funcionan enteramente así, y veteranes quizá encuentren aquí su primer obstáculo. Al menos el mío lo fue por la diferencia en el enfoque del combate, ahora más exigente que nunca y pudiendo recibir ataques por la espalda. La cámara ahora cubre menos terreno, similar al cambio que God of War sufrió con su cámara. Ahora pueden atacarte por todas partes, la diferencia son las mejoras en la movilidad dentro del arsenal de Ratchet y Rivet. La carrera fantasma, básicamente un “dash” y nuevo par de jet botas. Las jet botas no son una novedad, estas recuerdan a las presentes en “atrapados en el tiempo”, con una mecánica extra en su aceleración. De todas formas, la estrella es la carrera fantasma, con frames de invulnerabilidad que permite reubicarse durante el fragor de la batalla. Me avergüenza lo mucho que tardé en cogerle el tranquillo. No dejaba de morir pensando que, con la edad, había perdido mucha habilidad (insertar mítica cita de Arma letal). Se nota el nuevo enfoque del combate en contraste con cosas comparables como Gladiator, que aunque agresivo también, no pedía un nivel de estrés comparable a algunos juegos de Platinum. Aunque, como en casi todos los Ratchet y Clank, comprenderlo me llevó a la profe del combate en estos títulos; la arena.

Una dimensión aparte da la sensación de ser una “space opera” en cierta medida, y la tasca de Zurkon (gracias, en nombre de la fanbase, por jubilarlo como arma parlante)., es uno de los emplazamientos que más me dieron esas vibras de Star Wars o Mass Effect. De ahí la imagen que acompaña este intento de texto. La tasca de Zurkon es una arena… Bastante más modesta en contraste con otros shows más opulentos como “Gladiadores galácticos” o “La hora del terror”. Las mofas a departamentos de marketing con demasiada pasta ya en el pasado, la saga lleva un tiempo alejándose de ese tipo de eventos. En este caso tenemos una tasca clandestina alejada del imperio del villano de esta nueva dimensión, el Emperador Nefarious, que cuenta con pocos desafíos frente a otras de la saga. Y, por desgracia, también pocos jefes. Se reciclan los tres tipos de jefes del juego. Sobre todo el robot titán de las fuerzas de Nefarious. Este para mí es uno de los grandes peros. Hubiese estado bien ver versiones alternativas de antiguos enemigos en este universo. Si la taberna de Zurkon está plagada de detalles reminiscentes a otros juegos, podían haber hecho lo mismo con los villanos de la arena. Entiendo que es más complejo modelar y programar jefes exclusivos, pero hecho en falta detallitos así, que daban a las arenas su propia personalidad separada de la historia. Mi único gran defecto es el reciclaje de enemigos y jefes. Algo de lo que Ratchet 3, primera aparición de Nefarious, ya pecaba. De todas formas, es por bien de les trabajadores en Insomniac, que han optado por priorizar en otros aspectos más importantes como la trama o el gameplay. Ambos estupendos.

Al inicio del texto comentaba la ciencia de los team ups. Si me conocéis un poco, sabéis mi afición por los Power Rangers. Con cada nueva serie, suelen (no siempre) hacer algún tipo de trama combinando el equipo actual y los veteranos de la temporada anterior. A veces sale bien, con los dos equipos congeniando tanto como personajes como en las coreografías machacando masillas. De salir mal lo habitual es: O el equipo veterano parece que haga de canguro de las novatas y novatos, o bien que los veteranos están ahí de decoración y el episodio pudo ser un miniarco de relleno en la serie. Al hacer un team up, se necesita dar algo a les espectadores único, y Una dimensión aparte lo cumple.
La trama va como un tiro. Teniendo siempre un lombax a quién controlar, nunca se corta el flow del juego (al contrario que en juegos de PS3). Salvo la parte del cuarzo fásico. Ambos equipos de lombax y robot funcionan como contrapuntos a sus problemas. Ese toma y daca empatizando con los problemas de su compañera o compañero de viaje, es donde mejor se ve la evolución de la saga. Sí, Ratchet ahora es más un estereotipo falto de sangre en las venas, comparado con sus inicios. Aún así, en sus diálogos expresa la carga mental que lleva esta mascota de Playstation desde lo sucedido con Tachyon en “Armados hasta los dientes”. Pese a ser un pollavieja, es imposible ignorar la monumental mejora del juego en historia y gameplay. Incluso los puzzles de Clank, que al pobre nunca saben qué hacer con él para los puzzles… Esta puede ser una de mis versiones favoritas de sus momentos, una especie de sucesor espiritual a cuando dirigía diferentes robots para atravesar plataformas.

Habrían cosas que hubiese cambiado como recuperar a Tawlyn Apogee, darnos fanservice (que lo hay a patadas) en forma de mejores dobles dimensionales (aunque el de Qwark no es nada malo), un coliseo más elaborado y jefes únicos, un Ratchet menos “buenecito” que tuviese derecho a alterarse, etc. Todo eso hubiesen sido puntos a mí favor. No obstante ninguna de esas exigencias creo que cambiasen mucho el resultado ante nosotres. Una space opera en miniatura de autodescubrimiento para Ratchet y Clank técnicamente digna de ser llamada “una peli de Pixar en videojuego”. Por exigir, hubiese preferido un mejor equilibrio entre combate y plataformeo. Creo que el sistema de combate, pese a ser divertido cuando le pillas el truco, inclina demasiado la balanza a favor de las armas. Que sí, es la especialidad de Insomniac, pero no me hubiese importado verles tomar alguna nota de Sunset Overdrive (además de poner a Fizzi en el Taun 8). Pese a que las jetbotas y la carrera fantasma mejoren la movilidad, ninguna de esas mejoras contribuye al plataformeo. Espero que de cara a la entrega de PS6, cuando Ratchet decida visitar a los lombax junto a Rivet, tenga más protagonismo el arte del saltimbanquismo.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.