minireseña — Sleeping Dogs

Esfera
La Gran Bola
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10 min readAug 15, 2022

Podcast:

El mundo abierto, salvo que sea en los Assasins Creed, no suele gustarme. Normalmente te meten en una ciudad occidental y no sé… Para eso salgo de mi casa (cosa que no me apetece particularmente). Si me das un mundo abierto basado en nuestra realidad, prefiero que me permita rolear, como es el caso de los Assasins de Ubisoft. La compañía se estará coronando de gloria con su infame historial, pero siguen siendo capaces de hacer mundos inmersivos, reflejando otras épocas.

Sí, al final es plantar rutinas repetitivas, pero la recreación histórica les da una pizca de interés con respecto a tu GTA, Just Cause o cualquier título de mundo abierto convencional. De ahí que los doblajes de Borja Pavón sean top tier (la comedia no intencionada debido a errores en esas rutas es la ginda del pastel). ¿Entonces por qué Sleeping Dogs tiene un mundo abierto que, en mi opinión, les da varias vueltas? De primeras, vemos una cara de la sociedad actual que no suele tocarse en videojuegos, China.

Sleeping Dogs es una vuelta a los orígenes para Wei Shen, policía encubierto en una de las bandas más temibles de las triadas; Sun On Yee. Su objetivo es escalar en la oligarquía, derribando los pilares que la sostienen (jefes, negocios, etc.). A Wei esto le viene perfecto como venganza. Uno de los líderes de esta banda introdujo a su hermana a las drogas Él y su madre trataron de salvarla mudándose a Estados Unidos, pero el daño estaba hecho. Ahora regresa a casa como policía, escogido por Pendrew, el jefe de la operación contra los Shun On Yee. Su pasado es la tapadera perfecta que le ayudará a meter entre rejas a una de las organizaciones más poderosas de Hong Kong.

Esto ya hace que a nivel argumental subir bastantes escalones de lo acostumbrado al podcast/blog. Normalmente todos los personajes con los que interactúas, suelen ser tan planos como uno de esos NPC de Ubisoft. Aquí es cierto que no todos dejan la misma huella, pero Sleeping Dogs te da misiones menores con ellos que los desarrolla. Exploras la realidad de esta gente, te involucras y ves que su estilo de vida es más humano que el frío departamento de policía de Hong Kong. Incluso se extiende este comportamiento a los NPC que habitan el trasunto de ciudad montada por United Front. El responsable de que esté reseñando esto, el artículo en Eurogamer de Álvaro Arbones, plasma esto describiendo la plaza en donde está nuestro primer piso franco.

Tu patio da a una plazoleta, en frente un parking con el vigilante leyendo el periódico. A la derecha de este dos miembros de un equipo de limpieza en su descanso del piti. No queriendo ser menos, otros dos asiáticos de la finca de enfrente hacen lo mismo en su balcón. A nivel de calle nuevamente, a la izquierda de la entrada, tres hombres comiendo raciones de fideos al lado de un contenedor, y al otro lado un puesto de té con varios habituales sentados a la fresca.

Toda la ciudad es así. Llena de NPC’s con varias rutinas que difieren de los insípidos sandbox triple A convencionales. Algunas costumbres como un mercadillo, parecen sacadas de alguna ciudad española. Ello no quita que Hong Kong no tenga sus grandes avenidas pomposas con tiendas y anuncios gigantes de marcas inventadas (segmentos publicitarios en la radio inclusive). Su Hong Kong es un poco de todo. Por un lado la cara cosmopolita, por otro los barrios claustrofóbicos o callejones llenos de los humos tópicos en persecuciones dignas de un thriller de John Woo. De hecho, Sleeping Dogs bebe mucho del cine, especialmente sus persecuciones, tiroteos y tiempo bala. Si fuese sólo esto, no pasaría del GTA “wanna be” del montón.

De paso que hablo de GTA, quizá imitando el “respeto” en GTA San Andreas, Sleeping Dogs aporta su propia versión de ello, el prestigio. Algo de poca relevancia más allá de dejarnos comprar mejores motos, coches o ropa; símbolos de alguien con un mejor estatus. Igualmente tendremos mejores pisos francos en las distintas partes de este trasunto de Hong Kong. Una falsa sensación de progreso reflejada por el aspecto de nuestro personaje, como un RPG sin cambios en los stats. Una comparativa forzada a la que veo sentido tomando su rol del policía encubierto como un personaje de D&D. El inspector de policía Wei Shen no es al Wei Shen que manejamos (salvo en misiones policiales opcionales). Varios recursos empleados refuerzan esta construcción de personaje.

Los responsables de United Front ponen a su protagonista frente a una dicotomía: Aquella banda que perjudicó a su hermana, tiene un lado humano preocupado por sus allegados. En consecuencia, acaba implicándose demasiado. Wei acompaña a una novia a escoger las flores de su boda, canta en un karaoke, les ayuda a quedar bien ante sus superiores, etc. Lo curioso del caso es cuando esos personajes discuten, ves aquellos matices en su día a día chocando. Como un cuadro de Norman Rockwell, salvo que cada miembro de esta estampa familiar oculta un subfusil o cuchillo carnicero. Ya lo dice Jackie, mejor amigo de Wei “me gustaría estar pegándome más contra los de otras triadas”. Los Shun On Yee pasan más tiempo metiéndose entre ellos, porque siendo una jerarquía el centro de la historia, claro que hay codicia alimentando el conflicto. Un conflicto que no descuida United Front Games en mostrar repetidas veces el título, con un Wei levantándose de la cama con sudores fríos diciéndose a sí mismo “get it together”. El gameplay traduce esto en los árboles de habilidades.

A lo largo de la trama, diferentes tipos de acciones alimentan o el árbol de la triada o el de la policia. Si hacemos acciones acordes al rol como miembro de la poli, subiremos nuestro nivel. Con cada nivel se consigue un punto a invertir en este árbol. Igualmente en el árbol de habilidades de la triada, enfocado en habilidades ofensivas (disparos, golpes, etc.). En el caso del policial son no letales como facilitar la huida de la policía o el robo de coches, aunque la policía rara vez le perjudicará, esto no es como GTA. Sí, se ensucia las manos reventando ruedas de coches a balazos, o atropellando gente, pero ello tiene repercusiones que difieren al sistema de búsqueda y captura de Rockstar. Desde el hurto de vehículo, atropello de transeúntes, daño de la propiedad… Todo resta puntos como policía. Digamos que tenemos un medidor lleno al iniciar la misión, que disminuye por cada infracción. Tardando más en desbloquear habilidades en dicho árbol. Un acercamiento que da unas consecuencias “más realistas” con respecto a la escalada en virulencia que son los GTA, animando la conducta destructiva. Aunque sus sistemas de base recuerden a un GTA, esta película no la produce Michael Bay. Que va siendo hora de abordarlos.

Para empezar mi favorito, los combates melee convertidos en un sistema de combate con cierta profundidad y combos. El diseño de sonido aquí es excepcional, da gusto romper huesos a nuestros enemigos cada vez que se ralentiza la cámara escuchando los crujidos. El sistema de combate se basa en tres botones, uno de ataques, otro de agarre y el último funciona a modo de contraataque como en los Batman de Rocksteady o Spider-man de Insomniac. Inspirado seguramente por beat em ups y títulos de lucha arcade, iremos desbloqueando nuevos ataques combinando estos tres botones. Antes hablando de los árboles de habilidades, he omitido el de artes marciales ligado a una misión, las estatuas de jade. Durante el juego, veremos brillar diferentes estatuas de jade, pertenecientes al maestro de Wei antes de mudarse a Estado Unidos. Con cada nueva estatua, cruzaremos un par de frases, como excusa de ojear la mente del verdadero Wei. Seguidamente toca un mini-tutorial enfrentando a los alumnos del gimnasio con el nuevo movimiento. Así hasta llenar la colección de animales del zodiaco chino. El combate es la parte del juego que personalmente más he disfrutado. He practicado kung-fu muchos años, así que ver un sistema no muy complejo pero con posibilidad para expresarse en la lucha, con un sistema de combate más realista… Me ha hecho ilusión. Especialmente las contras, donde de pulsar el botón demasiado pronto es castigado, con Wei mirando a todos lados esperando un golpe que no llega o no vio venir.
Este sistema culmina en una submisión, el torneo Zodiac. Una especie de minidlc gratis del juego presentado como una película china de Bruce Lee. Sólo en esta misión ya se ve el apreció de United Front Games por todo lo derivado de la cultura china. Espacios más cómicos dentro del thriller policíaco de la campaña principal.

La conducción ya es algo más abierto a debate. Al igual que los disparos, está hecho para que no sea cómodo. Los vehículos más veloces cuestan más de maniobrar, mientras camiones o coches mono plaza son tu última elección. Igual que en GTA, es posible robar cualquier vehículo o ir a un parking como el descrito anteriormente con un tipo leyendo el periódico, que hace de garaje personal en varios puntos del juego. O tendremos más adelante nuestro propio criado al que llamar para que traiga un coche. Una vez al volante (o manillar si es moto), la conducción es funcional. Wei Shen sabe conducir, pero no es un piloto de carreras; es torpe al tomar las curvas si no controla la velocidad del vehículo. Hong Kong por su parte no es Los Santos, la orografía es diferente por sus montañas, aprovechando esto en la verticalidad haciendo puntos de salto a lo Burnout o largos y sinuosos caminos. En las zonas de ciudad el tráfico es más variado, con los callejones haciendo de atajos difíciles para la policía o curvas cerradas en calles estrechas en las que los derrapar bien es todo un arte. En resumen, pese a no ser cómoda, la conducción da bastantes momentos dignos de una película de Hollywood. Pudiendo saltar hasta del coche de delante (caso que se presente la oportunidad).

En mi empeño por empezar a rascarle los defectos a esta obra tan centrada… Los disparos. No ayuda que títulos como los Uncharted no sean mi punto fuerte, soy consciente. Pese a ello, aquí veo flojear más al título. El apuntado es bastante impreciso, tiene autoapuntado por defecto pero el centro de la mirilla no siempre se corresponde con el punto al que va la bala. El tiempo bala al deslizarnos por una mesa o repisa, o apuntando en pleno salto desde luego ayuda, contribuyendo aún más a la sensación de film palomitero de acción. Dicho esto, aquí no puedo encontrarle la misma justificación que en el caso de la conducción, más aún siendo Wei un inspector de policía ENTRENADO en el uso de armas de fuego. Igual la idea de United Front era ofrecer este sistema como algo peor en comparación con su más refinado simulador de artista marcial. Un modo de decir a les jugadores que optasen por los tiros lo justo, pero esto es ya buscarle los tres pies al gato.

Para el final me dejo el sistema más particular del juego, correr. Siendo esto un thriller policíaco, también hacemos persecuciones a pie contra criminales por esos angostos callejones, trepando vallas o saltando por azoteas como si Wei Shen fuese un Tom Cruise sin especialistas haciendo su parte. Esos momentos que activan el tiempo bala surfeando mesas o repisas, aquí contribuyen a la adrenalina de la escena. Sé que las comparaciones con las películas con el cine no las estoy dejando de soltar de manera muy genérica, pero eso es porque se siente como una. La influencia del cine es fuerte en Sleeping Dogs dando una experiencia cargada de acción que no vanaliza la violencia o la recompensa. Matar transeúntes que faciliten el camino por la persecución, no nos dará dinero, porque (siento ser un disco rallado) el papel de Wei se limita al de un criminal en apariencia.

De hecho, hacer un movimiento torpe en estas persecuciones también resta puntos como policía al final de la misión. Cosas así me hacen sospechar que este sistema de evaluación no deja de valorarnos por lo metidos que estemos en el papel. Tan es así la influencia del cine y televisión orientales que el juego se permite una misión llamada el “torneo del zodíaco”. Un especie de minidlc integrado en el juego, donde la presentación copia “The green Hornet” o películas clásicas de artes marciales de Jackie Chan como “el maestro borracho”, antes de su salto hollywoodiense en los 90 y 00.

Según el artículo de Eurogamer de Álvaro Arbonés, el juego nació como proyecto de la saga True Crime que recogió Square. Supongo que buscando un título a la par con Rockstar, sus perspectivas de ventas para Sleeping Dogs fueron irracionales, motivo por el cuál United Front Games cerró sus puertas habiendo vendido 1.5 millones. Una historia trágica para un sandbox que hace tantas cosas bien, frente a una saga tan popular como es GTA. Que sí, GTA III fue otro de esos grandes títulos reconocidos por darle algo más de sabor a los videojuegos aplicando herramientas del lenguaje cinematográfico (como Kojima en la era PS1). Pero como ya comenté en mi minireseña de Dino Crisis, ser el más reconocido no te hace por ello ser el único. En este caso, haciendo un trabajo que personalmente he disfrutado más que cualquier cosa de Rockstar (no me suelen gustar sus títulos). Quizá diga esto la inclusión tan trabajada de las artes marciales, o por darme una historia con personajes por los que me he llegado a aprender los nombres y no considerarles NPC’s con misiones. Sea como fuere, os recomiendo Sleeping Dogs aunque sea para explorar un lado del mundo alejado de la cultura americana (o la parte otaku/tradicional de la japonesa).

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.