minireseña — Sunset Overdrive
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Empecé en esto de los videojuegos con su Spyro, Ratchet es una de mis sagas preferidas y Spider-man fue de mis juegos predilectos en PS4. Resistance no lo llegué a tocarlo en la generación de PS3 porque no me parecía para nada algo propio del estudio. Sunset Overdrive en cambio, es harina de otro costal. Mucho más acorde al humor de mis pequeños locos de las armas disparatadas. Ni Capcom les tose.
Sunset Overdrive fue la antesala de Marvel’s Spider-man en muchas cosas. Cierto que sirvió como prueba de que este estudio estadounidense servía para algo más que furro-aventuras de sus mascotas, Insomniac quiso intentar esto con este juego, popularmente conocido por el doblaje de ElRubius. Desde luego en el momento fue una opción inteligente considerando la estética punk que respira Sunset Overdrive, más desde luego que Cyberbug 2021. Los youtubers han desarrollado su propio lenguaje, uno contra el que la televisión lleva luchando años (con bochornosos resultados). Pese al bochornoso intento de conectar con les churumbeles de Ted Price, jefe de Insomniac; Sunset Overdrive crea una aventura de acción que intenta apelar a ese lenguaje del streamer actual. Luz, color, gritos, caso omiso del contexto en favor del cachondeo radom (¿Cuántas cuentas “out of context” o vídeos de TikTok han nacido por este cachondeo?); pero sobre todo algo tremendamente carismático. Que haga volver a la gente. Entiendo la inclusión de alguien como el Rubius, usándole como un elemento de marketing más, tiene sentido mirando esta parodia a la séptima generación. El o la protagonista, en ciertos sentidos, lo considero una exageración de esos streammers más esperpénticos (y a menudo tóxicos). Una interpretación muy cogida con pinzas, lo sé. Perdón.
Si habéis jugado a títulos como Infamous, es básicamente una parodia de ese tipo de juegos. Tenemos una ciudad a la que servir de recadero, mientras enfrentamos varias facciones. Los mutados con trinaranjus son denominados “colgados”, los carroñeros son extras de The Last of Us, y más adelante la propia Fizco tratará de encubrir su fiasco mandando robots. Tres facciones enemigas y otras tantas aliadas a las que servir como recadero superpoderoso, capaz de romper constantemente la cuarta pared a lo Deadpool (especialmente en el DLC). El guión parece cosa suya de hecho. Narra la aventura del mayor pringado del mundo en la mayor fiesta de su ciudad. Mientras consulta su móvil buscando un resquicio de felicidad que le haga olvidar momentaneamente su “pringadez”… Se desata el apocalípsis zombi. El caos se apodera de Sunset City porque la Coca Cola de este universo (Fizco) ha lanzado una Trinaranjus (lo que actualmente se conoce como “estus” de Dark Souls). Tras el tutorial y un autoconfinamiento imprevisto a base de birra, nuestro personaje adquiere voz, pese a ser un avatar customizable llamado “Jugador”. Uno que pretende reflejar a gente como ElGreg. Personalidades con un fuerte carisma y referencias a la cultura pop. Vamos, el colega con el que quieres hacer un día el imbécil de borrachera. Un adolescente que sólo busca divertirse, en un festival digno de las pelis de Michael Bay. Explosiones como onomatopeyas y textos enormes animados con un aire a Scott Pilgrim (la peli).
Sunset debe mucho al dúo dinámico del estudio, algo recurrente ya anticipo. Obviando las armas, la movilidad (como en Spider-man) es dónde han querido darle al jugador mayor sensación de poder. En un entorno plagado de zombies a nivel de suelo, el parkour da al jugador una vía de escape o mayor visión de campo. Aunque el movimiento por Sunset City es distinto a tu Witcher 3 o similares. Si habéis jugado a Spiderman de PS4, o los Ratchet; os podéis hacer una idea de lo buenos que son mis niños transmitiendo la sensación de libertad de movimiento.
Mirror’s Edge (el original) fue una revolución en su día, haciendo del movimiento algo frenético que encadenabas como los combos en un juego de lucha. Con Sunset Overdrive hay un intento por replicar esa sensación de flow, gamificada tomando prestados los combos Tony Hawk Underground.
La ciudad pasa de entorno cautivadoramente inmersivo; al jardín de Super Mario 64, previo al castillo de Peach. La ciudad hace de tus movimientos un Tony Hawk del parkour gamificando tus combinaciones gracias a los amplis y medallas. El movimiento pasa a ser otra capa de expresión para el jugador, tan importante como su manera de afrontar los combates o la pura estética (o skin) que queramos plantar a nuestro prota para rolear con su actitud irreverente.
Volviendo al comentario de Tony Hawk, cada acción de nuestro personaje es cuantificada por dos cosas en el juego. Por un lado, estadísticas; que al igual que en Spiderman, mantienen el total de cosas que hacemos (total de disparos de armas automáticas, total de colgados muertos, total de saltos en trampolines, etc) y el medidor en forma de rayo en la esquina superior derecha. Ese será nuestro mejor amigo y la razón de jugar 24/7 a “el suelo es lava”, cuyo nivel determina las mejoras activas de nuestro personaje o “amplis”. Los amplis aplicables dan algunos poderes pasivos extra, como dejar una estela de llamas al grindear o formar a nuestro paso nubes de tormenta. A mayor nivel el rayo, amplis más poderosos. Las armas tendrán los suyos propios, cortesía del gurú científico con actitud surfera zen… Floyd. Científico de Fizco, ahora con locales que servirán de base temporal para el desarrollo de amplis. Estas serán misiones donde el juego de gestión entre armas con una visión táctica del entorno va un paso más allá. Vamos, Tower defense, con absurdas trampas que implementar entre hordas de colgados dispuestos a beberse la Trinaranjus usada por Floyd “cocinando los amplis” según él. De hecho la gestión de enemigos a distancia recuerda a ese estilo de juego pese al movimiento constante. No tanto con las armas automáticas (tasers, metralletas) o de disparo (pintolas de velas, laca explosiva u ositos en llamas), como con mis favoritas.
Los artilugios consisten en trampas con efectos adversos como lanzar agujas electrocutadas que hagan un sistema de rayos por el área, o unos muñecos de Fizco cuya cabeza sirve de aspersor de ácido. Irónico que, pese al ritmo que exige Sunset, las armas más pasivas fuesen mi opción favorita. Pero si lo piensas ¿Cómo apuntas mientras grindeas o te mueves rebotando entre toldos de goma? Bueno, el juego da un mini tiempo bala suficiente para sacarte de un aprieto. El juego no penaliza su abuso si lo consideras una opción viable. Pero, en mi opinión, cuanto más caótico, mejor es Sunset Overdrive. Si tu memoria muscular gestiona el movimiento de juego, la gimnasia de tu cerebro está en la toma de decisiones adaptando tu estilo de juego a cada eventualidad. Aquí entra otra de las herencias de Ratchet, la rueda de armas como acceso directo con nueve armas. E igual que con Ratchet y Clank, todas las armas tienen su dosis de rpg pudiendo subirles nivel con el uso. Redondeando la fantasía de poder, Insomniac deja que nuestras armas también disfruten de amplis. Basta decir que las opciones en personalización del combate, expanden aún más el arsenal. En los televisores que informan de algún arma, el mensaje es siempre el mismo “Suset Overdrive es tuyo para hacer lo que te salga del níspero”. Movimiento, estética y combate están al servicio del jugador, siendo recompensado por el tiempo invertido en depurar su habilidad. Cosa posible de practicar, como es habitual, en retos diseñados para perfeccionar las bases del juego. Esta es la fantasía del jugador por antonomasia, abrazando la distopía como un lugar donde ser una nueva persona en lugar de centrarse en el ambiente opresivo (mensaje cojonudo en 2021).
La actitud irreverente permea a otros detalles del juego, como las pantallas en las que perdemos el control de nuestro personaje. Si morimos, volveremos generalmente con una animación que haga algún guiño a la cultura friki. Pese a ser totalmente lo opuesto al estereotipo friki tradicional promovido por la cultura americana; nuestro prota salva el mundo con ellos. Boyscoutts, frikis que rolean D&D en la vida real, ninjas puertoriqueñas humanitarias e incluso cerebritos de las universidades más pijas. Mientras, los enemigos son figuras autoritarias, siendo la más evidente Fizco. Puedo imaginarme años de frustración tirando de Ratchet y Clank en esa crítica de Insomniac. Igual que Yooka-Laylee lo es de manera más rotunda con Microsfot.
Volviendo a los grupos mencionados antes, son subculturas que tratan de hacer de este pos-apocalípsis, igual que el prota, su renacimiento. Muchos juegos post-apocalípticos hacen esto, bajo el prisma de la supervivencia. El típico “el hombre es un lobo para el hombre”. Insomniac, como decía antes, usa el poder para darle al jugador eso mismo. Ese “Suset Overdrive es tuyo para hacer lo que te salga del níspero” que decía, lo avalan el combate, el movimento y la vestimenta del avatar que usemos.
Llegados a este punto, Sunset Overdrive parece redondo ¿no? No me he entrenido en detalles como las contrareloj o pruebas para un casposo racista que hace streamings tuyos machacando colgados; en parte porque he dejado lo negativo para el final. O al menos lo más negativo para mí. La economía del juego.
Todo lo comentado hasta ahora puede comprarse. Armas locas y trajes absurdos con los que expresarte con tu personaje, no salen baratas. El juego tiene dos monedas de cambio; los asquerosos lereles, pelas, dolars (como prefiráis llamar a la pasta) y el overcharge. Sí, la bebida que ha generado este lio. El problema es que no te dan mucho de esta última y es necesaria para comprar lo más valioso en el juego. Mapas con la ubicación de coleccionables, y las armas. Más coleccionables implican más habilidades con los amplis, por tanto más opciones a tu juego. Lo mismo pasa con las armas. Esto implica, farmeo. La parte buena de esto es que las armas mejoran con su uso, por tanto; el farmeo ayuda a que las armas aumenten de nivel rápidamente. Ocasión ideal si te interesa perfeccionar tu estilo de juego, adaptando tu arsenal a las sinergias de amplis. Mi favorita consistía en combinar el aspersor de ácido con un gas que volvía a mis enemigos unos contra otros. Por enemigos que hubiesen, sentía que en todo momento era el amo del campo.
Esta fantasía de poder es la que vende Insomniac. Sunset Overdrive es un experimento autoconsciente de su condición de producto de ocio tanto en guión como mecánicas. Incluso desde sus televisores por la ciudad, quieren que experimentes, busques combinaciones de amplis con armas. Disfrutes. Esta es la Insomniac que me gusta, gamberra, pero con intención detrás. A ver, que si quisiera podría escarbar más en el subtexto contra las grandes corporaciones y la sociedad, haciendo del dinero la más irrelevante de las dos monedas del juego. Pero en algún momento tengo que chapar. Gracias por venir a mi Ted Talk sobre fanboyismo hacia Insomniac Games.