Minireseña — Tyranny

Esfera
La Gran Bola
Published in
7 min readNov 25, 2021

Podcast:

Nunca jamás creí que acabaría jugando a un título estilo Neverwinter o Baldur’s Gate. Los juegos de rol peceros viejunos se consideraban un género muerto prácticamente, hasta que Pillar’s of Eternity llegó al mundo gracias al Kickstarter de espectacular éxito. Obsidian y Paradox repitieron en 2016 con un juego cuyo énfasis no sería el gameplay, sino la historia. Este RPG de vista cenital aporta flexibilidad en tu manera de confrontar los RPGs que pueblan su mundo. En base al nombre que nos labremos y nuestras cualidades, el peso de nuestras acciones nos llevará a distintos acontecimientos. Como los comentarios de Twitter, que te afectan más si vienen con el interés de alguien que te tiene calada/o. No un mero pollavieja con la toxicidad por bandera, soltando improperios a lo loco. En Tyranny, se nos pide lo mismo. El título premia la paciencia con otros, en la exploración y diálogos.

Terratus, el nombre de este mundo, ha sido unificado bajo un estandarte perteneciente al todopoderoso Kyros. Sus ejércitos han conquistado prácticamente todo, salvo por un reducto de irreductibles galos… Quiero decir, cotenses. Las Cotas es el último lugar por conquistar. Su segundo al mando es Tunon, nuestro jefe. Tunon actúa como tribunal supremo, mientras los forjadestinos somos jueces locales. Si hay cualquier confrontación, llevamos la ley de Kyros dictaminando el veredicto oportuno. Tunon nos encarga representar a la justicia en esta campaña militar de las Cotas. Debemos hacer de mediadores entre dos ejércitos que componen las fuerzas de Kyros. Los Agraviados, capitaneados por Cinéreo, son tus típicos militares con lealtad de peli japonesa y un palo de escoba en el ano. En contraposición, el salvaje Cántico Escarlata (capitaneados por el espectro Ecos de Nerat) está lleno de gente que cree en el poder de la redención, alistando en su ejército desde niños o granjeros, a violadores o perturbados salvajes desprovistos de empatía o humanidad. Supuestamente los pollavieja son los buenos y los sádicos los malos. Afortunadamente, el fuerte de este juego es el guión y no cuenta con sólo dos finales. Una de las características fuertes del juego es su capacidad de, como un cronista, registrar todas nuestras acciones. En base a nuestro comportamiento, llevará a diferentes finales esta campaña militar (unos 6 finales si contamos con el DLC).

Este meollo va así. Cada interacción esta regida por un sistema de valoración positiva o negativa. Esto habilitará ciertas opciones de diálogo, pudiendo acceder a eventos determinados si cumplimos las condiciones adecuadas. Por ejemplo, teniendo la lealtad al nivel 2 con ciertas facciones pueden evitarnos combates, o la ira de otra facción hará que un mercader perteneciente a la misma nos quiera escupir en la cara.
Esta manera de enfocar el sistema de karma, da mucho más peso al mundo. Es de esperar pues, que la mejor baza sea el guión. Incluso el diálogo con tus compañeros de viaje es divertido. Rima, Lantyr, Muerte Sombría, Eb, Barik y Sirin. Personaje con mejores diálogos? Eb, la maga lesbica. ¿Personaje con mejor trato? Muerte sombría. Una depredadora salvaje, perspicaz que dista mucho de tu típico grandullón analfabeto (será una bestia, pero de tonta nada). Favorito? Rima y su personalidad sádica (sanguinaria con los pies en la tierra). Personas envueltas en este conflicto por diversas circunstancias. Algunos representan facciones en el juego; otros ofrecerán sus puntos de vista personales, una escala de grises variopinta, en esta última campaña militar.

Durante mi campaña, como no quería hacer de lameculos de nadie, acabé en el peor final. Porque, siendo Esfera POR SUPUESTO sólo pude jugar siendo el enemigo público número uno. Sin embargo, existen cosas al margen del final con poso. Mi ejemplo favorito no es ni una misión secundaria. En una visita a la corte de Tunon, te obligan a ejercer de juez ante tu maestro. Un miembro de los Agraviados observó a los individuos del cántico escarlata violando a una mujer de las Cotas. Este mata a los violadores y salva a la mujer. El Agraviado es llevado a juicio por incumplir la ley de paz de Kyros que garantiza la no agresión entre bandos. Este crímen se condena con la muerte. Otra sentencia, supondría llenar la barra de Ira del juez Tunon (el sistema de karma). En cualquier otro juego, basta con buscar la opción buena y ya. Aquí entran las opciones extra de diálogo en base a tus stats. Algunos stats como “atletismo” ayudan a intimidar. “Subterfugio” permite engañar a un NPC. En mi partida fui un tanque, con el subterfugio desarrollado para mentir (evitando alguna confrontación o consiguiendo objetos clave sin pelear). Volviendo a la violación; como mi personaje tenía suficiente “subterfugio” pude usar un tecnicismo legal que evitaba el castigo, y la ira de Tunon. Insinué que el Agraviado habló a la víctima del programa de alistamiento de los Agraviados, por tanto, amparada por la ley de Kyros. Esto me enganchó al juego. Hasta tu origen puede determinar algunas opciones de diálogo claves.

La sinergia del karma con su sistema de diálogos es fascinante. Encima, estas características que refuerzan los status pasivos de tu personaje, también sirven en el mapa. Por ejemplo, “tradición” representa el conocimiento de los magos. Útil en el segundo acto, descifrando signos y expresiones. ¿Qué son esos signos y expresiones? Bueno, es cierto que las mecánicas de combate en Tyranny no son gran cosa… Salvo si eres mago. Tyranny se queda MUY cerca de una de mis fantasías videojueguiles. Crear tus propios hechizos uniendo 3 símbolos:

  • Signo A: Identifica la naturaleza del hechizo (Hielo, emociones, ilusión, piedra, electricidad, curación, etc.).
  • Signo B: Determina la manera en la que esa naturaleza se manifiesta (como un ataque de área, en abanico, proyectil, en línea, etc.).
  • Expresiones: Son extras que añaden efectos secundarios, como que el hechizo rebote, reducir el tiempo de recarga del hechizo o interrumpir el ataque rival.

Imaginad una bola eléctrica que rebote, un rayo que mantenga a una hilera de enemigos inmóviles en el suelo, o una nube que produzca varios estados alterados. Las posibilidades hacen de la magia algo muy goloso. MUY roto en manos de alguien con ganas de trastear. Me puto flipa un juego que te deja experimentar así. Diálogos y magia te abren muchas opciones.

Dejando al margen el sistema de magia, viendo como hasta los stats se subordinan al guión es por lo considero una visual novel disfrazada de rpg. ¿Ello implica que es fácil?. Ni de blas. Mi primera vez llevó a mucha frustración. Dejé el juego frustrado, años antes de retomarlo ahora. No obstante, los enemigos escalan de nivel contigo. O más bien decir que no tienen nivel como tal. Tú en cambio lo aumentas, no con experiencia; a través de hacer uso de tus capacidades. A más veces que uses tu arma, más aumentará tu experiencia de combate. Lo mismo con stats como “tradición” o “subterfugio”. Usarlos en conversaciones o en la exploración del mapeado los mejoran. La “tradición” alta, permite combinar más expresiones, por tanto combinaciones más rotas de signos, resultando en toneladas de daño.

Una vez le metí tiempo a sus mecánicas de historia y hechizos, me embelesó. Pese a su belleza con miles de cadáveres esparcidos por las áridas tierra de las Cotas, castigadas por la magia del señor supremo Kyros y el inexorable avance de sus ejércitos. Esto de “ser el malo” es refrescante, desinhibe al jugador de los problemas que conllevan el sistema karmico (a patadas en títulos de PS3/360). En Tyranny, eres un trabajador público al servicio de la guerra, no un elegido destinado a moldear el mundo. Eres de los malos, otra cosa es lo malo que quieras ser. O lo eres hasta el final del primer acto. El verdadero juego no empieza hasta llegado el segundo, pero no chafaré la sorpresa, pese a ser una mecánica importante.

Tyranny me ha tenido enganchado demencialmente. De ser una experiencia frustrante a mi introducción al RPG occidental de vista isométrica (el CRPG). Pese a ello, tiene problemas con la cámara o pasillos/escaleras demasiado estrechos . Buenos para pelear con un tanque delante y un mago curando, no tanto si quieres usar dos o más atacantes melee. Algo que notas usando la técnica rata de atraer al enemigo a un pasillo por donde no pueden pasar. Aún así, mi mayor pega viene de la carencia de un botón para vaciar el botín acumulado a mi inventario. Si un personaje coge algo, acaba en sus bolsillos, luego tú debes mover dichos objetos al baúl/inventario compartido. Una faena mover objeto a objeto de un inventario a otro. Cuestiones técnicas que amargaban la experiencia ocasionalmente.

En internet he leído que Tyranny no trata bien a novatos como yo, que es cierto. Aún así, su problema con la simpleza del combate melee hace que piense lo contrario. Su simpleza quizá fastidie a los habituales al género, pero con paciencia… No es mal punto de partida. Especialmente el sector LGTB (siento si no he dicho bien el nombre) se sentirá bien aquí. Las opciones de romance no te llevan al catre como Dragon Age, los conflictos suelen venir de hombres inseguros o ansiosos de poder. Las mujeres no sólo ostentan posiciones de poder, sino que sus armaduras no son exclusivas (vamos, no hay bikinis armadura). PERO, lo más fascinante del juego es que (esto es una teoría personal) CREO que el señor supremo Kyros es transexual. Aunque son teorías abiertas a interpretación. Prefiero dejarlo aquí. Tyranny es un RPG de PC clásico sin discriminación, ni bikinis de hojalata; donde forjar tu propio destino.

--

--

Esfera
La Gran Bola

Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.