minireseña — Yoku’s Island Express

Esfera
La Gran Bola
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5 min readMay 24, 2023

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Pinball normalmente es algo que salvo con Pokémon revisando spinoffs, rara vez se habla en relación a videojuegos. Están los de Marvel, el de Metroid en DS, o aquél en el que Mario se convierte en una bola de pinball.

Casos como estos son anecdóticos a lo sumo, muy pocas veces alguien toma en serio este juego de pegarle a una esfera de metal en un circuito de luces y ruidos diseñado para engatusar los sentidos mientras acumulamos puntos en el marcador. Aquí entra Villa Gorilla, equipo desarrollador tras el título de hoy dispuestos a revolucionar los videojuegos con un metroidvania, con una isla siendo nuestra mesa de pinball.

Normalmente a los juegos triple A se les achacan muchos problemas cuando se ve que su duración es meramente artificial. Como el mal endémico del mundo abierto, el mal del recadero. Este juego de primeras parece que cae en esto pese a que la historia abraza la necesidad de serlo por diseño. Somos Yoku, un escarabajo pelotero destinado a la isla de Mokumana como nuevo cartero. En tu primer día, la deidad protectora de la isla sufre el ataque de un elemento llamado “El Matadioses” (mi futuro nombre como luchador de lucha libre). Para que sane, hay que reunir a los tres jefes de las tres tribus de la isla… Ya podéis ver alguna influencia y hacia dónde va el juego en términos de historia. Algo hecho para les peques, que no necesita mucho diálogo por lo bien señalizado que está. Realmente en un punto del juego se explica el origen de esta bestia, aunque son un par de paneles perdidos que poco o nada aportan al desarrollo. Empieza como he dicho y acaba como se espera.

Entre medias, al ser cartero, habrá varias secundarias y misiones de recadero que enriquezcan el contenido del juego. Por ejemplo, buscar a los tres propietarios de tres paquetes abandonados en tu oficina.

Ahora bien, el gameplay integrando pinball está hecho de una manera muy creativa. Al ser un escarabajo pelotero, estamos atados a nuestra esfera. Esto de hecho está contemplado en una de las mecánicas que desbloqueas relacionadas al movimientos. En este juego somos Yoku el escarabajo empujando una esfera blanca, la isla está llena de colinas, ramas, cuestas, etc. Ingeniosamente colocados para controlar la progresión de les jugadores. Dicha progresión se amplia desbloqueando tres formas de movimiento. Explosiones, ser un spinner flotante o nadar. Lo curioso es que Yoku, como las compañías telefónicas en los anuncios, no impone compromiso de permanencia alguno. El poder desbloqueado es lo que te permite acceder al área que inicia la misión correspondiente a la tribu. No parece gran cosa, hasta que ves cómo lo hacen otros como la gran N. Por ejemplo en los Metroid o Zelda, acceder a un power up supone terminar una mazmorra o circuito cerrado de cuartos, hasta alcanzar de nuevo el mapa abierto. En parte no puedo permitirse esto por diseño de la isla.

La isla de Mokumana, digamos que se compone de tres secciones. Cada una prioriza más un tipo de movilidad u otra, siendo los power ups una necesidad si se quieren explorar plenamente. Porque otra cosa no, pero Mokumana está plagada de secretos y extras para completistas. El coleccionable principal será la fruta. Esta oculta no es que esté, pero permite desbloquear resortes que conduzcan a más partes de la isla. También hay espacio para la personalización con los tintes para tu esfera (unos 8 si no recuerdo mal) disponibles luego en una cabaña bajo nuestra oficina. Lo curioso es que incluso pueden combinarse los tintes. De todas formas, el verdadero coleccionable por el que rodar de cabo a rabo por Mokumana, son las las raíces secas. Una especie de semillas de Kolog de este juego; menos abundantes y obtusas que en el Zelda de Switch. Por cada 10 recogidas, se puede activar un cetro plantado en la isla, que de activarlos todos desbloquea algo relativo a la historia del juego. Sí, esto es spoilers; pero es el gran coleccionable del juego. Necesitaremos hacer saltos de fe con nuestro pequeño bichete, y fijar mucho la vista localizando entradas a pasajes ocultos. Uno de los problemas del juego es justamente este. La cámara cubre bastante distancia, en consecuencia; no es complicado atascarse en el juego por no ver el acceso a una zona. Esto complica más las cosas en la versión de Switch jugando en modo portátil. El mapa general de la isla, para compensar, señaliza muy bien a dónde tenemos que dirigirnos. Vamos, les desarrolladores sabían este problema y lo solventaron como mejor pudieron.

Como a muches otres con este juego indie, entro a formar parte de mi colección por algo más que la particularidad del pinball. Entra magníficamente por los ojos con todos sus colores en las primeras áreas del juego en la jungla. Más adelante, cuando Yoku puede viajar libremente por las islas habiendo desbloqueado las habilidades que comentaba antes, la paleta de colores deja de ser tan simple. Deja ver áreas con tonos más apagados por las nubes o lluvia en esa parte de la isla. Sí, raro que llueva sólo en una parte muy concreta de la isla; pero este juego tiene piezas de pinball por toda la isla. Tampoco hay que darle muchas vueltas.
La música tres cuartos de lo mismo. Es competente en su afán por dar vibras isleñas. Curiosamente hace uso de esta como en una peli de animación o un musical. En las partes nubladas que mencionaba, la banda sonora brilla por su ausencia. Por contra partes como los extremos norte y sur , la música irrumpe a todo volumen arremetiendo contra los efectos de sonido de flippers o al recolectar frutas por ejemplo.

En general Yoku Island es un metroidvania poco convencional. Se me ha atragantado algo la propuesta porque si no apuntas bien, la travesía por Mokumana cuesta un poco más de lo habitual en otros títulos del género. En ellos te limitas a saltar, y el desplazamiento procura ser cómodo para les jugadores. Yoku Island condiciona tu progresión un poco con sus gimmicks de movimiento. Ello puede echar para atrás, como fue mi caso hace años cuando visité este indie por vez primera. Hace falta cambiar un poco el chip al respecto a la movilidad. Si haces esa concesión, a la larga compensa. Pese a no ser santo de mi devoción le agradezco al juego romper convenciones en los metroidvania, tan intrinsicamente unidos a las plataformas. La idea de emplear un género tan de nicho como los pinball, es digna de quitarse el sombrero. Este es uno de esos juegos que está bien por no ser perfecto.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.