minireseñas — Inazuma Eleven Chrone Stone (Llamarada/Trueno)

Esfera
La Gran Bola
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6 min readOct 28, 2019

Tras el infame Inazuma Go! Quise dejar pasar un tiempo antes de afrontar el que es (en castellano al menos) el último Inazuma Eleven. Para el que no lo sepa, esta franquicia lo peto fuerte en España por ser niños jugando a fútbol, usando técnicas inverosímiles con efectos de todo tipo (jamás destrozando la red de la portería). La serie debe su éxito principalmente a los juegos de DS y el anime que lo petó fuerte siendo apodada como “la nueva Oliver y Benji”; pero sin carreras a la portería que duren más capítulos que la destrucción de Namek. Tras su éxito, una serie secuela nació bajo el sufijo Go! Con ella el furor Inazuma se diluyó poco a poco, llegando incluso a desaparecer (entre otras cosas porque la televisión intenta matar todo lo japonés, para que no pase como en los noventa y exterminar así a los otakus de España… No podéis probar que me equivoque con esto).

En este contexto de anime desapareciendo de las parrillas de televisión, surgió el que sería el último arco de la serie (al menos en España), la saga Chrono Stone. La segunda de las tres sagas que forman la trilogía “Inazuma Go”, nos sitúa poco después del final del juego original (ya analizado AQUÍ) con Arion enseñando fútbol a unos críos. Al volver a su instituto, ve que la gente se ha olvidado del fútbol quedando sólo en la memoria de Arion. Esto es debido a que los villanos de este juego han manipulado la historia para destruir el fútbol (fan de los villanos desde el minuto uno). Aunque otra posibilidad pudo ser destruir el infame “historias del fútbol” (lo siento por quienes sufristeis ese programa de niños).

El caso es que si la historia de la segunda parte de los Inazuma de DS suponía viajar por el país, aquí lo hacemos a través de varios periódos históricos. Solicitando el poder de distintas figuras históricas ¿Poniendo a Napoleón de defensa, o a Cristobal Colón de delantero? En parte… Sí. Gracias a la gimmick de este juego, el “Miximax Trans”.
Este sistema permite mezclarr el poder de una figura histórica al de nuestro jugador. Reforzar nuestro equipo mediante este sistema, es en lo que consistirá gran parte de la aventura. En términos de gameplay, la cosa se lia. Aunque antes, algo de contexto:

Desde los primeros Inazuma, la serie se ha basado en ejecutar técnicas vistosas a costa de puntos que el jugador tenía, al igual que los MP en un rpg para las magias. A más nivel, mayor cantidad de puntos, y mejores técnicas podrían usarse. Si empleabamos bastante una técnica, esta podría (desde el Inazuma 2 de DS) evolucionar. Por tanto, usar técnicas débiles a menudo permitía gastar pocos puntos en técnicas que podrían superar a otras de mayor categoría (como si usando Piro muchas veces la subiese a Piro+, aún dicha magia costando lo mismo). Este sistema daba sentido a las pachangas aleatorias. A más pachangas, en más ocasiones se hacia uso de la técnica; por tanto esta acaba fortaleciéndose. Resultaba satisfactorio ver cómo tu jugador ganaba frente a una técnica más fuerte que no podías permitir enseñarle (spoilers: puedes incorporar técnicas a tus jugadores igual que las MT’s a los Pokémon pasando por caja).

Frente a este sistema que es más sencillo verlo en acción, Inazuma Go tiró todo por la ventana en favor de los “espíritus guerreros”. Entes invocados por ciertos personajes predeterminados, transformando al jugador en un bulldozer que ignoraba técnicas. Estaba rotísimo en el modo historia, siendo la única pega que tras agotar la barra de puntos, el espíritu desaparecía. Ahora llega este Inazuma (mucha explicación para contextualizar las mejoras, lo siento), con el Miximax Trans que fortalece algo a los jugadores (algo menos que los espíritus en el campo). Además de las nuevas “armaduras” de espíritu guerrero. Esto último no es más que vestir el espíritu, con el fin de spamear técnicas sin coste ¿La pega? Que se agotan en base a la energía del usuario (PE), dejando a este inútil el resto del partido. Puedes usar objetos, pero estos modos especiales son de un sólo uso.

Tan enrevesado sistema ha sido construido a lo largo de 5 juegos. CREO que, si bien es cierto que cuesta un pelín acostumbrarse, se incentiva a la experimentación. De modo que hasta los jugadores sin espíritu ya no son basura. De hecho, he explotado más las cadenas de partidos porque me apetecía probar mis combinaciones Miximax.
Tanta mejora supone el sistema que había competitivo online en su día (no al nivel de pokémon ni nada parecido), diseñando “equipos” con personajes de todo tipo. Buscad en Youtube, no tiene desperdicio ver los canales dedicados a Inazuma Eleven.

Esta entrega, a pesar de la experimentación; no se libra de sus grandes pegas. La peor, a mi juicio; es que los partidos del modo historia, están más guionizados que nunca . Deben ser jugados con determinados personajes en plantilla (como en ediciones anteriores), dejando a la máquina ganar cuando un jugador tenga el cartel “al límite” (en otras palabras “roto nivel Dios”) Y en mitad del partido habrán partes, donde deberemos llenar una barra de “progreso” a base de jugadas antes que el reloj del partido llegue a un minuto no especificado (para triggear la siguiente escena). Si no se cumplen estos requisitos, será imposible “desbloquear” el resto del encuentro. Especialmente en los partidos finales esto adolece. Un ejemplo: A pesar de ir con 10–15 niveles de diferencia, he debido repetir muchos partidos por no cumplir los requerimientos (el final sólo me costó 3 horas). Esto supone tragarse OTRA VEZ, todas las cinemáticas e interacciones del partido, lo cuál exaspera cuando te has quedado a un “requisito” de ganar (por ejemplo, marcar en los últimos 10 min. de encuentro). ESTO ES UN PUTO DOLOR DE MUELAS QUE ME HACE ODIAR TODO LO BUENO QUE TRAE EL JUEGO.

Antes mencionaba como los Miximax y las armaduras de espíritus guerreros compensaban lo “mamadissimos” que estan los jugadores con espíritus (más aún en la entrega anterior). Dando de paso, algo de importancia a los fichajes (que no importan en la historia al centrarse en 11 personajes concretos). Otras mejoras a comentar son los gráficos, cuyo salto de calidad es notorio. Los muñecos 3D cabezones molan bastante. Otros detalles menores que agradezco; son el nuevo sistema de regate (por el que no te pitan falta con cada entrada), o que no hay encuentros aleatorios en el juego (¡DIOS EXISTE Y ES DEL DEPOR!). Gracias a esto, la experiencia es menos frustrante. Osea que Level 5 sabía el pifostio que fue Luz/Sombra, a lo que trató de responder con en esta secuela ¿Consiguió arreglarlo? En parte.

Inazuma Eleven Chrono Stone es un juego que restringe hasta que te pasas la historia. Te quiere hacer participe de sus nuevas mecánicas, que están bien… Salvo porque no les sacas verdadero partido (#FestivalDelHumor) hasta que te pases las 35h de historia. En ellas, estás obligado a seguir una historia regulera sobre cómo, en el fondo, todo el problema lo originó la falta de amistad (classic). Japón necesita transfusiones de amistad. Ahora entiendo su obsesión con “cuquizar” todo.
El público es el que es, además la historia tampoco te trata como un retrasado mental (de eso se ocupa la pantalla inferior de tu 3DS). Las novedades mecánicas balancean un poco mejor el metagaming, aportan versatilidad. La pega es la cantidad de sistemas entremezclados que no veo tan bien entremezclados como en la trilogía Inazuma original. Si esta reseña es más larga de lo habitual (en parte) se debe a eso. Pensé que era necesario contextualizar el por qué estos sistemas de dos sagas diferentes, no “armonizan” como diría el abuelo de Mark Evans.
Este fue un paso en la dirección acertada con respecto a Luz/Sombra, una pena que este sería el último Inazuma en España. Más teniendo en cuenta que, ni el anime de la tercera temporada llegará nunca (ni tampoco el de ARES). Siendo esta pues el último de los Inazuma, creo que la franquicia dejó nuestro país con buen sabor de boca.

Pdta. Salvo por el hecho de que el contenido exclusivo, que se desbloquea con contraseñas, no puede utilizarse por culpa de los programadores a cargo de la versión europea. Dejando a la comunidad sin contenido que disfrutan otros países. UPS!

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.