minireseñas — Dragon Ball Z Kakarot
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En su día me vísteis hatear mucho el juego especialmente en su apartado técnico. En parte fue porque, este iba a ser mi juego del año. Ansiaba este juego y casi no había visto información, por no spoilearme (aunque conozco la historia habiéndola revivido 700 veces vía videojuegos). Evidentemente por mis reacciones en rrss, no ha sido más que mi chasco de la nueva década. Pero quiero hacerle justicia al juego, porque aún pecando de mucho; es uno de los juegos más ambiciosos basados en el mundo de Toriyama. Ese tipo de cosas, también deben reconocerse. Por ello, he querido tomarme mi tiempo a la hora de escribir lo siguiente.
Este juego lo ha petado en ventas primeramente porque es un juego de Dragon Ball diseñado para recrear la historia y su mundo. La idea detrás es ponerte en las botas de Goku & company, pudiendo volar por su universo, visitando lugares emblemáticos y reviviendo de la manera más fidedigna posible el anime de Dragon Ball Z (la única parte de DB que muchos fans conocen). Nada como los últimos juegos como Xenoverse, Fusions en 3DS o Super Dragon Ball Heroes en Switch. Títulos que hacen piruetas imposibles con el lore. ¿Aquí? Nada más que el clásico cuento de Dragon Ball Z en formato videojuego. Literal en varios sentidos ¿Cumple las expectativas creadas? En parte, para el sector demográfico que parece ser su público.
Resulta complicado ver este juego y no emocionarse como fan. Igual que FighterZ, trata de recrear escenas de la serie. El problema es el método, empezando por los gráficos. Muchas de las escenas están hechas con los modelados del juego, esto implica en un semi mundo abierto como este, que los personajes se muevan de manera bastante… “tosca”. En general son muy estáticas las animaciones, personajes encerrados en una sala o espacio vacíos, moviendo el rostro inexpresivo (eso cuando no son escenas pregrabadas con los modelados). Basta decir que, gráficamente no es muy allá. Sí, todos hemos visto los espectaculares momentos de Dragon Ball recreados en 3d gracias a vistososo trailers, pero literalmente esos pequeños momentos son toda la espectacularidad del juego (salvando quizá los especiales de alguna pelea). El resto, son recreados con los pochos modelados 3D que comentaba. Algunos otros momentos menores directamente son recreados usando (rara vez) imágenes estáticas.
Todo apunta a que este juego ha salido de manera demasiado apresurada, por lo que no es justo ser duro con Ciberconnect. Cabe decir que he jugado a este título de salida, por lo que el tema de texturas y modelados podría mejorar con futuros parches. Aún así, hay cosas que no puede solventar un parche. Quizá en el futuro sea EL juego de Dragon Ball que los fans veneran. Como fan, personalmente, creo que se queda lejos en el apartado técnico. El foco principal del marketing. He empezado por el apartado gráfico, por quitarme “lo peor del juego”. Pero no todo es criticable, también se nota el aprecio por el detalle.
Comentaba antes que este rpg de acción copia al anime DBZ, incluso en la presentación. Desde la interfaz muy reminiscenteal a los endings de DBZ, títulos de episodios entre los actos que componen las sagas, un (literalmente llamado así) “interludio” entre estas destinado a secundarias; por no mencionar misiones obligatorias que dan un margen de profundidad que contextualiza futuros acontecimientos. En esto último, brilla Kakarot con más fuerza que un super saiyan 3. Un caso que recuerdo fue con una misión de nº16 poco antes de los “Cell Games”. En ella, Gohan busca materiales desperdigados que Bulma pide para reparar a 16. Una vez reparado, 16 decide salir a probar si funciona al 100%. En su salida de la ciudad del este, ambos ven unos cervatillos. Es aquí que 16 demuestra su amor por los animales, al igual que Gohan. Es muy breve, pero este momento sirve de antesala al futuro detonante que Gohan sufrirá en el clímax de este arco. Aún sin ser gran cosa; esas perlitas esparcidas por las cuatro grandes sagas, me parecen meritorias. Cualquiera puede copiar; pero no tantos pueden incorporar algo al material original, sin que se sienta fuera de lugar. En esos momentos íntimos, los padres de Ninja Storm hablan al fan de DBZ con fuerza. Dejé de mirarle los gráficos o los problemas de carga. Ví una compañía cogiendo mi franquicia favorita, demostrando un amor desmedido. El trabajo tanto en la banda sonora (que sin ser espectacular, funciona con nuevas versiónes de música de DBZ), como diseño de sonido (copia de todos los sonidos característicos); dice mucho de la pasión de Ciberconnect. Vamos, soy incapaz de criticarles severamente por un título con este cuidado por complacer al fan. A pesar de que luego cometa algún traspies, que otros juegos anteriores no.
Dicho esto, toca meterse en harina con los verdaderos elefantes de este juego. El combate y los recursos; cimientos de muchos rpg. Empecemos por la marca de la casa de esta serie, el combate.
Es su aspecto más criticado por la prensa. Básicamente es un Tenkaichi en el sentido de que los combates son aéreos mayoritariamente, algo restrictivo en lo que puedes hacer. Simplón, sin combos ni nada especial. Tras horas con el mismo tipo de enemigos, las técnicas se sienten muy similares siempre. O rayo de ki, o técnica que persigue al enemigo para propinarle un golpe físico, o sino tirarle multitud de bolas de ki, drenando SIGNIFICATIVAMENTE su energía. Vale, lo mismo se puede decir de Xenoverse… Pero al menos ahí está más enfocado a la lucha. Es más, la personalización suple la repetición en sus combates. Un extra de personalización o mayor variedad en los combos, compensaría lo anodinos que se sienten los encuentros con los mismos robotos o lacayos que se actualizan por saga (aunque son igual con otra capa de pintura). Puedes cambiar las técnicas, además de trabajar en desarrollar los árboles de habilidades de tus personajes… Pero eso te llevará a grindear orbes z (porque este juego quiere ser el Superman 64 de DBZ), y las nuevas técnicas no dejan de ser versiones mejoradas de las viejas. Al final, no dejan de ser las cuatro técnicas de siempre. Encima, los encuentros aleatorios poco ayudan en el desarrollo de tu personaje.
Mayoritariamente la historia arroja cubos de experiencia para justificar nuestra progresión y el entrenamiento de los personajes. Todo bien hasta aquí, no hay necesidad de farmeo. Un alivio para muchos. Los problemas afloran cuando ves la “interesante” manera del juego que tiene programada para gestionar nuestra evolución.
Las mecánicas del juego relacionadas con los recursos: Minerales, comidas, buffos al personaje o experiencia… Todo se maneja desde el llamado “muro de la comunidad” (árboles de habilidades al margen). Unos tableros de chapas interconectadas, las cuales iremos obteniendo en misiones secundarias (y algunas en la historia). Este sistema no lo explica bien el juego. Pero trataré de explicarlo:
Cada chapa de personaje tiene unos stats con números diferentes según chapa. En función de dónde queramos esa chapa, interesa llevar al máximo un número u otro. Se aumentan con regalos (objetos especiales).
Cada stat va asociado a un tablero, proporcionándonos mejoras en algún campo. Por ejemplo, si ponemos más chapas en el tablero de “comida” los menús y platos darán mayores beneficios (y más duraderos). A más chapas, el nivel de ese tablero subirá. El nivel sube sumando el valor de TODAS las chapas puestas en ese tablero (basándose en el stat al que corresponde el tablero).
Si usasemos a Dodoria, no nos será útil en el tablero de “comida”, pero en sí en el de “entrenamiento” (para aclararnos); ya que el valor máximo del stat “entrenamiento” es mejor. Igual Dodoria tiene hasta 11 puntos en el stat de comida, pero 25 en el de entrenamiento. Entonces, ¿basta con subir chapas al máximo con regalos y ya? Sí y no. Pueden aumentar ligeramente su numerito, si se empareja con otras chapas afines. Un combo bueno en el inicio son las de Nail, Kami y Piccolo. Sé que suena confuso, obtuso e innecesario (spoilers: lo es), pero es una manera interesante de ver las relaciones de personajes en una mecánica. Dejémoslo aquí; a pesar de que me esté dejando cosas por explicar, no os quiero liar más.
Dicho todo esto, queda solo hablar de los recursos. Elemento indispensable en cualquier rpg y mecánica que justifica elementos como el tamaño de los mundos, las pausas en plena historia o la importancia de parar a recoger cosas de tarde en tarde (frecuentemente, pero no siempre obligado).
Kakarot ha decidido hacer mucho énfasis en la comida, a la hora de crear esa inmersión en el mundo, sobre todo caza y pesca. La pesca vale, pero no entenderé la caza, cuando Goku siempre ha sido amigo de los animales. Come carne, sí; pero no ha matado cervatillos o lobos. No al menos explícitamente en DBZ. Pero esto son manías mías. Sigamos.
Aquí hacen énfasis en la comida, para que tu personaje gane un aumento extra de sus parámetros,a modo de nivelar la balanza. Una manera de paliar la falta de un sistema de progresión tradicional; al ir siempre con el nivel que quieren los desarrolladores. Este “parche” me dice que los desarrolladores estaban seguros que su sistema de progresión, necesitaba proporcionar una ayuda extra al jugador. Es decir; que en su combate, ganar o perder no depende tanto de la habilidad del jugador, sino de ir dopado. Aunque la idea de la progresión me gusta argumentalmente, respaldando los entrenamientos de los personajes en la historia, con consecuencias que afectan al gameplay… Veo dos inconvenientes a este “parche” de la comida.
Primero; la obtención de recursos no suele ser ágil (salvo la de fruta) y segundo… QUE EN UN JUEGO DE 2020 LAS ÚNICAS PERSONAS QUE PREPARAN LA COMIDA SON MUJERES (que nadie me diga que no hay chefs varones en Dragon Ball). Es más, Chi-Chi es la única que puede preparar menús de comida, que dan los mayores buffos a los personajes que lleves (por tiempo limitado). Literalmente, la esposa de Goku sólo está en el juego para fortalecernos con su cocina (habiendo chef masculinos en Z). Algo que sinceramente de poco sirve, una vez sabes aprovechar los tableros y las chapas de antes (el “muro de la comunidad”, nombre que me recuerda a Facebook).
Dragon Ball ha sido machista, vale. Pero hemos tenido juegos que no han impuesto mecánicas que enfatizaban ese lado de la serie. Incluso algunas secundarias hacen gala del mismo machismo con comentarios o actitudes innecesarias. “Dragon Ball ha sido así, ir ahora de “aliado de las feminazis” trastocaría la serie” pensaréis. Cosa que no creo, porque otros juegos elaboraron secundarias sin poner a las mujeres como puntos a los que acudir para fortalecerte (la androide 21, de FighterZ, incluso aparece para ofrecerte un entrenamiento extra, pero no luchas contra ella). Decepciona bastante ver que las mujeres aquí son o puntos para mejorar algo (stats, transporte, técnicas, habilidades, etc.), o damiselas que solo complacen a su amor. Es cierto, Dragon Ball Z es una fiesta de salchichas chillándose, pero también (aunque la propia serie las ignore) tenemos personajes femeninos que saben pelear.
Mirad, Dragon Ball es la serie de mi infancia como la de muchos. Pero no por ello hay que consentirle ciertas cosas. La serie goza de popularidad gracias a la segunda juventud que está viviendo con Super. Me alegro mucho, y como todos flipé en el apoteósico final del torneo del poder. Aún con todo; ni eso o la nostalgia, justifican que este juego haya sido lanzado con prisas. Con sistemas anticuados que necesitaban de una revisión. Me lo he pasado regular, pero aplaudo algunas secundarias como la de la droga que convierte animales en personas (dando una explicación a los hombres-bestia de la serie original). Aún así tiene problemas, algunos parcheables, otros en su núcleo. Es un juego muy japo, de una serie más japo aún. No les voy a pedir que cambien, porque quiero a Dragon Ball virtudes y defectos inclusive. Solo quiero decírle a CiberConnect con este larguísimo texto, que las mujeres de Dragon Ball valen para algo más que preparar la comida.
Es divertido jugar POR FIN en grandes entornos que recrean al detalle el universo del anime. Da gusto ver momentos como Goku pescando con la cola, o pararse en los pequeños detalles; como leer el ki en la Kame House a Gohan niño, viendo que su aura es mucho mayor a la de Muten Roshi o Krillin. Esta es la mejor carta de amor al fan. Pero en su afán por complacerle, olvidan que debe ser también un videojuego divertido. Uno que las fans de la serie puedan disfrutar por más que la mera exploración. El sistema de peleas, el corazón del juego; es muy soso. Construído como un Tenkaichi, pero ganando al estilo de un rpg por turnos. En otras palabras, chutarse con objetos y comida que compensen los gratuitos golpes de la máquina.
Pdta. Gracias por darnos en formato videojuego el mejor relleno en un anime de todos los tiempos, aunque su implementación sea cero funcional ❤