minireseñas — Astral Chain

Esfera
La Gran Bola
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7 min readMar 19, 2020

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Astral Chain es el siguiente juego tras el pepinaco que fue Nier Automata, y aunque no estuviesen desarrollados uno detrás de otro; es imposible negar todas las influencias que el trabajo de Yoko Taro ha tenido en el estudio de Kamiya and company. Pero me estoy anticipando.

En este juego asumimos el papel de uno de los dos gemelos protagonistas, que pertenecen al cuerpo de @policía. Un día somos atacados por bestias invisibles al ojo humano, conocidas como quimeras, que salen a través de unos portales. Estos bichos han tomado la Tierra, reduciendo a la humanidad a la isla ya mencionada “El Arca” (Spoilers: Sí, el malo del juego se llama Noé). Como contra medida ante la inminente extinción, se han desarrollado las llamadas legiones; que no son más que quimeras modificadas para obedecer a su portador, su legionis. Hasta aquí la parte de historia sin meternos en muchos spoilers.

Como siempre con Platinum Games, estamos ante un hack and slash con elementos arcade (calificaciones al final de las misiones, objetos curativos o mejora, puntuación, etc.). En Astral no obstante seremos policías, con lo que no todas las misiones serán de pegarse con quimeras. Podremos interrogar testigos en busca de pistas, atrapar sospechosos con la cadena de nuestra legión, escuchar conversaciones de algún npc que no quiera colaborar, rastrear, encontrar objetos perdidos, etc. Incluso ayudar a niños perdidos o reciclar. Estas misiones más variadas serán muchas veces secundarias (llamadas por el juego misiones azules). Que no punda el cánico (no, wait…), tendremos nuestro montón de misiones más centradas en el combate (misiones rojas), muchas implicarán adentrarse en el mundo de bloques carmesí de las quimeras. En estas últimas podremos usar nuestras armas (porra, gladius y pistola) junto con las legiones, explotando la profundidad de los combos que ofrece Astral Chain.
Tanto los combates como las otras misiones, sumarán en la puntuación del capítulo, además de nuestro rango como policía. A mayor rango, más salud y mejor sueldo al acabar los capítulos. Esto último cortesía del cuerpo especial al que perteneceremos, Neurón. Esta es la gente que no sólo nos proporciona una base, con gente con la que interactuar, también nos dará las herramientas de trabajo. A destacar; un lugar para limpiar y personalizar a las legiones, o el “modo detective” de Batman llamado IRIS. Modo que a mi parecer, considero mejor balanceado que en los juegos de Rocksteady.
El IRIS proporciona una visión del entorno, destacando en amarillo (que contrasta con el azul y rojo característicos del juego) cofres y rastros de rojificación que limpiar del escenario (las cacas de las quimeras básicamente). También puede revelar detalles de npc como la estatura o fecha de nacimiento de las personas, cosa que sirve en algún momento muy puntual de la aventura.
Comentaba que considero mejor este “modo detective” de cara a los combates. Era fácil abusar de ello en Batman (Assylum particularmente), al ser un juego más lento; basado en la intimidación y sigilo. Te hacía saber la posición de los enemigos, por lo que te hacía sentir poderoso. En cambio aquí; por ser menos práctico, lo considero mejor. Al no ser tan necesario en el combate, no es necesario crear barreras artificiales al jugador para evitar su dependencia. Que fastidiaba la experiencia a la hora de usarlo en los siguientes juegos de Arkham. En Astral Chain se plantea más como una guía adicional, o una herramienta en las misiones azules.

Quizá sea por estar bajo el paraguas de Nintendo, pero la peña de Platinum me han recordado a la filosofía de la compañía de Mario. Básicamente han articulado las mecánicas principales del juego entorno a un elemento (que han explotado al máximo); la cadena con la legión. En el prólogo del juego, cuando nos dan a la primera legión (cinco en total), muestran la mecánica más versátil del juego “el tira y afloja” como lo llamo yo. Consiste en que tú o tu legión tiréis de vuestra cadena, para arrastrar al otro. Esto es útil tanto para cruzar plataformas o líquido, como en combate ejecutando combos en el aire. Si uno de los dos se aleja, se puede tirar de cualquiera de los dos extremos para uniros contra un mismo adversario. Otra aplicación ya comentada consiste en rodear a algún sospechoso o quimera, e inmovilizarle unos segundos. También es posible frenar una embestida de una quimera, colocando nuestra cadena en medio de la trayectoria de la embestida. Así, el adversario no sólo es frenado sino que se usa su fuerza contra él (dejándole temporalmente incapacitado).
No esperaba que un elemento así resultase tan versátil, pero este grupo sorprende con este enfoque hacia la jugabilidad que recuerda a como Nintendo aborda algunas de sus IP’s como Mario, Zelda o Metroid. Es más, en detalles como las elecciones de color para los enemigos ya demuestran un serio nivel técnico detrás. El rojo representa a las quimeras, el azul para Neuron y las legiones, mientras que las proto-quimeras y algunos jefes finales del juego usan tonos rosa/morados. Juntando dos y dos, ya os podéis hacer una idea de la dirección que toma el juego, sólo con este detalle. Muy básico sí; pero efectivo a la hora de comunicar.

Continuando con elementos visuales, la presentación no está mal; aunque tampoco es tan imaginativa como en otras ocasiones. Las distintas áreas en el juego son “típicos escenarios modernos que imita a Blade runner”. Se siente pelín genérico a falta de elementos que destaquen en el escenario. Recuerda un poco al efecto boom de Blade Runner con su ciudad, generando clones sin gracia en películas “scifi” como Juez Dreed, Demolition man o Desafío final. Al César lo que es del César, la interfaz del juego diferencia al juego, sobretodo diría que la fuente inesperadamente redonda. Una tontería en la que me fije quizá por defecto profesional (soy diseñador gráfico, contrátenme). Aún con esas, no pude evitar extrañarme al ver que un juego futurísta no usaba las típicas letras finas y cuadriculadas. Un pequeño detalle que suma puntos aún pasando desapercibido. Buena mierda *muack*

Los capítulos que componen la historia, dan acceso a según qué zonas del Arca (isla donde sucede todo), a excepción del cuartel general de Neuron (disponible entre misiones). A base de explorar, uno se familiariza poco a poco con ellas; pero al principio todo es un poco caos. Especialmente la Plaza Armonía. Una plaza que visitaremos en varios capítulos, con sidequest y la satisfactoria mecánica del reciclaje (que encaja dentro del contexto postapocalíptico del Arca).
Esto también puede extenderse a los diseños de las quimeras. No están mal, pero espero más variedad en los diseños. Hay alguno diferente como unos sapos babosa, pero el resto forma un elenco, a mi parecer, demasiado homogéneo. Algunos sólo se diferencian por usar escudo, o tener alas. No hay tanta variedad estéticamente como en Bayonetta y sus ángeles, y es una pena viniendo de un estudio tan creativo. Los encuentros con los jefes siguen siendo de lo mejor en el título (classic Platinum) apretando las tuercas al jugador para que se esfuerce en exprimir las mecánicas en el combate. Incluso algunos de los mejores son opcionales, como el pájaro que secuestra al gran Carlos Yamaoka (juro que no es coña). Un policía con un sentido del deber y la justicia que ríete tú de Steiner de FFIX. Casi parece un estereotipo de samurai justiciero llevado al S.XXI.

Aprovechando que estamos con lo negativo, seguramente lo que más desconectaba a veces era el doblaje. Los responsable en inglés han hecho un buen trabajo en interpretación, el problema es el lip sync. Desconectaba mucho oír la voz de los personajes y verles apenas mover los labios. Entiendo que las escenas in-game no puedan animarse en función del idioma, pero no hubiera estado más pulir un poco la sincronización cuando enfocan al personaje que habla. No entiendo tanto de juegos como para saber a quién responsabilizar, pero alguien debió repasar este aspecto. Aunque según vídeos con actores de doblaje, la posibilidad de realizar su trabajo con el metraje delante… Es un lujo, no la norma. Por tanto, es comprensible este fallo. De hecho destacaría el actor que interpreta al hermano gemelo de la prota, que borda su papel. Se puede ser el gemelo chico o chica, siendo el otro nuestro compañero/rival a lo largo de las 20h de juego.

La historia está bien. Arroja bastantes misterios para mantenerte pendiente de cada nuevo giro, aunque el final lo veas venir desde el minuto uno. No será intrigante ni elaborado, pero en un juego de Platinum no necesitas eso. Creo que es una buena forma de definir lo que implica este juego. Volvemos a ver a la Platinum de siempre, pero con nuevos trucos tras Nier Automata. El capítulo final incluso tiene un par de momentos que recuerdan a 9S y propone alguna pregunta interesante… Pero poco más. Aquí hemos venido por la espectacularidad y el rollo anime “over the top” marca de la casa. Con sus desafíos, su gameplay satisfactorio y humor característico.
Astral Chain no es revolucionario, pero sí una proclamación de que uno de los estudios más creativos de la industria no ha muerto. Platinum Games ha vuelto después de una mala época, a plena potencia. Me alegro mucho por ellos.

Pdta. Marie mejor personaje del juego, aunque nadie de Neuron la aguante. ¡Viva Lappy joder!

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.