minireseña — Doom (2016)

Esfera
La Gran Bola
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6 min readJun 28, 2019

De todos los juegos que podría defender este año, este era uno de los que menos esperaba que me gustasen. No soy particularmente fan del metal (no es que no me guste tampoco), ni tampoco de los shooter en primera persona. De hecho tengo este juego porque estaba muy barato y lo compré con mi primera extra navideña. Y diréis “pues llevará ahí mucho tiempo”, lo que no sabéis es que el juego con el que compre mi PS4 no lo he tocado aún.

Doom fue EL juego que escribió la hoja de ruta para los fps modernos, junto a su colega Wolfenstein. Dayo hizo un repaso de todo el género hace unos años, así que os recomiendo visitar su cobertura a nivel tanto técnico como histórico. Hace un trabajo brillante explicando los vaivenes en el género más popular de la pasada década (ahora siendo el nuevo rey el battle royale).

No jugué a los Doom, no he sido fan de los FPS nunca, no me entusiasma el metal… ¿A que resulta un poco raro que diga “me gusta Doom (2016)”? Pues sí. Los primeros niveles no me entusiasmaban demasiado. Salas con alguna horda de enemigos, vuelas cabezas o hace una ejecución guay a algún bicho… Poca cosa. No fue hasta obtener las botas antigravedad con su doble salto que el juego cambió. Estas botas no hacen más que aportar un salto extra, no es gran cosa. No obstante lo importante es dónde las consigues. Concretamente un par de capítulos antes del ecuador del juego en términos de capítulos (13 en total). Es en este momento cuando veo que el diseño de niveles mejora sustancialmente, todo es más rápido y adictivo, la cantidad de enemigos te exige movimiento constante entre las plataformas… Es un no-parar de adrenalina. Algo raro en los shooter de hoy, y quizá por eso me gusta más este tipo de juego, frente al 80% de la oferta (centrada más en coberturas). Eso me parece que fue el causante de que estuviese dispuesto no sólo a jugar, sino disfrutar de ser el marine de Doom. En este remake/reimaginación, Bethesda tiró la casa por la ventana con tributos al título que revolucionó la industria, asentó las bases del género más popular de los últimos 15 años y ha sido porteado a más sistemas que Skyrim.

La sensación de los saltos, el movimiento, el feedback de cada arma es muy satisfactorio, el diseño de sonido es tremendo (tanto con los demonios como las armas). En el final podía reconocer si había sido invocado un cacodemonio (las bolas de carne con un ojo) o un revenant (los esqueletos que son los “chicos del cartel” de este Doom). La banda sonora ya… No es que sea mala, pero se me hizo repetitiva al final. Si eres fan del metal, esto no será un problema (supongo).

La interfaz y el arte de fondo son impresionantes también, no sólo el sonido. A muchos juegos se les atribuye el cuestionable honor de tener “buenos gráficos” (no lo mismo que una buena dirección de arte). El problema viene cuando juegas y tienes que pausar, mirar los menús, pantallas de objetos, diálogos… La parte de arte tiende a centrarse en lo visual, olvidando que el arte del juego debe estar presente TODO el tiempo. Mi ejemplo favorito es Oddworld, una franquicia donde da igual en qué pantalla estés, si has pulsado pausa o si estas leyendo unas escrituras antiguas; esta saga hace un trabajo brillante capturando lo que el arte del juego representa. Incluso en sus menús capta el aire general del juego. Vale que el look futurista en Doom es más fácil de replicar, pero igual que Halo o Mass Effect son sagas con sus distinciones (fuentes, colores, música, etc.) Doom creo que tiene lo suficiente para distinguirse. No es algo revolucionario, pero merece ser destacado. Afortunadamente algunos juegos han tomado nota de ello, tratando de mejorar en ese aspecto.

Doom tampoco olvida la tradición de los secretos muy escondidos.

Siguiendo con los detallitos, un aspecto chorra que me llamó la atención fue el color. Si The Last of Us usa el amarillo a modo de guía, Doom usa el verde por ser el mejor color frente al rojo. Cada plataforma con luces verdes, bastón a modo de baliza, fuego verdoso, altar con un símbolo luminoso, etc. Todo guía al jugador. Incluso pequeños drops de armadura (son verdes también) que los usan igual que Rare usaba las bananas en Donkey Kong Country para señalar algún secreto. Uno de ellos son los muñecos de Doom en cada mapa. Tmbién existen entradas secretas que te anticipan el uso de algún arma, las fichas del traje de Pretor (mejoras menores para tu personajes) y algún que otro secreto que no spoilearé. Vamos que no todo es mata-mata, también esta la exploración.

Todos estos pequeños detalles de diseño no distraen de los mayores puntos contra Doom. Este es un “dungeon crawler” en primera persona en el que matar bichos en habitaciones cerradas. Que están muy bien diseñadas. Da gusto moverse a toda velocidad y los potenciadores son geniales (Berserk especialmente), PERO… No es que haya variedad. De hecho la mitad de los niveles son de exploración buscando el artefacto que te abra el paso. Hasta que el juego no empezó a mostrarme sus mejores cartas, es algo que no paré de notar. Avisados aquellos que quieran jugar y esperen desde el principio una piscina de sangre demoníaca entre pecho y espalda. Los desarrolladores te llevan un poco de la mano hasta que te dejan “pasártelo bien con los ejércitos de Satán”. Algo que cualquier padre debe dejarle hacer a su hijo o hija en algún punto de su vida.
No es per-sé algo malo la repetición en un juego que no tiene trama más allá de matar demonios. De hecho, la variedad considero que la tiene que poner más el jugador. Sabes que va de matar bichos, igual que Pokémon va de capturarlos (o iba de eso antes). Por tanto, de ti depende usar todos los recursos del juego haciendo lo que quieras. Tienes armas de plasma como el fusil de Gauss, una gatling o rifle de asalto si te va el rollo Call of Duty & company, o mi opción favorita: La escopeta. Por si fuera poco; con los puntos que se adquieren a lo largo de la partida, puedes mejorar dichas armas o adquirir mejoras que aporten algo extra a tu arsenal.

En otras palabras, parece que Doom no tenga mucha variedad. Sin embargo, el arsenal y las mejoras le confieren de una profundidad suficiente para que cada jugador pueda lidiar con cada horda como mejor le convenga.

Doom es un juego donde prima el instinto. El movimiento del jugador en los momentos críticos, gestionando munición y enemigos a la par, teniendo los recursos justos. Si te falta vida, puedes dejar a un enemigo agonizando y activar su ejecución (animaciones de muertes a cuál más bestia). Si andas justo de munición, puedes intentar rajar con la motosierra a un demonio, para una insta-kill que garantice munición a borbotones (si tu motosierra cuenta con la gasolina necesaria). Otra opción es ver la pantalla de selección rápida de armas, que ralentiza el juego (así controlar la cantidad de munición restante).
TODO lo anterior mientras evaluas tu posición en el mapa, la ubicación de salud o armadura y los enemigos que te están atacando. Al mismo tiempo. ESO es Doom.
Considerar todo lo anterior, y a la vez actuar por instinto frente a cualquier contingencia. Actuar sobre la marcha.

Más de 30fps incluso en PS4 fat (no sé si llega a los 60). Con unas estampas alucinantes.

Este juego me parece tremendo como renacer de una de las franquicias más legendarias de la historia. El original siempre será jugado por los fans. Esta versión de 2016 es más fps y menos dungeon crawler con respecto al original, por lo que supongo que fans del clásico seguirán optando por ese título. Esto es difícil de explicar sin haber experimentado la evolución de los mata-mata. No me parece algo tan interesante buscar un nuevo propósito a algo existente, que adaptar tu filosofía a los nuevos tiempos.

Doom 2016 es muy bueno, tiene muchos puntos a favor incluso para alguien que aborrece los juegos de disparos en general; PERO no imagino a la gente volviendo a este título como al original. Es bestial; no revolucionario como su papá.

Pdta. Por cierto, he jugado en una PS4 fat en verano. Así que he podido sentir el infierno en mis carnes jugando; porque estoy comprometido con el blog. De nada.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.