minireseñas — Dragon’s Dogma Dark Arisen

Esfera
La Gran Bola
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7 min readMay 26, 2022

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Dragon’s Dogma te empieza vendiendo la historia de “el elegido” repetida desde tiempos inmemoriales. En las 40h del juego, no ves un progreso, la historia no cambia. Debes enfrentar al dragón.

El juego empieza con un tutorial donde encarnas al anterior elegido con el título “Arisen”, Edmund. Oportunamente haciendo un buen cliffhanger, Capcom corta antes de enseñar el combate de este contra el dragón. Es ahora cuando toca crear tu avatar en esta historia. Pasamos al mismo dragón, ahora destruyendo tu modesto pueblo costero. Al ser el único del pueblo en enfrentar a Grigori, el dragón rojo, se te considera digno como Arisen. ¿Qué significa esto? La “sierpe” te arrebata el corazón, encadenándote a esta odisea. En otras palabras, Dragon’s Dogma desde el minuto uno le da una vuelta al tropo del héroe salvador de la humanidad. No eres especial, pues han habido más como tú, de hecho hablas con algunos. Tampoco los habitantes de la región de Cassym (dónde la acción se desarrolla) te ven como algo especial, muchos dudan pese a demostrar tu valía una y otra vez. Es más, te privan de voz propia en este viaje. El síndrome del protagonista mudito genera síntomas tales como ayuda desinteresada al prójimo, complacencia, nunca dar el no por respuesta, etc. A veces las misiones vendrán de personajes solicitando un escolta, otras toca hacer de recadero o recopilar cosas, colarse en una mazmorra opcional consiguiendo algo de un minijefe… Misiones repetitivas cuyo propósito es nutrir los stats de nuestro avatar (y su cartera).

Tan sólo un personaje será más complaciente que tú, tu peón. Si por algo es recordado el juego; además de su sistema de escalado a lo Shadow of the colossus, es esto. Me pareció como jugar una partida de rol, sin tener compis que llenen tus huecos habituales de “ladrón”, “guerrero”, “arquero” o “mago”. Llegan cruzando la llamada “Grieta” usando piedras a lo largo del continente, respondiendo sólo a tu maldición, al Arisen. En la grieta, el juego busca peones de les jugadores de Dragon’s Dogma que alquilar. Si alguno ha superado la misión en la que estás, te dará algún (inútil) consejo. Apenas dan algo de compañía, sólo ayudan en combate pero su I.A. es basiquísima. Si el personaje ataca con magia, cumple el papel de support (hechizos de curación o encantar las armas); en caso contrario, ataca incluso trepando al bicho. No obstante, quién hace avanzar el combate siempre será el Airsen. Capcom permite pasar el videojuego sin peones si lo prefieres, matas al tuyo una vez, desentendiéndote de la falla interdimensional proveedora de esclavos sin vida.

Un detalle de ellos que sí me encantó fue encontrarlos por el mundo, no sólo en la grieta. Ahí les desarrolladores estuvieron avispados. A sabiendas que su mundo es “la llanura de Hyrule” en Ocarine of Time a lo bestia en términos de hectáreas, deciden poner algunos peones andando por los caminos seguros. Por contra, si decides pasear campo a través expones a tu grupo al ataque de hombres lagarto, goblins, arpías, cíclopes, lobos, etc. Obtarás por esta opción ante la falta de una montura, por no mencionar que el mapa encima se irá desbloqueando conforme recorres Gransys. En resumen, pateo. Adolece a la experiencia detalles como que correr consume la estamina dejando al personaje sin aliento, o el constante viaje entre puntos por la miriada de misiones secundarias. Más adelante el juego introduce dos consumibles que alivian esto. Cristales que plantar en cualquier punto del mapeado y las llamadas “piedras transportadoras” para saltar entre dichos cristales en segundos. Aunque requiere poner los cristales manualmente y comprar luego consumir “piedras transportadoras”. En la versión Dark Arisen (disponible en todas las consolas modernas salvo las de Next-gen) eliminan el consumible, con “la piedra del viajero” que es lo mismo, pero no se gasta por mucho que abuses del teletransporte. Este problema de los consumibles avisa de un gran problema en el título. Su dependencia/abuso.

Dragon’s Dogma, entre muchas cosas, obliga al jugador a gestionar el peso de su inventario, posiblemente por la influencia del rol occidental en la creación del juego. Ni tú, ni tu peón estáis hechos de bolsillos mágicos, cada poción, cada pieza de equipo lleva asociado un peso. Esta mecánica previene de abusar de consumibles, de lootear demasiado. Las posadas son tu única opción si quieres guardar equipo, armas o materiales que dejen caer los bichos (útiles para reforzar un poco tu equipo). Otra ventaja de las posadas es el ciclo día y noche. Evidentemente puedes pasear campo a través de noche, si no te importan los fantasmas y esqueletos pululando por Gransys. A esto añadid la falta de visibilidad sin una linterna. Algo a lo que dan bastante importancia, por raro que parezca. Tienes que echarle aceite a la linterna, si te mojas se apaga, tu avatar tiene animaciones para guardarla y encenderla (e irónicamente esto no pasa usando otros consumibles como hiervas curativas).
Al final todo esto forma parte de tu rutina haciendo de recadero. Esta gestión, me recuerda un poco al primer Diablo; estableciendo una dinámica, un este ciclo de lootear, ir a la posada a dejar artículos en el almacén, continuar (quizá usando el cristal de teletransporte para llegar antes), y caída la noche a descansar a la posada. Pequeños detalles como la linterna, la necesidad de la posada, el sistema de afinidad del que hablaré luego, la posibilidad de perder misiones por avanzar demasiado prematuramente en la trama… Dragon’s Dogma pide una calma contraria a su gameplay frenético. Incluso el final, del que no haré spoilers; consiste en apreciar aquello por lo que sigues luchando (pese a que te traten mal, no seas especial, ni respetado, ni tu labor sea vlorada por nadie). Intención muy bonita, que choca de bruces con llevar un pelele del que no tenemos control y se dedica a complacer a todes.

El sistema de afinidad que comentaba antes es la triste excusa de mecánica en Dragon’s Dogma con aspiraciones a parecerse a Dragon Age o Mass Effect. Cumplir misiones de un personaje concreto hace que ganemos una afinidad positiva (un valor invisible). A mayor afinidad, más probable es ver el “y comieron perdices” al final del juego con dicho secundario. También es probable que, si nos olvidamos de dicho personaje, no cumplamos alguna misión suya, que puede ocasionar un final diferente del personaje. Si esto no te interesa (no hay escenas de sexo a modo de recompensa como con Bioware), puedes ignorar la mayoría de secundarias del título de Capcom. Muchas existen como excusas para ganar experiencia y dinero matando monstruos.

Me he dejado lo principal para el final, el sistema de vocaciones y control del juego. Dragon’s Dogma es un action rpg con tres movimientos por cada arma que lleva el personaje. Estos pueden comprarse en las posadas por unos puntos de vocaciones. Las vocaciones es como llaman al sistema de trabajos del juego. Puedes hacer de tu personaje un guerrero y a tu peón un mago que te cure, por ejemplo. Pero si quieres cambiar de profesión, debes pagar (sólo una vez) puntos de vocación, que se obtienen a medida que mates enemigos. Cada vocación tiene una serie de niveles marcados con un sello, a más sellos, nuevas habilidades disponibles. Y si nos gusta particularmente una vocación, el crecimiento de defensas y ataques tanto físico como mágico lo determinará el crecimiento programado por cada profesión. Por ejemplo, las vocaciones llamemos base de “mago, “arquero” y “guerrero” típicas de tu dungeons and dragons, al ser las básicas tienen una curva de crecimiento más regular. Luego está las avanzadas, que centran más su crecimiento en algún stat particular o bien ofrecen habilidades más poderosas. Y por último, y sólo disponibles para tu avatar, las mixtas: Arquero mágico, asesino y caballero mágico. Las tres son más vistosas y originales, pero también piden una mano mejor que saque provecho de sus particularidades. Como el caballero mágico, cuya fuerza reside en las contra con su escudo, y no hace tanto daño con el arma empuñada. Luego hay pasivas que pueden incorporarse y el juego invita a mezclar habilidades pasivas y ataques de diferentes vocaciones. Todo suena muy bien, y hace pensar que el foco del combate está en la pericia del jugador. Pero no, el daño lo miden los números porque esto no deja de ser un rpg. A mayor nivel, mejores stats de ataque y defensa. De hecho, no hay tanta diferencia en el equipo o arma a la hora de daño real. Es muy sutil. De ahí que en internet, inviten a la gente a “trucar” el juego. Determinados glitches harán el viaje algo mucho más ameno. Cierto que el juego no pretende darte una fantasía de poder… No obstante, el calculo de daño es algo tan roto en este juego que cuesta no intentar sacarle partido con esos ataques tan vistosos a tu disposición.

Dragon’s Dogma es rejugable. En el menú de inicio ya te advierte de un modo contrareloj, el modo difícil puedes usarlo o no en cualquier momento. Habiendo tantas secundarias disponibles y con un sistema de vocaciones tan variado, dos partidas es poco probable que sean un calco la una de la otra. Luego, enmedio de todo esto, de su mundo vacío, encuentras dos personas viviendo en una cabaña abandonada lejos de la ciudad, a los pobres viviendo en las cloacas de Gran Soren, en algunos acantilados hay lápidas mirando al horizonte, la nobleza se mofa de ti, el pueblo vive presa del pánico cediendo a un grupo de fanáticos… Quizá no lo parezca, pero se nota que sus creadores querían transmitir un mensaje sobre la vida no siempre siendo justa. Un héroe no siempre es como en los cuentos de caballería. Puede que le cueste respirar, que se vea en una situación que le supera, que la gente no crea en él por sus orígenes… Aún así, persiste guiado por algo. Eso es lo que te confiere el título de Arisen.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.