minireseñas— Marvel’s Spider-Man

Esfera
La Gran Bola
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8 min readFeb 25, 2021

Podcast:

¿Qué puedes decir cuando te regalan un remake de uno de tus juegos preferidos, hecho además por tu estudio favorito? Cuesta ponerlo en palabras, aunque no por ello me cuesta verle defectillos a este remake. Quizá me estoy adelantando, volvamos a empezar.

Spider-man 2 en PS2 tiene un lugar muy particular en mi memory card. De la misma forma que Dark Souls era mi juego preferido de abstracción, en PS2 lo fue balancearme por la gran manzana, sentir el peso de la telaraña arrastrando la inercia como un Tarzán de la jungla urbana atento a sus vecinos. Esa es la gracia que ha caracterizado a Spiderman, independientemente de quién vista sus mallas, no trata ningún tipo de tarea como algo trivial sin importar que sea un globo rojo, un transeúnte coaccionado por criminales para tenderte una emboscada o un limpiacristales necesitado de atención hospitalaria. El idealismo del héroe es una de esas cosas que no dejan de gustarme, pese a lo gastada que esté la temática por el MCU.

Llego muy tarde, pero soy consciente que su entrega en PS4 a mano de mis niños de Insomniac ha sido tal pelotazo, que hasta a tu bisabuela le ha gustado. La ha hecho levantar de la tumba. Comentarios extraños al margen, es un hecho que la frase más repetida por periodistas y youtubers en 2018 fue “te hace sentir como Spider-man”, porque el feeling estaba ahí ofreciendo un mix de detallitos de la historia del trepamuros dentro y fuera de las viñetas. La presión de gente en Twitter pudo conmigo, adquiriendo la edición especial y todo en su momento. Las capturas y vídeos gritaban “remake de tu juego favorito en PS2” en mi cerebro. Pero esta entrega era mucho más.

El balanceo me costó un poco acostumbrarme por tener tan interiorizado el sistema de PS2, que tras volverlo a probar, pese a no haber envejecido mal, no tiene el pulido de Marvel’s Spider-man. Aunque, como es habitual en mis pequeños de Insomniac (buenos rivales de Naughty Dog), suelen incorporar desafíos al jugador con ganas de explotar aquello que caracterice al personaje. Con Spyro fue el vuelo, Ratchet los coliseos gestionando tanto masillas como munición, Sunset Overdrive el parkour (de Resistance no lo desconozco). Así llegamos a las persecuciones de drones y palomas en Spider-man (que no espaiderman), midiendo las acciones de cada tela, mejorando tiempos. Más adelante, Taskmaster empujará a Spider-man más allá de sus límites con desafíos mayores. Como si los de la villana Screwball no ofreciese bastante desafío poniendo a civiles en peligro, o desalojar bases de criminales no fuese ya bastante. Todo son desafíos buenos que exploran el satisfactorio combate.

A primera vista, esto se basa en los Batman de Rocksteady, también fue una odiosa comparación muy difícil de ignorar. No obstante, reulta más natural aquí. Batman, siempre me pareció un “broncas mamadísimo” cuyos movimientos controlando masillas, saltando de lado a lado era inverosímiles (que sé de la formación de ninja de Batman, pese a no leer nada suyo). En Spider-man ese aracno-fu suyo se siente más apropiado frente a la marca de la casa de Rocksteady, creo que la velocidad de movimiento y flexibilidad son categorías en las que Peter barre a Bruce. Encima los trucos con telarañas y gadgets complementando el aracno-fu sumando golpes al medidor de combos (sin llegar esto a ser Devil May Cry). Esto aleja a Spimer-man de PS2 y de PS4 con este enfoque mucho más “gamey”, centrado en dotar al jugador de una experiencia de poder (admitido por los desarrolladores en la GDC). El de PS2 tenía medidores y habilidades, pero echo en falta mis momentos inspeccionando la ciudad, haciendo del juego en PS2 merecedor de la coletilla “te vecino y amigo”. El enfoque Ubisoft manejando su contenido adicional hace el juego más centrado en cumplir las tareas asignadas, recoger los coleccionables… Existen misiones sucediéndose por la ciudad, de las que eres consciente pirateando la radio de la policía (torres de ubisoft bien hechas). Es probable que hable mi nostalgia al decir que; hecho de menos recuperar globos de niños.

Pero sigamos hablando del satisfactorio combate, pues las tornas cambian cuando sacamos a relucir la mayor plaga de los juegos triple A. Un árbol de habilidades. ¿Qué necesidad hay de aportarle un árbol de habilidades a un personaje cuya hitoria arranca diciendo que tiene 8 años de experiencia? Jugablemente cumple su propósito, las habilidades están bien, incluso la de los trajes (una delicia algunos diseños, pena no tener el de simbionte). Los cacharraros lo entiendo; aquí Peter es más científico a fin de cuentas. Lo que no me cuadra es que; si este superhéroe no ha sufrido un reseteo como Megaman o Samus, ni tampoco el árbol es un reflejo de su desarrollo, como le pasó a Lara en su reboot… Entiendo esto en un juego como el de Miles, pues está aprendiendo como dejan caer en el DLC o su juego (por catar). Los gadgets puedo comprarlo, pese a que aquí creo que la integración de Rocksteady en Batman Arkham City me sigue pareciendo superior. Las comparaciones son odiosas, pero si el resto de churumbeles no hicieron bien sus deberes, no es mi culpa que suene muy hater con mi segundo título preferido de PS4. Gran responsable es la historia donde Dan Slott (veterano en las historias del trepamuros) se ha entregado.

La historia es como una saga del cómic contenida, con algún que otro giro inesperado que me ha pillado con la guardia baja. Montan personajes por los que te sientes afectado como héroe, tratando de vivir cerca suyo mientras compaginas tus labores de héroe (vives “la suerte Parker” en primera persona). Uno que la policía no quiere, por causar más problemas; pero al final del día hace de Manhattan un lugar donde vivir. Pese a lo que diga mi nuevo rival en esto de los podcast, J.J. Jameson. Afortunadamente, la ciudad de Manhattan sabe que la Gran Bola es OBJETIVAMENTE el mejor podcast. Prueba de ello es un grafitti gigante en la ciudad donde lo pintan de un bebé llorica gigante. Pullitas absurdas al margen, la historia hace un buen trabajo condensando historia muy humanas, como mezclar facciones cuyos jefes llevan a Parker de aca para allá. Tendremos unas cuantas. Con sus variantes de masillas. Algunas no podremos mandarlas al aire de un gancho, sólo podremos pegarles o enredarles a la pared, coche o poste. Otros tendrán armas como escudos, espadas, rifles o incluso látigos. Esto justifica el mayor número de enemigos en la ciudad, haciendo de este Spider-man uno mucho más centrado en el combate (o sigilo). Esto refuerza el enfoque arcade del combate, como un beat em up tridimensional, en el que el escenario no está limitado por una cámara fija. Igual que su balanceo, nunca te cansas de pegar masillas de Fisk, o el nuevo villano del juego Mister Negative. Apodado así por el bigotudo que ha decidido hacerme la competencia con su propio podcast. Una “curiosa compañía” en nuestras patrullas, una pena no contar con una radio con una “lofi hip hop radio”.

Volviendo al guión, Dan Slott es responsable del villano Mister Negative. Que sin ser la estrella verdadera, recibe un buen desarrollo una vez pasado el primer tercio de la campaña. Parker tiene bastante contacto con su persona, gracias a su labor social colaborando con May en el refugio. El juego presenta a este villano a fuego lento, hasta que el segundo tercio del título ya arranca los ruedines al jugador, liberando sobre este el “verdadero” juego. Las bandas invadiendo Manhattan, caos en las calles, supervillanos a su libre albedrío. Pese a la situación, Spider-man suele conservar sus característicos diálogos (gracias Dan Slott) sacando de quicio al personal. También hay momentos serios llenos de carácter humano, como la conversación de Peter con Mister Negative, una vez es consciente del por qué de su lucha. Jefe de mi personaje preferido, la tía May (pobre May). Quién pasa sus días en un centro comunitario, ayudando a los sin techo. Un lugar interesante sobre todo por algunas historias que cuenta su entorno, como un osito en un banco. Cerca de este, un póster que habla del porcentaje de niños sin hogar, muertos en las calles habitualmente. Perlas así eran a las que me refería con el comentario de “un buen trabajo condensando historia humanas”. Se agradece cuando los grandes estudios dejan estas perlas, sin necesariamente empujarles a mirar (vaya a ser que los trv3 g4m3r2 digan “mensajes políticos en mi videojuego? No por favor”).

Aquí es dónde se ha ido esa humanidad que en PS2 la representaban esas misiones de relleno que no proporcionaban nada más que puntos. Al César lo que es del César, está muy bien ver algo más de peso a ese carácter cercano de Spider-man, queriendo ayudar y fallando estrepitosamente (el final del juego es literalmente “la suerte Parker”). Pese a todo, echo de menos las misiones de relleno sin casi recompensa, apropiado para un héroe. No usar las secundarios como una lista de deberes, ya que como suele decirse “el trabajo de un héroe jamás termina”. Spider-man es alguien que, como los médicos, no se ha apuntado a su profesión por la fama, sino porque alguien tiene que ayudar al mundo.

Idealismos de un niño obseso con todo lo remotamente Tokusatsu, esto no es por los fans compran Spider-man. Por Manhattan veremos multitud de coleccionables, relacionados con la vida de la araña en los cómics. Algo que en el 90% de juegos se haría tortuoso de recopilar. Afortunadamente Spider-man ha dado con la mezcla correcta (vale, culpa del balanceo en gran medida). Decisiones como la de marcar todos los coleccionables vía un sistema de torres a la Ubisoft, o pudiendo utilizar el “sentido arácnido” (justificación de los pilares de luz) que señalen su ubicación precisa. No contentos con esto, Insomniac ha ubicado puntos emblemáticos de Marvel, como el despacho de Daredevil. Si el amor por Spiderman no era evidente ya… Bueno, ¡Creo que no puede ser más evidente que aquí!

Pese a mis idealismos venidos de un crío demasiado fan de los Power Rangers, este es mi segundo juego predilecto de PS4. He sido muy duro precisamente por lo bien que funcionó. Cosa que ha elevado a mis niños como estudio triple A (no válidos sólo para las furro-venturas de “Ranchen Clank” como lo llamaba Angel Martín a mediados de mes). Me dejo muchas cosas como la implementación natural del modo foto, o la explosión en tu careto que son los gráficos. No puedo pararme a comentar todas las virtudes del juego, ¡No pararía! También me he dejado en el tintero pegas, siendo la banda sonora (buena, pero más para una película que un juego en mi opinión) en la que más me he mordido la lengua. Es una pasada de juego, que volverá tarumba a cualquier lector de nuestro amigo y vecino. Ha superado por mucho a uno de mis juegos favoritos. Digo esto sin haber visto más que la serie de los 90 de Fox Kids, las pelis de Raimi y del MCU. No sé qué más decir. Me lo he pasado pipa.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.