minireseñas — Smash Bros Ultimate

Esfera
La Gran Bola
Published in
7 min readMay 26, 2021

Podcast:

Parece que este año le esté dando protagonismo a la Switch con tantos juegos seguidos. Esta vez toca el party-juego definitivo, el que ha levantado pasiones en todo el planeta, teniendo varias escenas competitivas (especialmente con su versión de Game Cube). Probé la versión de N64 en emulador y ya, por hacerme una idea del título. Claro que ese juego no tenía el techo técnico que se desarrolló en Cube (gracias los jugadores pro). Smash Bros Ultimate es la culminación de ambas formas de entender este juego de lucha, recogiendo el techo técnico de los fans, combinado con la propia evolución del juego desde Melee (porque el de 64 ni lo contamos, ¿no?).

Primero que nada, sí; Nintendo no apoya especialmente la parte competitiva. Saben que existen jugadores profesionales y se celebra el EVO, pero como siempre, aquello sobre lo que no tenga control directo… Siempre tratan de buscar un acuerdo satisfactorio del que aprovecharse. “Nintendo being Nintendo”. La comunidad de Smash es una de las afectadas por esto, porque no pocas son las veces que verás un directo entre profesionales (que no una competición) donde hablen, pidiendo a Nintendo algo de promoción de eventos que juegan una de sus sagas más vendidas. ¿La causa de esto? Que la gran N lanza sus juegos con la diversión por bandera, al margen del uso que el fan les dé (salvo que sea para usarlos de herramienta de protesta política, como pasó en Animal Crossing).

Todo esto viene a que es curioso cómo Nintendo niega categóricamente todo producto hecho por fans como el remake no oficial de Metroid 2, o meter strikes a canales de Youtube que usen música o vídeo de un juego suyo. No obstante, Smash abraza la misma filosofía que esos fans, al homenajear muchas franquicias publicadas alguna vez en una máquina de Nintendo. Parece que sólo están bien las cosas pasadas bajo la atenta mirada del gigante japonés. Que se puede entender esa actitud, pero Nintendo ha sido particularmente restrictiva con el papel del fan, por tanto perdonad si este, mi primer Smash, lo veo hipócrita en su ambición de satisfacer a fans de miles de franquicias. Eso no quita que sea divertido y te acabes picando un montón, pero vamos por partes.

Este es un título por los que el planeta se para, que a buen seguro encuentras en el estante de cualquier adquisidor de una máquina de Nintendo. Ultimate, como su nombre indica, es la versión más pulida técnicamente. Con el mítico “everybody is here!” Sakurai se anotó un señor tanto unificando todas las plantillas en la historia de la saga, añadiendo encima más personajes con sus pases de temporada. Como buen juego de lucha, toca desbloquear uno a uno; dando más valor a cada personaje (es parte de la gracia en los juegos de lucha). Dos veces si tenemos en cuenta el atractivo principal del juego, el modo aventura llamado “El mundo de las estrellas perdidas”.
A mi manera de ver como novato, la parte que encapsula todo lo que significa Smash Bros en conjunto. Un tablero gigantesco en el que mover fichas a modo de amiibos vivientes, desplazándolo por casillas. La misión es clara; todos los personajes de muchas franquicias han sido exterminados por un ejército de Master Hands y el ente apodado como Lúmina, siendo Kirby el único que se ha salvado (porque es la mascota de HAL Laboratory, evidentemente). Empezando con Kirby, tocará recorrerse el tablero, caer en casillas enfrentando clones de los luchadores imbuidos por espíritus. Estos espíritus son los personajes de juegos que no tienen amiibo en la vida real, ni personaje en Smash Bros (salvo alguno que haya venido con DLC como la invitada de ARMS). Incialmente transformados en fantasmas por el ataque de Lúmina, ahora sirven de fuente de energía, subiendo la fuerza de nuestros personajes, con jugosos beneficios adicionales como potenciar ciertas acciones o eliminando efectos adversos (poca gravedad, suelo en llamas, etc.) programados en los cientos de combates presentes en el tablero. Cada casilla equivale a un espíritu o luchador más, fortaleciendo nuestro repertorio de recursos frente a los villanos. También hay cosas como un sistema de piedra-papel-tijera entre los espíritus, que sirve para explicar lo más básico del combate en Smash. Escudo es superado por Agarre, Agarre por Ataque y Ataque por Escudo. Simple, pero efectivo para tipos como yo. Luego está el alimentar espíritus, subirlos a nivel 99, etc. Pero no quiero extenderme.

En términos de gameplay… Es un Smash. Exceptuando el juego de N64 y la demo de 3DS, pocos he jugado. Sólo puedo decir que es como siempre en lo superficial. La cosa cambia cuando te metes en el modo aventura, teniendo que perfeccionar tu habilidad con los personajes desbloqueados en tu viaje por el tablero; venciendo todo tipo de condiciones absurdamente desfavorables. E irónicamente las mismas, son una de sus mayores fuerzas. Dichas condiciones representan un tipo de homenaje a una franquicia. Por ejemplo el espíritu del Pokémon Tyrannitar puede ser pelear en un escenario con desierto y efecto de viento, que si conoces al bicho sabes su habilidad genera tormentas de arena. Quizá sea algo más directo como generar terremotos y vendavales, al enfrentar un espíritu del juego Day Crisis (un juego de Wii que vendió mal que era básicamente “San Andres” peli con The Rock, en formato videojuego). Incluso comportamientos de la inteligencia artificial, priorizando un tipo de ataque que establece una relación con el espíritu en cuestión. Aplaudo al equipo de Sakurai por la proeza de representar meticulosamente tantos personajes de sagas con títulos salidos en alguna máquina de Nintendo. Sólo usando unas skins, objetos y algunas condiciones especiales en la i.a. o el campo de batalla. Todo coherente dentro de este mundo de juguete si vemos esto bajo el prisma de la cinemática introductoria del primer Smash y la teoría de que era un niño jugando. Este modo aventura es una extensión de esa filosofía. Del fan haciendo lo que quiere con un montón de figuras y personajes; un fanfic oficial que justifica interminables combates. Me ha recordado mucho a la Legopelícula, cuando ves que toda la historia es obra de la imaginación de un niño; siendo el niño aquí Sakurai (uno bastante quemado sospecho). No es emisario subespacial con sus cinemáticas. Aunque, salvando las cinemáticas, aquello estaba más cerca de un plataformas de scroll lateral muchas veces. Por vídeos puedo decir que parecía antes un Megaman que un juego de lucha. Aunque las cinemáticas molaban, sí.

Fuera coñas, técnicamente me costó pillarle el truco al timing y control. Smash Bros Ultimate no tiene misericordia en el manejo de personajes, cosa que no me molesta porque me ha obligado a sentarme, atarme una hachimaki en la frente y sudar tinta. Existen combos, pero a tanto no he llegado a eso. No he querido aprender combos de los pros, sino disfrutar el juego a mi propio ritmo. Y me ha costado mis decenas de horas sólo sacar el modo normal y una vuelta en todos los arcade. Jefazos inclusive (puto Drácula de Simphony of the night, qué asco me das). Todo esto ha sido una montaña de desafíos jodida de escalar incluso en dificultad normal, porque el juego ha mejorado técnicamente hasta satisfacer todas las exigencias de los fans de Melee (la niña bonita de los Smash). Yo aquí venía a jugar un título de tirarse objetos y abofetearse… Pero el juego no paraba de empujarme a usar el escudo, aprender las esquivas, la manera que cada personaje se comporta con sus especiales, etc. Y para esto lo mejor es el modo aventura, un duro pero justo maestro. Tras cada sesión, molaba salir y ver ese personaje dispuesto a retarme, que a veces me eliminaba. Afortunadamente la sala de aspirantes estaba ahí por si algún combate se torcía. Esto daba más valor a cada luchador nuevo. Un caramelito de menta con el que cerrar mis sesiones de Smash.
Que luego sales de ahí; ves los desafíos, los 1500 espíritus por conseguir, el arcade, los modos supervivencia contra 100 personajes… JISUS! Personalmente me quedo con el modo clásico Arcade que es perfecto con sus rutas, y “El mundo de las estrellas perdidas”. Algo monótono, aunque gusta por encapsular con cada combate, algo del espíritu representado. Es más, su mapa está hecho de referencias, como una ciudad hecha con logos representando todas sus máquinas, o ver algunos espíritus como Lapras usados para lo que tocan. E incluso mapas exclusivos como el circuito de comida de los juegos de Kirby donde compite contra Dedede.

Antes de irme al típico final del texto, quiero mencionar el menú. Soy consciente que es una revisión de los juegos de 3DS y WiiU, por tanto aquí puedo hablar con algo de conocimiento de causa. Gracias Sakurai por arreglar los menús, que en 3DS eran más obtusos que empollar una oposición. No me termina de gustar que tenga grandes botones coloridos al entrar, como si fuese un juguete para niños con sonidos de animales (los de “la vaca hace MUUUU!!”). No es la intención, pero me lo recuerda. Aunque eso no es gran cosa, porque en términos prácticos es muy completo. Se nota que debieron escuchar el feedback de las versiones de 3DS y WiiU. Ahora la navegación es mucho más clara, fácil de orientarse por los menús. Gracias Sakurai.

Smash Bros ha llegado a ser Ultimate por cómo la comunidad evolucionó esta franquicia. El fenómeno con Melee retrata el efecto de un juego en sus fans, que luego retorcerán y cambiarán totalmente hasta hacerlo suyo. Ultimate quiere abrazar esa mentalidad, pero llevándola al terreno de Nintendo. ¿Es divertido Smash Bros? ¡Claro! Complace por igual a casuals, pros y veteranos entre medias. Ha sido mi introducción a una saga de lucha que he disfrutado sin necesidad de medir los frames y usando personajes de mi agrado (cosas que en otros juegos de lucha me cuesta más). He disfrutado teorizando sobre el modo aventura y su correlación con el efecto fan en Sakurai (algunos dicen que Lugubrea es él harto de hacer Smash Bros). Me he picado, he aprendido a jugar en serio y me he divertido. Pero ni de coña voy a jugar online a esto.

--

--

Esfera
La Gran Bola

Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.