minireseñas — Uncharted El legado perdido

Esfera
La Gran Bola
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7 min readAug 27, 2021

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Justo después de Uncharted 4 me vine al legado perdido y… Sabía que estaba bien, pero no esperé que arreglase virtualmente todas mis pegas con el título principal. Mejor equilibrio con las partes de disparos, puzzles y exploración, sigue teniendo momentos memorables, el inicio ofreciendo un hub en el que buscar 3 torres (cada una progresivamente más difícil, independientemente de tu orden), una relación mucho mejor cocinada a lo largo de menos episodios sin necesidad de depender en miembros de la pandilla de Uncharted (salvo un caso, pero eso son spoilers)…

Esto era lo que le pedía a Uncharted 4. De hecho se siente en general más Uncharted o Tomb Raider, que Uncharted 4. La progresiva relación de Nadine con Chloe da gusto. Aunque siendo honestos, siempre la he preferido por su gracia y desparpajo. En contraste, Nadine es tu típica heroína tremendamente inocente y honesta, aunque la actitud tan fría y agresiva de Uncharted 4 se va relajando gracias a Chole. Como ella misma dice a Nadine “No hay muchas trabajando de lo nuestro. Es algo bueno para variar”. Algo que se complementa con la actitud de Nadine en Uncharted 4, donde trataba de mantener una presencia fuerte a toda costa (especialmente de cara a su equipo, un montón de brabucones que la traicionan a la primera de cambio).

Empecemos por ellas dos de hecho, las protagonistas del juego. Un detalle super bien llevado y que no me había dado cuenta hasta el final es que a medida que cogen confianza una en la otra, sus distancia en el plano se acercan. Es decir, puede que físicamente el modelo 3D de una este cerca de la otra; pero igual la cámara gira mostrando a ambas en los extremos del plano. Conforme su relación toma otro color, interactúan más, cosa que permite captarlas juntas o muy cerca entre sí. Incluso in game, raro es que Nadine se aleje mucho de Chloe. Un detalle en la dirección del juego que denota una mejor mano con respecto Uncharted 4 (o yo por lo menos no vi nada similar con Sam y Nathan). A ver, no digo que el juego “grande” sea mejor o peor que este, que no deja de ser DLC con el que Naughty Dog se vino muy arriba. Más bien que, por no estar atado a la justificación de “X precio debe equivaler a X horas” veo un título con las intenciones mucho más claras.

Otra mejora es el uso del gancho en relación a los mapas, que parecen sacados del multijugador. Igual parezco exageradamente hater, pero es justo al revés. Era lo que buscaba en Uncharted 4 viendo esos combates en acantilados, para justificar el uso puntual del gancho. En Lost Legacy me ha parecido mucho más útil, versátil cambiando de piso en pleno tiroteo, o bajar para propinar un tremendo sopapo ONE HIT KILL a ese mercenario tocanarices de abajo. Si que los niveles me han parecido más propios de un multijugador, pero no lo veo como algo malo dado el impacto que ha tenido este cambio de filosofía con respecto a los niveles de Uncharted 4, mucho más forzados con su verticalidad para acomodar el uso del gancho. En cambio los mapas de Uncharted son más una arena de la que ir de un lado a otro, o salir de un aprieto. Al contrario que Uncharted 4, aquí no quería ser sigiloso. Liarme a tiros y disfrutar de toda esa espectacularidad triple A de gran presupuesto dándome en toda la cara (sí suena muy gráfico).

Salvo por esto, sigue siendo la misma mecánica que en El desenlace del ladrón. No implementan muchas novedades a nivel mecánico… Salvo una. La ganzúa.

Siendo Chloe un poco esa ladrona de la que nunca sabes si confiar, le pega esta mecánica sacada de Skyrim. Giras una barra con el joystick hasta que empiece a vibrar, indicando que has encontrado el punto justo. Aguantas un par de segundos y a por el siguiente cierre. Sí, a veces habrá que repetir esto una o dos veces. Por cierto, no sé si sería cosa de mi mando, pero la aguja que indica donde detener el joystick bailaba muchísimo. No pareció algo intencionado por los desarrolladores. Al margen de ello, estos baúles quedaban en pleno del territorio enemigo. Esto supone un problema si eres kamikaze; o limpiamos la zona y luego cogemos el loot… O tiras de sigilo. Un buen ejemplo es el área más abierta del juego en el capítulo 5. Se incentiva la exploración con los puzzles y emblemas de los 11 reyes. Llevamos un todoterreno con el que explorar tres ruinas obligatorias (progresivamente difíciles independientemente del orden). Entre punto y punto podemos tropezar con destacamentos de mercenarios. Aquí entra el factor del sigilo, robando baúles de munición a los guerrilleros de Asav (el villano engominado de esta historia).

El legado perdido espera que improvises, de modo que no te premia en exceso con esos baúles. Siendo en mis horas de juego un kamikaze, la mayoría de las veces, raros era si me encontraba falto de munición (debido principalmente a que los shotters se me dan mal). Vamos, son opcionales.

Pero volviendo a la exploración, tiene un enfoque que me ha parecido diferente, equilibrando mejor puzzles del entorno con esas escenas espectaculares que tanto gustan. Vuelvo al ejemplo de los 11 reyes. Once puntos marcados en el mapa que funcionan como objetivo opcional donde recoger coleccionables. Cada cuál entorno a un área, bien escondidos para que el jugador explore el lugar hasta dar con ellos. Además, en la misma parte del juego tenemos el desafió de las tres torres, con su sección de tiroteo. Ambas partes ilustran el equilibrio de lo que el resto del título ofrece (y otro tramo más, pero no quiero spoilear). Es cierto que los símbolos son opcionales, pero me han parecido lo más Tomb Raider que Uncharted ha hecho en varios años.

Entre Nadine y Chloe tienen que abrirse paso frente a los innumerables retos que el último rey del imperio Hoysala pone por sus ciudades. Que me han gustado porque devuelve a la serie la parte de “aventura” a esta IP con más disparos que tu shooter en tercera persona habitual. Por supuesto las cinemáticas siguen siendo de infarto, que me gustan mucho… Pero prefiero el énfasis en explorar entornos porque eres una arqueóloga. Se supone que descubrir grandes civilizaciones explorando sus muchas maravillas es tu rollo. El tema de los piratas estuvo curioso por hacer algo inesperado y no diré que Uncharted 4 tuviese malos puzzles… Pero pocos. Tuve la sensación que era un juego de la séptima generación que faltó por salir.

Dejando mis unpopular opinion al margen, el guión está… Bien. Es decir, es un triple A con giros absurdos que justifiquen pantallas de tiroteos y escapadas de explosiones giga-enormes; por supuesto que es ridículo. Pero sirve de excusa para su propósito, cimentar esta pareja que podría suponer, si Naughty lo necesitase, una ventana abierta para Uncharted 5. Dudo mucho que llegue, tras el broche de oro con el epílogo de Nathan… Aunque Nadine y Chloe suplirían al matrimonio retirado.
Su relación pasa por los mismos baches que una película de Antena 3 por la tarde. Estrechan lazos con comentarios, luego ocurre un momento de crisis, respiran aliviadas al superar algo juntas, una traición las separa, vuelven a juntarse a regañadientes, acaban haciendo las paces y finalmente vemos cómo han evolucionado los personajes a medida que llegamos al clímax.

Mi problema aquí han sido los scripts. No, no los diálogos (que en general me han hecho mucha gracia), hablo de determinadas frases que suelta el personaje de turno. A veces sin motivo aparente, Chloe recuerdo que soltaba algún comentario random conduciendo o bajo el agua. No sé si era un bug, pero me sacaba varias veces de la experiencia. No era muy frecuente. Aunque en compensación, luego el título lanza a mi cara momentos muy memorables. Si lo único que recuerdo de Uncharted 4 es la persecución con el camión y rescate de Sam; El legado perdido tiene el rescate de la elefanta, la escena sobre la presa, el puzzle de Shiva, el tren o los combates contra Asav.

Cierto, Asav, casi me olvidaba. El guión también mete al típico villano con tres kilos de gomina. En este caso, un radical pretendiendo manipular a su pueblo erigiendo su país, encharcándolo de sangre si es preciso. Para ello, Asav y su ejército libertador necesitan un símbolo, “el cuerno de Ganesh”. Un símbolo de poder en la antigüedad, pero sin ningún uso práctico. Como el fruto del Edén en los Assasins Creed. Esta reliquia guarda un especial valor sentimental para Chloe, pues era la gran obsesión de su padre durante décadas. Obsesión a la que su hija consigue llegar en días.

No tengo mucho más que decir, es un juego que dura la mitad que Uncharted 4, me ha dejado con bastante mejor sabor de boca por ir al grano. Si acaso, hecho en falta un modo cooperativo, que para una aventura tan corta hubiese estado bien. En algunos tramos como el capítulo 5 hubiese sido difícil mantener ambos jugadores juntos; sí, pero creo que un spinoff es la ocasión ideal para probar ese tipo de cosas. El multijugador es una inclusión extraña teniendo ya el del 4. Personalmente hubiese preferido dejar el competitivo a la cuarta entrega y el cooperativo a la aventura de Chloe y Nadine. Ya me conocéis, tengo que sacarle punta al lápiz siempre. EN realidad es algo menor que no le quita a la experiencia general de “El legado perdido”. Una aventura con dos señorazas partiendo piños a un ejército. Me alegra haber jugado esto inmediatamente después del desenlace del ladrón. Ahora veo que mi problema no era con Uncharted 4 por ser yo malo, sino porque me hizo perder demasiado tiempo en tiroteos.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.