minireseña — Cyberpunk 2077

Esfera
La Gran Bola
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8 min readMar 27, 2023

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Tras mucho debate interno, he sucumbido al fomo con Cyberbrecas 2077. En un principio lo desestimé pensando que sería un GTA futurista, a ver… El crunch de Rockstar ya lo tenía. De todos modos, como dijo un conocido mío: Si cada caso de crunch nos impidiese disfrutar, hace años habríamos cambiado de hobby. Es como quién no quiso disfrutar de salida el juego de Hogwarts Legacy pensando en el dinero que la Jotaca se embolsaría. Antes podemos controlar el dinero que llegue a la panadería o tienda de barrio, que el que llega al Bezos, u otros millonarios.

La obra magna de los Gerardo boys iba a definir la generación en diversos aspectos. No obstante… Digamos que si CD Projekt no protagonizaba las noticias, era por Blizzard con su propio montón de heces. El crunch post-lanzamiento del equipo ya explotado de antes, pudo remontar las ventas. Luego, el anime “Cyberpunk Edgerunner” de Trigger, fue otro importante empujón en ventas. Aquí me sumé yo. Con unas ventas a la par con el brujero, el favor del público a vuelto a la ciudad de los neones. Como si aquellos carteles amarillos fuesen “historia antigua”.

La comparativa con GTA reconozco peca de simplista, aunque: “Si un pájaro que anda como un pato, nada como un pato y grazna como un pato, lo llamo pato”. Desde el minuto uno el marketing, trailers, etc. Apuntaban a una historia de empoderamiento más, una persona al servicio de su ciudad; un merc. Aquél primer gameplay de 48 minutos, nos vendió a una V similar a otro título de acción como Far Cry. O a Mass Effect 3, si metemos sus romances en la ecuación. Por cierto, este fue ya de por sí fue un punto controvertido por sus provocativas campañas banalizando el sexo. Supuestamente la idea detrás es fortalecer arcos como el de Judy ayudando a las prostitutas de Mox tratadas como muñecas (literalmente) desechables. Entiendo a dónde apuntaban con esto, pero dado que el desenlace es igual sin importar tu decisión al final de la ruta; el mensaje empoderador con ese alzamiento… Se diluye, como muchos discursos, entre el jaleo metropolitano.

La sexualización está por toda Night City tanto que bien podría ser el emblema de la ciudad. Aún así, el juego sólo contempla dos intereses heterosexuales y dos homosexuales. Me dejó perplejo como, pese a la diversidad de términos para definir distintos tipos de relaciones en 2023, el futuro haya reducido todo a estas variantes del romance que llevan existiendo desde antes que Bioware. Siendo la sexualidad un tema tan boyante por la explotación capitalista de las muñecas (como las de Mox), pese a que te dejan editar tus miembros (que no sirve para nada), o editar voz y apariencia… ¿Por qué no se explora la sexualidad? ¡Hasta se podría aprender algo acerca del género fluído con la edición de tus genitales! Aquí, como en los combates, se nota que aunque la mona se vista de seda con neones… sigue siendo un juego con unas bases anticuadas. En este sentido veo a las visual novel mucho más maduras en este aspecto, por tomar influencias más de la literatura; donde el romance suele estar más trabajado. No consiste en una serie de misiones esperando al final ver la escena “unga bunga!” como recompensa. Johnny Silverhand incluso se rige por este principio para desbloquear su final secreto. ¿Ello implica que los personajes sean un desastre? Todo lo contrario.

Se exploran temas curioso, e incluso los personajes más pochos como River me han enganchado. La ciudad diría que es el personaje que más engancha. Mucha gente disfruta las vibras de esta metropolis megacorporativizada de colorinchis. Usados como decían los Simpsons en su viaje a Brasil, para distraer de los verdaderos problemas. Esto tiene doble lectura si exploras lo roto que está su sistema rpg con las posibles builds.
Tu colega Jackie, gracias a que el ritmo del juego es lento (no lo considero malo, como otres), va bien como ese punto de inflexión en el personaje de V. Es más, ese mismo suceso, ves que se repite en otras personas, pasan por lo mismo que tú: Judy con Parker, Panam con Scorpion y River de milagro con su sobrino. Para cuando les conoces, empatizas; existe una implicación personal al ver todo suceder ante ti (tanto el caso de Jackie como los demás). Ello combinado con un guión bastante bueno, te anima a seguirles. ¡Ese es el truco de CD Projekt! El gancho personal llegado en el primer arco. En el segundo la ciudad se abre ante ti, con sus luces y ambientes. Un muy buen fondo de pantalla si preguntas a google por uno “cyberpunk”. En no pocas misiones V comenta los encantos de esta ciudad. Esta Nueva York con neones venida de una distopía ochentera con neones, los “gusiluz” de las ciudades. He pasado más de 50 horas embelesado por el esas luces, entiendo a aquelles que han caído embrujades por la ciudad. Está bien la ambientación, pero no tiene un encanto característico como el barrio de Kamurocho en Yakuza. Un problema de las grandes ciudades en los juegos, como ya advertía bukkuqui en 2016 con su último vídeo acerca de Dishonored 2. El contenido procedural rellena los huecos entre puntos de interés de los grandes mapas. Evidencian lo hueca que es realmente la experiencia cuando es preferible el teletransporte a la conducción (como en Spider-man por ejemplo). Breath of the wild, en contraste; pese a tener mucho campo abierto, cada cierta distancia tiene algún punto característico que recordarás pasada tu aventura por esta Hyrule. Este es mi mayor problema con Cyberpunk. Ofrece un paisaje bonito sin nada memorable detrás.

Al final los puntos del mapa, actúan de pretextos prolongando tu inevitable decisión final, como Viktor, tu curandero, remarca. Supuestamente es cosa tuya decidir, pero ¿Lo es? V en ningún momento de la trama toma decisiones drásticas que alteren el destino de nuestre avatar, al contrario que su versión original: Cyberpunk 2020. Esto fue criticado en las reseñas y análisis desde su salida. En lugar de centrarse el juicio de valor en el producto ante elles, muches centraron la crítica en las promesas roleras. He terminado 2077 como un título FPS, sin builds o árboles de habilidades. Las llamadas ventajas fueron usadas por desbloquear diálogos. Desde luego, he muerto más que en una partida normal. Pese a eso mantengo la turra de “no es muy diferente a un Far Cry o GTA”. No lo veo como algo negativo dadas las pretensiones del juego, sólo falta cambiar el enfoque al vender el juego como un pseudo-rpg. Aquí entra Keanu Reeves.

Antes he mencionado como Johnny tiene un final secreto atado al porcentaje de simpatía marcado en el menú. Ello, pudo combinarse con las ventajas en los scripts. No soy quién para decir “haz esto”, así que tomad este supuesto con pinzas. Me hubiese gustado que, igual que las ventajas amplían tu repertorio de contestaciones; también lo hiciese tu relación con Johnny. Que el crecimiento de V dependa de la influencia del rebelde sin causa. Sustraer en lugar de ofrecer, básicamente. Darle un uso más efectivo a esas contestaciones que poco importan en la trama. Convertir este juego en el anti-rol, de modo que todos tus sistemas asociados al rol puedan bloquearse o no, por las conversaciones con Johnny. Una evolución de crecimientos como Infamous, por ejemplo. Salvo que aquí, pudieses saltar constantemente entre habilidades de un árbol de habilidades. El peso de Johnny en el gameplay mejoraría, y habrían consecuencias. Para solventar problemas en el desarrollo de ciertas builds, algún objeto o matasanos podría quizá extraerte los puntos de habilidad, redistribuirlos a voluntad. Algo que otros juegos de rol occidental hacen, como Tyranny (comentado en la tercera temporada). Una manera de trasladar tanto la infección del chip relic a alguna mecánica del juego, como el choque de personalidades.

Independientemente de fantasias personales, el componente rpg reside en las builds. Hackear, ir en sigilo, a machete, o estilo rambo, son estilos de juego con los que roleas en términos de gameplay. Esta es la parte RPG de Cyberguasa, roleando con tu gameplay. Útiles estilos todos… Salvo cuando el guión planta ante ti un jefe que necesite 500 gramos de plomo en su cromado recto. Por desgracia, esto no es un pseudoDeus Ex o Dishonored, (un inmersive sim, vamos) donde hay más de una solución, especialmente cuando Oda o Smasher salen a la palestra. En esas secuencias de adrenalina, violencia con las diferentes armas… Ves que Cyberpunk es cualquier otro juego de acción de mundo abierto. Dying Light, Far Cry, Halo, Metro, Borderlands (especialmente por el loot a recoger y vender para ganar dinero), etc. Los títulos de las misiones dejan aún más claro esto cogiendo títulos de canciones de todo tipo, de esa era entre los 70, 80 y 90. Cyberpunk es un smoothie de cromo, explosiones y neón, recopilando toda tendencia del videojuego triple A reciente. Incluso el crafteo popularizado por The Last of Us! Nada se salva. Es Fallout 4, pero con menos implicación en el rol. Sus armas distan de ser algo venido de Destiny 2 o Titanfall. El hackeo no permite tantas posibilidades como Watchdogs manipulando la ciudad y su gente. No es un 10 en nada, pero aprueba con suficiente nota en tantos campos que no es de extrañar la fanbase ganada (ajena al anime). Todos esos sistemas que nos resultan familiares, están combinados con un mundo y personajes interesantes. Si lo miras bajo ese prisma, Cyberfuck está bien como juego de acción en primera persona, no un juego de rol o inmersive sim (como se prometió).

No consideraría a este videojuego algo más rolero que el Miles Morales u Horizon de Sony, al no ser capaz de decidir qué ser en esta ciudad. En ella V está atrapado por sus circunstancias, su destino innevitable. Siendo así, sólo quedan la tecnología militar de los implantes y las armas que disfrutar. Un FPS más, una fantasía de poder más con un viaje del héroe mejor elaborado que algo como Titanfall 2 en términos de guion, pero también con menos personalidad. Pasa como la ciudad de Night City. Disfrutarás del ambiente, los gráficos, las misiones… No de tu historia.
En el primer acto se nos pregunta si queremos vivir una vida corta como leyendas, o larga como personas sometidas. Curiosa pregunta viniendo de un juego cuya narrativa te da sólo una respuesta, la sumisión. Los finales o relaciones son variantes sin más, contexto adicional como las líneas de diálogo azules en los diálogos del juego. Al final no es tan diferente a algo como Kingdom Hearts, Final Fantasy XV u otros action RPG, con un mundo abierto ante ti, una historia por desvelar y herramientas para llegar a su conclusión. La diferencia aquí es que no viene de Japón, sino de europeos plasmando un futuro distópico americano; con una de las sagas más populares del juego occidental a la hora de hablar de la sociedad. Que es, en última instancia, el propósito de Cyberpunk. En ello, cumple su guión.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.