Bola Extra — Spelunky

Esfera
La Gran Bola
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4 min readApr 16, 2019

Técnicamente no suelo añadir juegos que ya haya jugado en algún momento anterior a cuando pretendo comentar cosas sobre ellos en mis mini-reseñas. Me pasa lo mismo con las películas. A menos que ya lo haya olvidado, no me gusta rememorar películas o series de mí pasado. Sin embargo, si hay una obra que ilustre el término rogue-like es esta (o The biding of Isaac). El jodido es así de bueno, al menos eso se dice en términos de diseño. Pues resulta que no paraba de darme de bruces contra la pared la primera vez que jugué a la espeleología indinense. (tiene gracia porque tiene una doble interpretación lo de “indi”). Esta vez he llegado más lejos, pero sigo sin poder acabarlo ni con los atajos. Pero me estoy adelantando.

Normalmente gran parte de la minireseña la dedico a exponer el juego, para informar de las mecánicas más importantes y algo de historia. Vamos, un análisis de esos que parecen hacer copia-pega del manual de instrucciones (bueno, ya no existen). En este caso no creo que haga falta dada la fama del juego desde 2013.

Si os hace falta algo de contexto o echais algo en falta, adjunto este pequeño documental de uno de los papis del juego indie (esta vez no va con chiste sobre Indiana Jones):

Básicamente superas una serie de niveles con obstáculos jodidos de esquivar, administras tus objetos e ingresos y BADABUM! Llegas cofre gigante con el dinero. Fin.
Te sientes fenomenal tras pasarte ese difícil reto, pero buscas en youtube y ves una ciudad dorada, una especie de Mother Brain sacada de Metroid, un amuleto que te devuelve a la vida, una berenjena, etc. ESO es Spelunky. E igual que todo clásico, es una reliquia para la que no pasa el tiempo.

No me esperaba que volver al juego tras 5 años, este título aguantase tan bien. Parece un juego indie sacado ayer mismo. Esto no lo digo por su estilo artístico tan trabajado, esto lo tienen cada vez más juegos indies con un fuerte elemento artístico. Creo que lo que realmente hace click en el cerebro, es la tensión constante basada en sonido, nivel y los recursos.

El apartado sonoro de este juego es fantástico. Por un lado está la banda sonora, con temas asociados a las zonas algunos más tensos que otros (e incluso alguno con un aire retro). Siempre con un aire de inquietante que se mantiene en todo el nivel, hasta que se acaba el tiempo y entonces… El ambiente se enrarece, la música se distorsiona, sube la niebla y el fantasmas de las cuevas te persigue. No hay fanfarrias, no se acelera la música… Nada que aumente el ritmo, todo lo contrario. Resulta curioso como juega con el miedo inherente en el jugador más lento. Una manera de decir mediante el diseño de sonido que se debe estar seguro de sí mismo. Rápido, sí; pero también esquivando los peligros como si se conociesen los mapas. Que se note que es un explorador experimentado.

Los niveles como ya he dicho se generan proceduralmente. Vamos, que nunca entraremos dos veces en el mismo. Aunque si tiene ciertas “reglas” para evitar cosas como que la salida esté obstruida, o que el camino esté cortada en mitad del nivel. Salvando esto, el posicionamiento de enemigos, tiendas, altares, personajes que rescatar (hombre, mujer o perrete (mejor opción OBJETIVAMENTE (FIGHT ME!))), es aleatorio. A priori suena perfecto en este tipo de títulos tan rejugables. El problema viene al considerar que aleatorio significa que las recompensas, objetos, etc. PUEDEN ser colocadas en puntos de difícil acceso. Por ejemplo, la llave del tesoro tras un muro que no puede reventarse si no es con bombas (que quizá ya no tengamos).
Esto convierte cada mapa en un desafío de micromanagement, de recursos además de vida (sólo con 4 corazones). Entre las opciones que se abren, toca priorizar. ¿Con tan sólo 1 bomba merece la pena ir a por esas gemas? ¿Merece la pena rescatar a la víctima(hombre,mujer,perrete) del mapa si tengo 2 de vida? Esto impone al jugador una carga mental doble, entre controlar recursos tanto propios como del mapa; a la vez que se evitan los obstáculos.

A todo lo anterior suman capas de condiciones específicas que amplifican la experiencia, haciendo un juego de dificultad ajustable. A fin de cuentas, al bucear en youtube viendo runs, descubres todos los retos adicionales a superar. Sólo unos pocos consiguen esa pericia forjada en el fuego de centenares de muertes.
Mi yo de 2013 desesperaba viendo que casi nunca llegaba a la jungla, el segundo de los “mundos”. El de 2019 con un par de días ha podido llegar (1 vez) a la ciudad perdida. Vamos que esto es como Dark Souls, ponerte recambio de ropa interior, apretar los dientes y tener cuidado de no sufrir rigidez muscular que lleve a tener Parkinson.

Lo lógico sería no recomendar el juego a alguien que se estresa con facilidad. No soy médico así que no hacerme mucho caso con esto, pero yo casi diría que es esa gente a la más indicada. Personas que se sienten en la mierda, miserables al no salirle nada bien, que se toman cada fallo muy a pecho, quienes temen el fracaso viéndose incapaces de manejar el estrés. En pequeñas dosis, creo que títulos como Spelunky pueden ayudar a esa gente. Un juego que se basa en la idea de que fracases, pero que cada vez empiezas igual. Una manera sutil de superarse a uno mismo cada día sin necesidad de “puntuaciones”, sino a través de la progresión natural. Es cierto que lo dicho en los párrafos anteriores echará para atrás a muchos, pero no es necesario retener tanta información (enemigos, recursos, dinero, etc.) desde el minuto uno. Esos malabares con todas las variables salen de la experiencia. Poco a poco y en su justa medida, pero recomiendo echar unas partidas al menos. Si solos no podéis, siempre podéis llamar a otros 3 amigos para sufrir juntos.

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.