Diseñar para favorecer el bienestar de las mujeres

Varias son las formas en las que el diseño puede mejorar la vida de las personas, y cuando nos centramos en la mitad de la población, no se reduce el número de propuestas. Se amplía.

La Nave Nodriza
La Pastora Espacial
5 min readMay 30, 2020

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Este año y por primera vez en la historia de los (antiguamente conocidos como) Grandes Cursos, nos enfrentamos a un reto común: ¿Cómo podemos mejorar el bienestar y la salud de las mujeres a través de productos y servicios digitales?

La razón de ser de este reto

Lo dijo Natalia Szmulewicz de Diseña Feminista, durante la jornada informativa: “Diseñar para la mitad de la población es diseñar para todos”.

Lo cierto es que lo dice la misma OMS, a la que ahora escuchamos con atención pero por otros motivos: “La integración de la perspectiva de género implica evaluar el modo en que el género determina las medidas planificadas, incluidas la legislación, las políticas y los programas, en todos los ámbitos y a todos los niveles. La incorporación de la perspectiva de género también puede contribuir al empoderamiento de las mujeres y la igualdad de participación en todos los niveles del personal sanitario”.

Desde La Nave Nodriza, sentimos necesario que nuestros objetivos (de aprendizaje, de enseñanza, de estrategia) estén alineados con aquellos declarados por Naciones Unidas para el Desarrollo Sostenible en 2030, y este año apostamos por enfocarnos en dos en particular:

ODS 5: Igualdad de género Lograr la igualdad entre los géneros y empoderar a todas las mujeres y las niñas

ODS 3: Salud y Bienestar Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todos en todas las edades

Las mujeres que nos acompañaron

Este año organizamos una Jornada Informativa que iba a ser una fiesta, y lo fue… pero en remoto. Gracias a unas ponentes maravillosas que nos ofrecieron perspectivas de los más diversas (porque sí, incluso entre las mujeres y el feminismo, hay diversidad), pudimos proponernos un reto que iba mucho más allá de pensar la salud de las mujeres como algo que solo está relacionado con la salud sexual y reproductiva, que también.

Surgieron temas de lo más interesantes: mujeres y urbanismo, mujeres y movilidad, mujeres y entornos laborales, diseñar para hombres pero pensando en las mujeres, diseñar para bancos pero pensando en las mujeres, el (buen) negocio de la diversidad y la inclusión, qué es ser mujer, qué es ser ciudadana… inspiración interminable, que veréis, en los casos de estudio y proyectos que forman esta publicación, se revelan como disparadores infinitos de propuestas y cosas por diseñar.

Vale hacer la mención de todas ellas, que entre pandemia, confinamiento, niños escolarizados en casa, teletrabajo y “yo con estos pelos”, nos dedicaron tres horas maravillosas en una conversación sin tapujos, sin certezas y con todo el respeto por las miradas diferentes. Fueron:

Por qué un reto conjunto

Para dar un poco más de contexto y razones para ello, quizás es mejor empezar por el principio. En esta edición, los dos cursos que eran independientes y se llamaban “El Gran Curso de Diseño de Productos Digitales” y “El Gran Curso de Diseño Visual y de Interacción” sufrieron un extreme make-over. Del trabajo de sus coordinadores y el equipo de La Nave Nodriza, surgió el nuevo Programa de Diseño de Experiencia de Usuario, y sus dos itinerarios de aprendizaje: Diseño Estratégico y Diseño de Interacción.

Este año, los cursos sucedieron de forma paralela e incluso tuvimos sesiones transversales, donde no solo el conocimiento era esencialmente común, sino que la experiencia de aprendizaje se vería enriquecida por los enfoques contrapuestos y diversos.

De la misma manera, centrar los esfuerzos en las propuestas diseñadas desde uno u otro ámbito nos permitiría ver con mayor claridad los ámbitos de actuación de ambas perspectivas y como son complementarias, constituyentes y necesarias en la creación de productos digitales.

Por ese motivo, encontraréis productos que están centrados en la parte de conceptualización e ideación, que se traducen no siempre en un producto o servicio con una interfaz acabada y de alta fidelidad, sino que buscan definir procesos y metodologías de actuación, propuestas de soluciones que puede ser implementadas tanto en el mundo digital como en el analógico. En otros casos, encontraréis pantallas que reflejan una profunda reflexión sobre la usabilidad y accesibilidad, la experiencia de usuarios y usuarias desde la interacción directa.

Creemos que la mayor ventaja de esta forma de aprender, en el tiempo acotado que dura el Programa, es que permite profundizar en ámbitos diferentes que requieren habilidades distintas, pero poniendo en valor al otro profesional que se centra en otra parte del proceso, sus labores, sus aportes y sobre todo, la importancia de la colaboración.

Productos, servicios e incluso metodologías

Esto es lo que vais a encontrar en esta publicación: de todo. Este grupo de diseñadoras y diseñadores han investigado, estudiado, pensado y pensado y pensado para diseñar alrededor de un reto grande, general, difuso. Han buscado la manera de aterrizarlo y convertirlo en un artefacto. Y más allá de diseñar la mejor solución posible, el verdadero reto ha estado en aprender haciendo, en descubrir fortalezas.

La Pastora Espacial, la idea en el nombre

Esto os lo contamos en el Vermú Guateque Nodriz. Ahora lo que os recomendamos es volver a La Pastora Espacial y empezar a navegar todos los casos de estudio escritos por nuestros tripulantes de este año.

¡Y gracias por leer hasta aquí!

El equipo de coordinación: Lola Martín-Gil, Daniela Rogoza, Deivid Sáenz, Kike Valdenebro y la Capitana ludita

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La Nave Nodriza
La Pastora Espacial

La escuela donde aprendemos a diseñar productos y servicios digitales, de forma artesanal y humana.