Laberintos con salida, la narrativa de una nueva masculinidad
¿De qué va esto?
Va de cómo podemos utilizar los lenguajes y medios de las “narraciones interactivas transmedia” y las tecnologías digitales para reflexionar y concienciar acerca de los problemas del patriarcado, la masculinidad y otros grandes temas sobre igualdad; para favorecer el bienestar y la salud de las mujeres. En el marco del feminismo interseccional y el transfeminismo.
Un caso de estudio de Diseño UX y breve “Game Design Document” dividido en 4 secciones, salta a ellas haciendo clic en los enlaces (solo en Chrome 😕):
- La génesis (4 min.): siembra y germinado de un proyecto UX.
- Concreción de ideas (3 min.): el crecimiento de las bases del proyecto.
- Desarrollo del producto (7 min.): propuestas de diseño al detalle.
- Las conclusiones (2 min.): aprendizaje y sentimiento.
Del desafío en común a la pasión personal
Este proyecto nace a partir de un reto de diseño propuesto y compartido a la vez con 26 Diseñadores UX:
💡 Cómo podemos mejorar el bienestar y la salud de las mujeres a través de productos y servicios digitales.
Un “wicked problem” en toda regla, una propuesta inmensa que fue necesario decantar, surgiendo infinidad de derroteros por los cuales estos Diseñadores UX enfocaron sus intereses (no dejéis de echar un ojo a sus trabajos).
Con los temas propuestos el rumbo a tomar para desarrollar este proyecto, inspirado por experiencias anteriores, se hizo irresistible:
💡 Cómo podemos hacer para que los hombres conozcan y deconstruyan los privilegios masculinos derivados del heteropatriarcado.
Una conversación y trabajo fundamental para que el avance de la justicia social sea efectivo. Y que no se está produciendo con la extensión y calado necesario en quienes urge que tomen consciencia: los hombres (en su más amplio concepto).
Un reto propio, siempre centrado en el usuario
Con el objetivo claro, la primera cuestión a comprender fue: ¿Por qué los hombres no están tomando conciencia y actuando para deconstruir sus privilegios masculinos?
Y en consecuencia lo contrario: cuando sí hay una toma de conciencia ¿Cuáles son las razones que la activan?
Como método de investigación se hicieron entrevistas. Enfocadas en hombres adultos, heterosexuales y en procesos de cuestionar sus privilegios. No solo para detectar los activadores de estos procesos, también para entender cómo se desarrolla y se puede apoyar.
Entrevistas en profundidad que se planifican y estructuran para conseguir la mayor cantidad de información a través de conversaciones abiertas.
En paralelo, se hizo investigación de escritorio sobre las llamadas “nuevas masculinidades”. Sus fundamentos, implicaciones y acciones.
Las entrevistas fueron un desafío de investigación que obligó a reorientar el perfil del entrevistado, sin perder el objetivo de conocer los factores de activación y cambio sobre el privilegio masculino. La búsqueda inicial requería de hombres que se reconocieran en términos negativos como el machismo y que, además, se sintieran cómodos hablando de esto, una tarea muy complicada.
El perfil del entrevistado se cambió a hombres que tuviesen un recorrido vital reflexionando y trabajando sobre su identidad masculina, roles, privilegios y su relación con el feminismo y las mujeres.
📣 “Los hombres nos callamos muchas cosas (…) creo que podríamos visibilizarlas más, criticarlas más (…) aceptarlas más”.
‒ N.
Sumado a estas entrevistas, se realizaron otras dos a profesionales que trabajan con hombres en iniciativas de nuevas masculinidades. Desde enfoques distintos: la aproximación terapéutica y la facilitación de procesos. Que arrojaron luz a dudas iniciales de la investigación, desde la perspectiva de quienes acompañan y apoyan dinámicas de cambio sobre los privilegios masculinos. Ampliando el entendimiento de objetivos de estas iniciativas y sus participantes.
El fruto de la investigación
Con el resultado del procesamiento y clusterización de las entrevistas y la investigación de escritorio más lo aprendido en experiencias previas, se detectaron los inputs que arrojaron estas conclusiones:
📣 “Algo tiene que pasar (diálogo, conflicto, dolor, crisis), sino es alguien que te abre los ojos porque la vida te lo cruza y de repente tiene una conversación que te hace despertar”.
‒ J.
- En su gran mayoría, son las mujeres las que propician los cambios.
- El cambio se trabaja de forma progresiva en conversación reflexiva.
📣 “(hablando de racismo y feminismo) Tu privilegio no te deja ver que no va de ti, va de ellos, va de ellas, no va de ti. Y cómo no va de ti tienes que mirar todo el contexto (…) Creo que es de las cosas que más he tardado en darme cuenta, creo que ha sido la edad… aprende que esto no va de ti, ya no como hombre, como individuo en el universo”.
‒ J.
- Es fundamental que los hombres aprendan a no sentirse increpados o agredidos de forma personal por las reivindicaciones feministas. Una cuestión reflejada y caricaturizada en el conocido meme “Not All Men”.
- Falla el énfasis en relacionar feminismo como sinónimo de igualdad.
📣 “Joder ha estado ahí delante de mí toda la puñetera vida y no fui capaz de identificarlo”.
‒ O.
- Las razones estructurales de la desigualdad y las opresiones son difíciles de ‘ver a simple vista’, que puede causar incomprensión o rechazo inicial sobre algunas reivindicaciones feministas.
📣 “Sí que creo que hay privilegios, pero muchos son un poco difíciles de ver”.
‒ N.
- Las “nuevas masculinidades” deben poner énfasis en la visibilización y deconstrucción del privilegio masculino, no solo en los efectos negativos sobre los mismos hombres.
📣 “Hay hombres que no van a escuchar nada que tenga que ver con una mujer, porque así de machistas son… y una parte de la labor que solo los hombres podemos hacer es esto (…) hablar con aquellos hombres que solo van a hacer caso sí se lo cuenta otro hombre”.
‒ J.
- Falta más reflexión entre pares, que se dificulta por las dinámicas de triple violencia masculina propias del heteropatriarcado.
- Hay que propiciar la reflexión sobre el feminismo más allá de sus espacios afines.
Moldeando la materia prima
De estas conclusiones resaltaron algunas necesidades para propiciar y apoyar el diálogo y reflexión de los hombres:
- Conocimiento y profundización en el feminismo.
- Aprendizaje, observación y reflexión sobre los privilegios, opresiones y violencias de la masculinidad. Además, su propio significado.
- Acercar el feminismo a nuevos ‘públicos’ y generar nuevos espacios y canales para el aprendizaje, conversación y la reflexión.
📣 “Este proceso no es tanto por una cuestión de sabiduría o conocimiento, sino al ser algo con lo que has sido educado necesitas el tiempo para desintoxicarte de esa situación, de esa educación… si se da el caso de que estás rodeado de un ambiente que no permita esto y que, tal vez, lo que haga es retroalimentarte el prejuicio, puede que nunca llegues a la reflexión. Sin tener relación con la inteligencia o necesariamente la edad…”.
‒ J.
Del análisis de estas necesidades se avanzó a la construcción palpable de las ideas con un nuevo objetivo:
💡 Crear una herramienta de apoyo para hombres interesados en el feminismo para que puedan ver, comprender y trabajar sobre la desigualdad con una perspectiva feminista.
Que para su definición final sumamos las posibilidades del producto digital, entre ellas:
- Nuevas metodologías: gamification (o ludificación).
- Nuevos lenguajes: entretenimiento interactivo.
- Nuevas vivencias: intercambio de roles e identidades.
Más las necesidades detectadas de:
- Divulgación.
- Aprendizaje.
- Nuevos canales de comunicación.
Dio como resultado que, a través de dinámicas de generación de ideas, se seleccionara este producto digital como herramienta de apoyo:
💡 La Narrativa Interactiva Transmedia.
El laberinto y la narrativa interactiva
Las narrativas interactivas transmedia abren un abanico de desarrollo generoso, lleno de posibilidades. Que utilicen los medios tecnológicos que mejor se adecúen a los objetivos divulgativos y narrativos de los proyectos.
Estableciendo una plataforma tecnológica flexible para distribuir contenidos escalables, independientes e interrelacionados:
- Temáticas.
- Capítulos.
- Experiencias.
Las experiencias
La distribución de estas narrativas será multiplataforma y, más allá de esto, su carácter transmedia se orienta al desarrollo de experiencias que exploten las capacidades de las tecnologías, actuales y futuras, para enriquecer las narrativas y su jugabilidad, partiendo del juego individual y abriendo su disfrute a experiencias colectivas y de lo digital a lo físico.
La distribución de las narrativas será multiplataforma.
Su carácter transmedia impulsa el desarrollo de experiencias que exploten las capacidades de las tecnologías, actuales y futuras. Enriqueciendo las narrativas y su jugabilidad, partiendo del juego individual y abriendo su disfrute a experiencias colectivas. Desde lo digital a lo físico.
— Medios:
- Tangibles (papel, objetos, dispositivos, interacciones interpersonales, etc. / Ej. Juegos de Rol en Vivo, LARP en inglés; Geocaching).
- Electrónicos (Audiovisuales, multimodales e inmersivos).
- Mixtos (Ej. Juegos de Realidad Alternativa, ARG en inglés; Juegos Ubicuos: Ingress o Pokemon Go).
— Artefactos:
- Dispositivos electrónicos.
- Publicaciones.
- Tabletop gaming.
- Instalaciones (museísticas, expositivas, intervenciones del espacio público, etc.).
- Artes escénicas o intervenciones en el espacio público.
— Jugabilidad:
- Individual.
- Multijugador (modos cooperativos).
— Canales:
- Audiovisuales.
- Hápticos.
- Otros (interfaces humano-máquina).
La jugabilidad
Para estas narrativas interactivas, se plantea un producto de género híbrido que mezcle sus características con los modos de juego y tratamiento de contenidos propios de las aventuras gráficas o los juegos de rol (RPG en inglés), desde los pioneros en papel y lápiz a los digitales de estilo japonés (JRPG). Además, las hibridaciones de las narrativas transmedia, con su potencial de desdibujar los límites de la ficción y las fronteras con el mundo físico, como sucede con los ARG.
Los modos de juego, la entrega de contenidos y el storytelling, el desarrollo de personajes, entre otras, de estos géneros ofrecen una caja de herramientas rica variada para el desarrollo de narrativas que logren los objetivos divulgativos.
Como inspiración y referentes tomamos obras del entretenimiento interactivo como: Persona 5 Royal, Disco Elysium, This War of Mine, Frostpunk, Life is Strange, Celeste, Grim Fandango, Ingress / Pokemon Go o The Beast (ARG promocional de la película A.I.). Y la videoconsola Nintendo Switch.
Contenidos
El mayor reto de desarrollo de este producto está en sus contenidos, que equilibren los objetivos didácticos, basados en el feminismo, con los narrativos y los lúdicos. Evitando las respuestas cerradas, estimulando la reflexión y el pensamiento crítico de quien juega. Incitando a su profundización a través de una experiencia, en principio, de entretenimiento.
📣 “Me mola el ir descubriendo esos ‘Eastern eggs’, no sé si decir del patriarcado, del machismo o del statu quo ¡Hostia, esto nunca lo había visto yo así! ¡A mí me parecía tan normal!”.
‒ O.
Lineamientos éticos
Para el desarrollo del proyecto requiere que se establezcan unos lineamientos que garanticen su calidad y coherencia:
- Su espacio y tiempo, real o virtual, responde y actúa con el feminismo como base de pensamiento, en particular, el transfeminismo.
- La composición de los equipos de trabajo tomará en cuenta estas circunstancias y cada fase del desarrollo cuidará su cumplimiento.
- El proyecto y sus contenidos no serán excluyentes o exclusivos, salvo imperativos legales.
NOTA: las interacciones y dinámicas propuestas en este documento son hipótesis y exploraciones de diseño. Que luego deberán ser validadas a través de pruebas con usuarios.
Laberintópolis, el legado de Minos. Vol. 0
El “volumen 0” de “Laberintópolis, el legado de Minos” es un juego híbrido entre aventura gráfica y juego de rol en primera persona para dispositivos móviles:
— “Te has encarnado en Teseo, habitante de Laberintópolis, megalópolis ubicada en una maraña de tiempo y espacio indefinido. Un mar muy cercano de hilos ahogados donde otrora hubo un laberinto. Hogar y prisión de execrados, exiliados y refugiados… Zurce el tejido roto de una realidad y circunstancias que ahora son tuyas; pero no te preocupes, Ariadna está a tu lado, ella es capaz de ver el todo… y te ayudará a que tú también puedas”.
🎭
Es un juego de exploración, narraciones y resolución de retos, ambientado en un mundo de realismo mágico, con profundas reflexiones sobre nuestra realidad actual.
Aventura gráfica en primera persona
La experiencia narrativa es en primera persona y en la interfaz gráfica del juego (GUI en inglés) el avatar de Teseo o del jugador (en adelante: avatar) es un elemento central, siempre visible en pantalla al estilo de algunos juegos de disparo en primera persona. Y tiene dos funciones:
- Interacción con las acciones.
- Información de su desarrollo.
Teseo, el jugador protagonista
Es un personaje más, totalmente animado y dinámico en el juego, que puede mostrarse renuente a las decisiones del jugador.
— Interacciones y funcionalidades / Acción = Reacción:
- Tap = Reacción simple, gesticulación.
- Double_tap = Despliega las opciones de respuesta, a veces puede ser necesario insistir.
- Tap_n_hold = Activa el bucle de respuesta emocional.
- Slide = Vertical: gesto / acción de “SÍ” | Horizontal: gesto / acción de “NO”.
- Gestures = Genera emociones en Tes que afectan a su ánimo.
Los bucles de respuesta emocional:
Al hacer tap_&_hold se activa un bucle que navega de forma automática entre las respuestas disponibles hasta que el jugador libera el tap, quedando seleccionada una de las opciones… ¿Azar o velocidad de reacción?
Botones de mapa y mochila:
Debajo del avatar se están los iconos de mapa / progresión y de inventario-mochila / opciones. Se activan haciendo tap.
Expresión y personalidad:
El avatar evoluciona según se va desarrollando del juego y por el karma que se vaya generando por las decisiones que el jugador va tomando.
Ariadna y otros personajes no jugables
Ariadna es un personaje no jugable (NPC en inglés) que acompaña a Teseo y le da apoyo en la exploración y la resolución de pruebas a modo de companion. Interactúa de forma automática en acciones determinadas (como complemento a la acción) o haciendo double_tap sobre su ubicación (como consulta de información).
Al recorrer Laberintópolis el jugador interactuará con otros NPC que activaran interacciones variadas, estos pueden ser personajes u objetos. Las interacciones con los NPC se activan haciendo double_tap sobre ellos, generando a su vez sus propias reacciones.
— Acción = Reacción:
- Tap = Reacción simple.
- Double_tap = Activa a Ariadna / Despliega la biografía o información completa del NPC.
- Tap_&_hold = Activa una respuesta emocional propia de cada NPC. Estas acciones pueden tener reacciones inesperadas. Ej: al interactuar con un jarrón, que tiene unas flores que necesitamos, se puede romper dejando al descubierto un objeto misterioso escondido.
Interacciones alternativas para todos
Como métodos alternativos de interacción se dispone de sistemas de navegación por cuadrícula y por barrido. Para utilizarse con dispositivos pulsadores como el sistema Mouse4all o con la función de accesibilidad “un botón” en las opciones nativas de los dispositivos.
Desarrollo: exploración e interacción
Se hace una introducción (onboarding) progresiva de la jugabilidad y los contenidos del juego. Desde las primeras interacciones, estimulando al jugador para que las descubra de forma activa a medida que explora el entorno, con apoyos puntuales o bajo demanda.
Para evitar vacíos de interacción, al pasar un tiempo sin reacción del jugador, se activan acciones que le orientan sobre cómo resolver una acción o detectar elementos accionables. Este soporte también lo da Ariadna.
A medida que se profundiza en Laberintópolis se desvela más información y las interacciones se complican, desde el simple tap a utilizar otras funciones del dispositivo móvil.
El desarrollo del personaje evoluciona según las decisiones del jugador en un sistema de karma que varía dinámicas y resultados.
Temas recurrentes como nodos de contenido
En las temáticas y dinámicas de Laberintópolis hay conceptos recurrentes:
- El hilo o los hilos: que tejen destinos, orientan caminos y unen almas predestinadas. El tejido del tiempo y espacio y las veladuras que ocultan.
- La orientación y la desorientación: fundamental dentro de un laberinto.
- La reparación o restauración: de lo oculto, roto, incompleto o prohibido.
Mecánicas de juego
La narración tiene tres modalidades de juego siguiendo, en buena medida, el canon clásico de los RPG:
- La exploración: recorres y conoces el mundo y su contenido.
- Los diálogos: interactúas con el contenido y accedes a información o tareas, que podrán ser parte de una secuencia narrativa.
- Las tareas: interacciones complejas: combates, puzles, minijuegos, etc.
Lo diálogos pueden tener distintas profundidades y consecuencias:
- Diálogos breves: interacciones que entregan piezas de información o pequeñas pruebas
- Disertaciones: interacciones con los NPC principales, el desarrollo principal de las narrativas, arcos argumentales y las pruebas complejas
- Dilemas: interacciones entre el jugador y Tes, a modo de diálogos internos, con pruebas para profundizar en la información y sus conflictos
Después de una interacción se puede obtener un token que se almacena en la mochila para uso en los distintos arcos narrativos. Estos objetos pueden ser:
- Objetos simples: parte del entorno de Laberintópolis.
- Piezas de sabiduría: piezas de información real sobre feminismo.
Tareas: combates, puzles, acertijos y minijuegos
Según las necesidades narrativas, se establecen las dinámicas apropiadas para enriquecerlas:
— Activa al NPC dándole algo que les falta:
- Restaurar integridad: “No tiene boca para hablar, consíguele una”. Fotografía con el dispositivo algo que le valga de boca.
- Liberar emoción: “Tiene miedo a la oscuridad, dale luz”. Busca un punto luminoso y cáptalo con la cámara del dispositivo.
- Satisfacer necesidades: “Busca entre las piezas de sabiduría en tu mochila y balancea el peso de sus dudas”.
- Coacciones (soborno, chantaje, intimidación): “No colabora, ayúdale un poco”. Fotografía con el dispositivo unas monedas o el ‘tigre’ de tu casa. Esta decisión tendrá consecuencias (karma).
— Repara al NPC para que funcione / Accede a información oculta:
- Restaurar integridad: “Hilvana de nuevo (dibuja con tu dedo) los hilos vitales qué tienen rotos”.
- Recuperar identidad: “Repárale con piezas de sabiduría, corta y zurce hasta que encajen”.
- Completar: “Reconstruye un artefacto con una pieza de sabiduría”.
- Reordenar: “Poniendo las piezas en su sitio funciona de nuevo”.
— Resuelve el puzle y accede a lugares, personajes o informaciones:
- Busca el camino: “Un cuidado balance podrá ser guía de una ruta tortuosa”. Balancea usando el giróscopo del dispositivo.
- Orienta: “Utiliza el favor de las estrellas para iluminar la clave”. Usa la brújula del dispositivo para desbloquear el puzle.
Mecánicas indispensables… a futuro
Quedan pendientes de desarrollo características fundamentales para los objetivos de comunicación y experiencia de juego de este proyecto:
- El género y corporalidad de Tes puede variar según el momento narrativo, evidenciando los efectos del cambio en las dinámicas del juego (opresiones y privilegios) que ejerce y afectan.
- Habilitar respuestas basadas en emociones básicas, para determinadas disertaciones, dilemas o diálogos. Ampliando el rango de consecuencias y karma asociado a estas interacciones.
- Expandir el carácter transmedia del proyecto y sus modos de experiencia. Desarrollando interacciones y dinámicas enriquecidas, explotando las posibilidades de interacción del dispositivo.
Más allá de las mecánicas
Para mantener ‘vivo’ el contenido se incluirán mecanismos narrativos para que los temas actualidad estén presente de forma activa en el juego, propiciando un diálogo constante entre ficción y realidad.
Contenidos que tienen un punto de partida con “Laberintópolis, el legado de Minos. Vol. 0”, con el objetivo de ampliarse dando cabida a múltiples visiones, voces y pensamientos.
📣 “Me preocupa que Ariadna sea esa guía constante en el viaje (en los feminismos siempre planteamos por qué tenemos que ser la profe de los hombres, educarles en esto) ¿te has planteado contar la historia desde el punto de vista de ella?”.
‒ Feedback anónimo (muchas gracias ❤)
La expresividad del laberinto
El diseño visual de Laberintópolis se alimenta del Dadaísmo y el Pop, inspirándose en la técnica del collage con una propuesta estética ‘lost & found’ para la creación de los elementos del juego como símbolo de sus dinámicas: la reconstrucción y restitución del conocimiento.
Una propuesta lúdica que busca balancear una estética rica, que coquetea con el caos. Sin que perjudique la jugabilidad, usabilidad o accesibilidad del producto.
Conclusiones
Las narrativas interactivas transmedia pueden ser efectivas herramientas de cambio social para atajar parte de las carencias en los diálogos de uno de los movimientos sociales más importantes de la actualidad: el feminismo.
📣 “El movimiento político más importante que tenemos, importante y esperanzador”.
‒ O.
Ofreciendo nuevas vías y alcances que ayuden a profundizar y abrir nuevos espacios de reflexión para construir un camino común en igualdad.
Siendo el feminismo la punta de lanza para dialogar sobre amplios frentes de lucha contra la desigualdad: racismo, colonialismo, LGTBIQ+fobia, capacitismo, etc.
📣 “Eliminar eso de la sociedad sería como encontrar una vacuna… Yo creo que cualquier forma de desprecio a alguien por su género o lo que sea es una lacra social… Me parece una enfermedad social”.
‒ N.
El laberinto en mí…
Este proyecto fue mucho más que un ejercicio de Diseño de Producto e Interacción para mostrar mi evolución como encantado aprendiz de brujo del IV Curso de Diseño de Interacción de La Nave Nodriza (el mejor sitio en el que se puede estar para sumergirse en este amplio y bonito oficio del UX).
Fue la oportunidad de dar continuidad y expandir reflexión e interés sobre temas que me orbitan desde el artivismo y lo personal. Una reflexión crítica sobre mi propia naturaleza y la de mi mundo, como hombre cishetero, racializado y con diversidad funcional, desde el margen y la paradoja de los privilegios, agravios, moldes y roles de una sociedad cishetropatriarcal.
Nacidas de mis experiencias como parte, participante y colaborador creativo en grupos e iniciativas en pro de la diversidad funcional, las disidencias de cuerpo, género y sexo; la lucha anticapacitistas, antirracistas y anticoloniales. Reivindicando la diversidad como valor fundamental de la libertad.
Soy un enamorado de la creatividad en toda su magnitud, lo que deriva en mi pasión por el UX Design y el Diseño de Producto y Servicios en su más amplia concepción. Con un hambre feroz y perenne por aprender, crear y crecer en proyectos creativos que cultiven en presente un mejor futuro común.
Algo más sobre mí en mi web y LinkedIn.
Agradecer…
A los maravillosos y generosos seres que conforma el universo por donde La Nave Nodriza navega, se nutre y deja semilla, que tanto dan, enseñan e inspiran. Incluyendo mis compis nodrizers, que alzan alto este proyecto y a este aprendiz.
Y a la estructura emocional del universo cotidiano, hogar. Sin su amor nada de esto se sostiene en lo posible.
“¡Gracias, totales!”
‒ G.C.
UX (investigación y diseño visual), vídeo teaser y caso de estudio por:
Gustavo A. Díaz G. (www.gustavodiaz.es)
Publicación original: 2020/05/30 | Última modificación: 2020/11/07