Realidade virtual: agora é real

A tecnologia VR traz uma nova questão: estamos prontos para reaprender a contar histórias?



A história já é conhecida por muitos e em pouco tempo se tornou uma espécie de fábula contemporânea. O garoto americano de 18 anos que ressuscitou uma tecnologia tida como inviável - e deixada de lado — e criou algo que pode transformar praticamente toda a atividade humana nos próximos anos.

Palmer Luckey e seus já notórios chinelos de dedo (Wikipedia/Creative Commons)

O garoto, no caso, é o californiano Palmer Luckey. Em 2011, na garagem de seus pais, Luckey desenvolveu um protótipo de óculos de realidade virtual, o Oculus Rift. Em setembro de 2012, ele e sua equipe conseguiram levantar 2,4 milhões de dólares, pela plataforma de crowdfunding Kickstarter, para financiar o projeto. Em março de 2014, o Facebook comprou a pequena startup de Luckey por hiperbólicos 2 bilhões de dólares.

E a partir daí teve início uma nova corrida ao ouro. Além do Facebook, outros gigantes tecnológicos entraram na disputa pelo ouro virtual: Google, Sony, Samsung, Microsoft. E esta lista vai continuar crescendo.

Por que tudo isso? Você deve estar perguntando. Por que o Facebook investiria bilhões numa empresa sem sequer um produto disponível comercialmente (exceto pelos kits para desenvolvedores)? A resposta é simples: porque agora a realidade virtual, uma tecnologia sonhada e perseguida há décadas, é possível.

Um protótipo de óculos VR, nos anos 80

O que antes dependia de equipamentos enormes e pesados, financeiramente inviáveis, com imagens de baixa qualidade e que, pior, causavam náuseas; hoje conta com um hardware leve, com imagens rápidas e de alta definição, que não mais provoca enjoos, e é barato o suficiente para atingir um mercado massivo. E, espera-se, vai revolucionar diversos setores da economia: games, Internet, educação, telecomunicações, cinema e entretenimento em geral, turismo etc.

As possibilidades do VR (virtual reality) e suas potenciais aplicações são hoje incontáveis. Segundo um relatório da empresa de pesquisas e consultoria Digi-Capital, estima-se que em 2020 o mercado de VR represente cerca de 30 bilhões de dólares.

Somando essa previsão à percepção de mercado das enormes empresas techies citadas aqui, a conclusão torna-se muito óbvia: a coisa é promissora. E não apenas do ponto de vista econômico, afinal, estamos tendo a chance de testemunhar o início de uma nova era da comunicação, que pode mudar de vez a forma que interagimos com os outros e que contamos nossas histórias.

Uma nova realidade (Sergey Galyonkin/Creative Commons)

Mídia sem meio

Antes de prosseguirmos, é importante que uma coisa fique clara: de que exatamente se trata realidade virtual. Vamos lá. Estamos falando de um ambiente digital criado por computadores que simula a sensação de presença física. Ou seja, é uma experiência imersiva em um ambiente que materialmente não existe.

A tecnologia VR tem a capacidade de “tapear” o cérebro. Em tese, não há diferença, para o seu cérebro, entre experimentar alguma situação usando um headset de VR e vivê-la no mundo real.

Um exemplo: quando você assiste a um vídeo de alpinistas conquistando o topo de uma montanha altíssima, você não sente vertigem. Mas quando isto se passa num ambiente de realidade virtual, você pode contar com algum nível de tontura e medo.

Luckey, um gamer inveterado, criou o Oculus Rift porque queria jogar seus games favoritos “do lado de dentro”. No entanto, assim que o Facebook anunciou a aquisição da pequena empresa do rapaz, a indústria do cinema e da TV ficou em polvorosa. Era claro que novas fronteiras para a produção audiovisual começavam a se estabelecer.

Diversas experiências em VR estão em desenvolvimento atualmente, e, para se criar uma nova linguagem visual, vão exigir o mesmo esforço e engenhosidade que a equipe do Oculus Rift tem empregado na construção e aperfeiçoamento de hardware.

Em junho de 2013, quase um ano antes do Facebook comprar o Oculus Rift, o diretor Steven Spielberg disse algo profético durante uma palestra na Escola de Cinema da Universidade de Southern California:

“Nós nunca estaremos totalmente imersos enquanto estivermos olhando para um quadrado, seja ele uma tela de cinema ou um monitor de computador. Temos que nos livrar disso e colocar a audiência dentro da experiência, na qual, não importa onde você olhe, você estará cercado por um ambiente tridimensional. Esse é o futuro.”

Os profissionais do mercado audiovisual terão que se virar para superar desafios técnicos que surgirão com a nova mídia: qual o melhor equipamento? Qual o melhor software para edição? Qual a plataforma mais eficiente para o VR? Qual a maneira ideal de filmar conteúdos imersivos?

Mais do que isso: terão que abusar da criatividade e se permitirem a ousar a reaprender a contar histórias numa mídia “sem mídia”, na qual o conteúdo é consumido sem a barreira de um meio de comunicação. Com o VR, as pessoas não consomem filmes pela “janela” de uma tela de TV ou de cinema, elas estão dentro do filme. A ideia de espectador terá que ser repensada.

É um território amplo e inexplorado. Provavelmente, veremos nos primeiros anos de VR algo similar à fase inicial do cinema. Os pioneiros da sétima arte tateavam no escuro, não sabiam como escrever roteiros, como filmar, como editar... Após anos e anos de experimentações, eles estabeleceram uma gramática cinematográfica.

Para percorrer esse caminho, serão necessárias curiosidade e criatividade audazes, e, principalmente, mesmo sob um natural fascínio tecnológico será preciso não perder de vista a principal matéria-prima da produção audiovisual: histórias (ou narrativas, se preferir).

Como colocou o pesquisador Frank Rose em um recente artigo para o site Strategy & Business:

“Muitas vezes, assume-se que quanto mais avançada a tecnologia, mais imersiva é a experiência. Não é bem assim. Mesmo com o VR, a qualidade imersiva de uma história depende menos da tecnologia e mais do talento artístico empregado para contar essa história e para utilizar a tecnologia em questão. Imergimos porque essa arte mexe com algum aspecto da natureza humana que vai muito além do mero desejo de se divertir.”

Um esforço para não acreditar

Em janeiro deste ano, o mundo pôde ter algumas amostras de como narrativas cinematográficas podem funcionar nessa nova mídia. A edição 2015 do tradicional Sundance Film Festival abriu espaço para experiências em realidade virtual. A mostra New Frontier (Nova Fronteira) causou comoção com seu conteúdo imersivo e seu convite a um breve passeio por um território audiovisual praticamente desconhecido.

Quem esteve lá teve uma ideia bem próxima da real sensação de estar em meio a uma cidade sob bombardeio, em Project Syria. Passou por uma chocante experiência, em Perspective; Chapter I: The Party, na qual viu o mundo através dos olhos de um homem numa festa de faculdade que acaba em abuso sexual. E, claro, experimentou conteúdos mais leves e fascinantes, como se sentir na pele de um pássaro voando sobre as ruas de San Francisco, numa instalação em VR, o Birdly, que exigia que o usuário usasse todo seu corpo para bater asas e subir mais alto.

Ao longo do século XX ficou comum as pessoas falarem da “mágica” realizada pelos criadores do universo do cinema e do vídeo. Chegamos à segunda década do século XXI e um novo tipo de mágica pode ser operado: o de fazer desaparecer a descrença.

Quando assistimos a um filme, vemos imagens dentro de um retângulo luminoso e nosso cérebro traduz isso em um mundo. Conseguimos fazer isso porque nosso hábito de consumir literatura, TV e cinema nos treinou a suspender a descrença. Sabemos que não é real, mas fingimos que é para podermos nos envolver com a narrativa.

Com o VR, praticamente “hackeamos” o sistema audiovisual de nosso cérebro, alimentando-o com uma série de estímulos muito parecidos com os provocados por experiências reais. O esforço mental não é mais o de bloquear a descrença, é o de lembrar que aquilo não é real.

Leia também: (Praticamente) Todos os dispositivos
para criar e experimentar em VR


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