Análisis exhaustivo de Océano Estrellado: Me tienes hasta aquí (Tentativa de título)

Sayo Aisaka
La Voz de Sayo
Published in
16 min readMar 23, 2021
Star Ocean Till the End of Time
¡Lo ha dicho! ¡Ha dicho el nombre!

La mayoría de la gente coincide en que Star Ocean: The Second Story/Second Evolution es el peak performance de la saga. Que todo lo que vino antes y todo lo que fue después no llega a superarle. Mis recuerdos sobre el primer Star Ocean, concretamente, el remake de PSP, First Departure, ahora disponible en otras plataformas en una versión remasterizada, como puedan ser PS4 y Switch, eran muy buenos. Recuerdo, poco ya a estas alturas porque fue hace más años de los que pensaba, que fue una experiencia muy bonita y sin duda, probablemente, uno de los mejores títulos para la primera portátil de Sony.

Tras terminar el primero me puse con el segundo, sin descanso. Pero tuve un empacho de esos que suelen pasar cuando has ingerido demasiado de lo mismo, y eventualmente lo dejé sin apenas tocarlo. A fecha de este mes, marzo de 2021, ya digo, demasiados más años después de los que me hubiera gustado, me puse con Second Evolution y lo terminé. Y es más, después, arramblé con la tercera entrega de la saga, Till the End of Time, para PS2, título que he terminado recientemente. Antes de ayer, literalmente. Así que he considerado que era un momento perfecto para, teniendo tres títulos de la saga bajo mi espalda, de cinco principales, comparar, al menos los dos que tengo más recientes, y ver qué falló en Till the End of Time.

Porque vaya… vaya si fallaron cosas ahí.

Pantalla de combate en Second Evolution
Claude pegándose en Second Evolution.

Teniendo los bonitos recuerdos que conservaba sobre First Departure, empecé Second Evolution con muchas ganas, más o menos sin saber nada, a ver con qué me encontraba. Lo digo así, porque no voy a engañar a nadie. Me los he pasado con guía y pienso seguir haciendo esto por el simple motivo de que no tengo tanto tiempo como me gustaría para poder dedicarle a este tipo de juegos sin una guía que me ayude a hacer ciertas cosas más rápido o enterarme más o menos de algunas mecánicas imprescindibles, como es el caso de los personajes reclutables, una constante en la saga, o más concretamente en Second Evolution, el sistema de pickpocketing, es decir, la posibilidad de robarle a cualquier personaje del juego, sea NPC o no, jugosos objetos que vienen muy bien para el viaje. Así que iba sin saber, pero guiándome un poco.

Y al final el sabor de boca es similar a lo que recuerdo del primero en su día. Quizás… un poco peor a nivel de historia, pero tampoco es que recuerde First Departure tan bien así que bien podría ser que no. También es cierto que son dos juegos muy parecidos tanto visualmente, como a nivel de gameplay o menús, música, etcétera. Es normal, son dos remakes que se hicieron exclusivamente para la PSP, pensados más como un conjunto que por separado. Y a día de hoy mantengo que son dos de los mejores juegos que puede ofrecer la consola. Han envejecido espectacularmente bien, son divertidos, ofrecen muchas horas de contenido, bla bla bla. Su olor y textura son como los de aquellos JRPG: La época dorada. Personajes entrañables a los que el juego no duda un segundo en dedicarles todo el tiempo que necesiten para desarrollar sus motivaciones, música increíble, sistema de combate divertido, sistemas de crafteo que pueden romper de mil maneras diferentes el propio juego por cómo están pensados pero que también requieren algo de esfuerzo por parte del jugador, etcétera. Todo halagos es lo que puedo dedicar tanto al primero como a Second Evolution.

Entonces es cuando pasamos al tercero. Vaya cambio. Pero antes de nada, a explicar qué diantre es Star Ocean porque llevo aquí rumiando cosas como si hubiera dado un mínimo de contexto a este asunto.

“Time and money are far more important than talent, so it couldn’t be helped.”
Supongo que esto es lo que pasó aquí y lo avisaban, aunque algo tarde.

Star Ocean es, bueno, es una saga de JRPGs desarrollada por triAce y publicada por, antes Enix, luego pues, Square Enix. La premisa de Star Ocean es sencilla. Suele presentar una historia futurista donde generalmente la mayor parte de la trama se desarrolla en un lugar subdesarrollado para los estándares del futuro. O sea, el típico mundo fantástico donde le pasas unas pinceladas de anime porque es un RPG japonés pero sumándole una poquita de ciencia ficción. Las causas son muchas y variadas. Desde un aterrizaje involuntario hasta un error de teletransporte. Pick your poison. Aquí tenemos para todos.

Dicho esto, continuamos. Till the End of Time nos pone en la piel (oh, no) de Fayt, un chaval peliazul con sus cosas, entre ellas una amiga de la infancia que parece un poco no saber valerse demasiado por sí misma y se encuentran pasando unas vacaciones en un complejo resort hotel e historias turístico de la hostia en un planeta con unas condiciones muy parecidas a La Tierra no sé qué. Movidas, vaya. El tema es que se todo se va un poco a tomar viento cuando unos señores muy feos llamados Vendeeni invaden el lugar y pasan cosas. Total, que escapan, pero poco, porque les encuentran otra vez y vuelven a huir, esta vez en la típica cápsula de escape, solo que de una sola plaza, así que se separa de la chavala que no vuelves a ver en medio juego, pero eso sí, una cápsula equipada con un motor hipergravitatorio espacial no sé qué hostias que les permite alcanzar la velocidad de la luz porque en la empresa donde las hicieron pensaron que mejor salvar a una persona que vaya escopeteada por la vida que a dos que caigan tímidamente sobre la órbita de un planeta. No sé. Total, que los malos™ interceptan la cápsula, así que nuestro amigo Fayt dice algo así como “¿ah, sí? pues me salgo antes, ahí os quedáis palurdos” y se sale antes del camino y acaba varado en un planeta subdesarrollado de estos, donde resuelve un problema en lo que otro señor, un pintamonas cuasi Malcolm Reynolds de la vida salvo que no, va a buscarle y Fayt, después de solucionar todo lo que tenía por hacer, decide confiar en este sujeto, que al final acaba convirtiéndose en un buen personaje, por cierto, aunque da buena vibra desde el principio.

But wait! There’s more!

No quiero dar muchos más datos sobre la trama a pesar de que esto solo sea el principio, así que seré aún más breve con lo que ocurre después, aunque creo que, si no os suena de algo, lo habréis adivinado ya.

Interceptan la nave del colega y acaban varados en otro planeta subdesarrollado distinto.

Increíble, pero cierto. En este planeta es donde se sucede la mayor parte del juego a partir de aquí. Algunos expertos en la materia consideran que el disco 2, que es donde la trama se separa un poco más de este lugar, nunca existió. Yo no comparto esa opinión. Soy firme creyente de que todo producto que se publica contiene algún tipo de intención por parte de la persona que lo hizo. Ahora, no necesariamente tiene que ser una intención positiva. Luego vamos con eso.

¡Es como PS2 pero en PS4!

En resumidas cuentas, tenemos a Fayt y Cliff, que es como se llama el colega, varados en un planeta subdesarrollado y sin posibilidades de escapar en un principio. No solo eso, también se ven envueltos en una guerra entre dos naciones que poco a poco según avanza todo, va perdiendo fuerza, interés, sentido y todo lo demás que se puede perder. El conflicto nunca fue realmente el objetivo de los protagonistas pero la trama hace… cierto favor para impulsar a estos a implicarse. Usa trucos baratos para ello, pero si a ellos les funciona, no seré yo quién para entrometerme.

Toda esta trama sufre de muchas irregularidades y se balancea entre momento y momento interesante, pero lo que hay en medio es un cúmulo de cosas que ocurren a tu alrededor que ni te van ni te vienen. Es como si caminaras sobre un grupo de cuerdas flojas una tras otra, mantenidas en los bordes por momentos de lucidez, a veces brillantes. La sinopsis no suena mal en realidad y no todo es malo.

Se nota que, especialmente en la primera mitad, es un título que cuida muchos detalles a nivel narrativo. Sabe mantener el lore de su universo, respeta sus reglas, es mimoso con sus personajes, incluso con los opcionales. Trabaja bien el juego de cámaras en las cinemáticas, siempre hablando de la época, por supuesto, y sabe aportar personalidad con las animaciones. Eso sí, es un juego visualmente extraño, también hay que decirlo. En PS2 en esa época salieron cosas fantásticas a nivel gráfico, como Final Fantasy 10–2 o Jak 2. Silent Hill 3 o Prince of Persia, que aun a día de hoy, se mantienen bien. No estoy mal de la cabeza por decir que era una plataforma que podía defenderse sin problemas hasta cierto punto ya incluso en 2003, que es el año del que hablo. No era la más potente del mercado, pero había chicha ya por entonces. Star Ocean Till the End of Time es más bien feucho, pero no desagradable. Los personajes en realidad no están mal modelados y las animaciones en general están muy bien. Además, podías jugar a 16:9 y obviamente manejaba a 60fps. Podía tener problemas en muchos otros apartados, pero, aunque visualmente feucho, cumple y se nota una intención. De nuevo, primera mitad. Quedaos con eso.

Pantalla de combate
Combate a muerte con cuchillos.

Es espectacularmente correcto que fuese a 60fps porque ante todo, Star Ocean es una franquicia conocida principalmente por su sistema de combate, el cual bebe muchísimo de Tales of Phantasia, aunque en un plano pseudo 3D y no en scroll lateral, a partir de The Second Story. Efectivamente, desde casi su concepción, ha tenido un combate basado en la acción, y no en los turnos. Y la historia de aquí mi amigo Fayt no es una excepción.

El planteado aquí es un sistema prácticamente igual al de su predecesor, salvo por dos pequeñas particularidades. Una mejora y una peora de esas que se les dice. La mejora es que en vez de poder añadirle solo dos atajos de habilidades especiales, se pueden añadir hasta cuatro, Woah!, y la peora en realidad son dos y son… “Woah!”. Se sustituye un sistema por el cual los personajes al subir de nivel ganaban puntos de habilidad que podían gastar en muchísimas cosas, entre ellas, sistemas de crafteos, mayor subida de stats por nivel o bonificaciones en combate, por… simplemente la mayor subida de stats por nivel, reduciendo el número de estadísticas a… cuatro… Es un cambio que particularmente no me molestaría porque supone centrar unos recursos adquiridos en combate exclusivamente para crecer en el mismo, que antes podían utilizarse para muchas otras cosas, la mayoría de ellas sin mucho sentido…, de no ser por todo lo que se pierde.

Las bonificaciones en combate eran cosas concretas como probabilidades de esquivar o bloquear automáticamente o de teletransportarte hasta el enemigo para atacarle antes en lugar de tener que correr hasta él y esto se pierde. A cambio hay ciertas bonificaciones de daño, crítico y estados alterados que si quieres que funcionen deben equiparse en los atajos de habilidades especiales, por lo que se echa un poco por tierra la única mejora del sistema de combate…, y luego está el añadido del sistema de furia, que a partir de ahora cada vez que vaya al baño a plantar la bomba en B me voy a acordar del primo del que se le ocurriera, porque vaya tela. Básicamente todo ente en combate tiene una barra de furia, al 100%, bloquea ataques normales automáticamente y puede devolver estados alterados, pero moverse les deja a 99% y realizar cualquier otra actividad consume furia. La forma de recuperarla poco a poco es quedarte parado.

Suerte con la IA de tus compañeros. Que esa es otra. LA IA. La IA tiene en cuenta qué habilidades especiales colocas en los atajos Y DÓNDE exactamente, pues cada atajo equivale a una posición respecto de tu objetivo y de qué tipo de ataque utilizas. Hay ataques normales y ataques fuertes. Y además, posición de cerca y de lejos respecto al objetivo. No tengo nada más que añadir. Suerte con la IA, en serio. Suerte.

Fayt con la que te cuento
Fayt con la que te cuento.

No todo está perdido. Puedes derrotar enemigos si sus MP se quedan a cero, aunque también pueden hacerlo contigo… y las habilidades especiales consumen HP y MP aparte de barra de furia. Además, las animaciones en combate están muy bien, pero…, especialmente cuando tienes al grupo completo de tres en combate, tienes que posicionarte para que tus ataques no se choquen contra tus aliados. No hay fuego amigo, pero “hitboxes, am I rite?”.

Y por otra parte, la otra cosa que se pierde, no tan relacionada con el sistema de combate. El sistema de crafteo, que sí, que vale, no tenía mucho sentido aprender a cantar mejor tras muchas peleas, está completamente cambiado, resultando en uno mucho más complejo de primeras a la vez que limitado e insatisfactorio aun cuando aquí lo único que realmente necesitas es tener dinero y poco más. Se pierden muchísimos sistemas con los que tenías tanta libertad para craftear de tantas formas distintas, que sinceramente, no se me ocurre peor cambio… O quizás sí.

First Departure y Second Evolution utilizaban sistemas de juego sencillos. Tienes tu mapamundi, con tus pueblos y ciudades y tus mazmorras y ya está. ¿Simple? Puede ser. ¿Manido, quizás obsoleto? Es probable. ¿Funciona? Perfe, bro.

¿Y Till the End of Time? Es un mundo lineal separado por zonas que conectan unas con otras. Apréndetelas porque el backtracking es brutal. Apréndetelas. Por mucho que te digan que tal sitio está al sur de este otro, no te das cuenta porque hace diez horas que visitaste ese otro lugar. No te acuerdas. Es mucho más fácil orientarse en un mapamundi como el de los dos anteriores títulos que en un sistema de zonas interconectadas. Zonas no mapeadas hasta que caminas por ellas, a pesar de llevar contigo en la party a gente que sí maneja de llevar toda la vida viviendo en ese planeta y viajando por esas zonas. Y que no tienes ningún tipo de guía que te indique qué te encuentras al cruzar la siguiente pantalla de carga. Nada.

Y durante todo esto, la cámara es semi cenital o algo así, casi siempre, en vez de estar puesta en mejor ángulo para ver lo que tienes delante. Eso hace que tu rango de visión sea muy limitado siempre y parece que vayas a la chita callando a ver si no se me echa encima un bicho que no soy capaz de ver. Pero es que a veces la cámara sí se pone de forma que puedas ver lo que hay al fondo. Entonces no entiendo exactamente esta decisión de diseño… Además de que se gira con L1 y R1. Dualshock? I don’t even know her.

Cámara de mierda.
Que no me lo invento. Mira eso. Que no ves por dónde vas.

El planeta no es grande en su conjunto, pero la cantidad de backtracking que hay que hacer durante la historia a veces es desesperante. Y no ocurre única y exclusivamente en zonas abiertas. Hablemos de las maravillas que ofrecen las mazmorras de este juego, boi, oh, boi.

Todas las mazmorras de este largo, largo videojuego, son un increíble y grandísimo coñazo. Y absolutamente todas sus mecánicas están diseñadas para que te lo parezcan. Sin ningún tipo de excepción. Sin ningún atisbo de duda. Todas tienen un gimmick y todos son ciertamente cansinos, de un modo u otro. No hay un solo lugar que se salve. La tercera mazmorra me llevó dos horas de reloj. Y no estoy ni bromeando. La tercera. Son mazmorras por las que no deseo volver a pasar. Y tuve que hacerlo por obligación de la historia. Algunas varias veces. Porque por norma general, casi nunca vas a tener la opción de que exista un modo de regresar a la salida, por medio de un atajo. Casi siempre vas a tener que volver sobre tus pasos. Ya estés en lo más profundo del culo tuyo, te va a tocar salir contando los pasos que diste hacia atrás. Casi. Siempre.

¿Y los enemigos? Pues afortunadamente no cuenta con un sistema de encuentros aleatorios, aparecen por el mapa. Pero al final da un poco lo mismo porque muchas veces o te interceptan demasiado deprisa, o te los comes porque “hitboxes, am I rite?”, o porque has cruzado de zona y… reaparecen… Te puedes hinchar a levear, porque… reaparecen. Sal de una pantalla y vuelve y ahí está de nuevo el maldito bicho que te costó dos minutos matar, pero te chocas de nuevo con él esperando que esta vez la IA no se quede parada mirando a la nada y puedas seguir manejando a quien has diseñado para utilizar y no a quien has diseñado para que lo controle la IA porque no te sabes sus atajos ni sus combos. Si soy, cuando te pasa equisde.

Cosas de pasear por zona verde
A veces no es feo.

El sistema este de respawn se puede explotar en beneficio propio gracias a un sistema de bonificaciones por combos y cosas que no es nuevo de este juego en la saga, pero que está presente aquí también. Encadenando peleas bien hechas puedes triplicar la experiencia y duplicar el dinero ganado, aparte de recuperar más HP y MP tras cada combate. Y funciona en jefes, por lo que ríete. Es la forma en la que se grindea niveles, especialmente con ese par de personajes que TE DAN EN EL DISCO 2 A NIVEL UNO, siendo uno de ellos prácticamente EL OCTAVO PERSONAJE DE UN TOTAL DE OCHO, aunque es cierto que es opcional.

Ah, sí. El sistema de reclutamiento.

Otro de los puntos por los que un Star Ocean se caracteriza es el sistema de reclutamiento. Ofrece un cierto número de personajes jugables, pero no todos ellos son reclutables en una sola partida. Aceptar a unos hará que se nos cierre la puerta de otros y viceversa. Algunos requieren realizar misiones secundarias o ver eventos opcionales que puedes obviar si no lo sabías, de ahí que utilizar guía fuese una máxima en mis partidas.

Till the End of Time, afortunadamente, es muy directo en este sentido. Lo cual es bueno y malo. Es bueno porque no tienes que perder demasiado la cabeza pero es malo porque la cantidad de personajes opcionales que ofrece es claramente inferior y la forma de obtención no es la más sencilla. En otras circunstancias, esto sería un punto negativo. En este caso es un punto espectacularmente positivo, porque hay cuatro personajes opcionales, de los cuales solo puedes llegar a reclutar a dos por partida y resulta que no solo dos de ellos son absolutamente imbéciles, sino que son justo los dos personajes más peñazo de reclutar. ¡No tienes que hacer nada fuera de lo común, fuera de la trama principal, para reclutar a los dos mejores opcionales! En cuanto a calidad de personaje, me refiero. ¡Gracias, triAce! ¡Siempre confié!

Fayt y la que te cuento dos
La que te cuento Two.

Relacionado con este punto tenemos los PA. PA son Private Actions. Son escenas completamente opcionales que enriquecen el lore, la trama oculta y los personajes de Star Ocean. Este juego también hace gala de este sistema. En los dos anteriores, tenías que acceder a un pueblo o ciudad como PA, lo cual significaba entrar como el personaje protagonista, sin tener al resto en la party, pudiendo tener potenciales escenas opcionales con ellos o con cualquiera de ese lugar en concreto. La idea era que entraban como siempre pero cada uno iba a su bola, en vez de ir juntos como de costumbre. Está bien, pero es un poco extraña la idea de salir de un sitio en grupo para volver a entrar por separado. Pero funciona.

En Till the End of Time, dada la inexistencia del mapamundi y el cambio en el mundo, los PA pueden sucederse en cualquier momento, sin que te lo esperes. A veces un PA te da opción a elegir respuesta y dependiendo de esta, los personajes podrían actuar de unas formas u otras, ganando o perdiendo puntos de afecto. Se necesita un mínimo de estos para ver sus finales en pareja. No solo cambian con Fayt, también entre ellos. Esto es, sin duda, lo mejor que tiene el juego. Es como lo que tiene la saga The Legend of Heroes con los NPCs, pero en pequeña escala e importando a la hora de los finales individuales. No se limita a tu party, pero van a estar relacionados con ellos generalmente. Incluso aunque pierdas puntos de afecto, variable invisible, con un personaje con el que quieras conseguir cierto final, merece la pena. De nuevo, hay cierto cariño puesto en esto, es una pena.

Toma pa que te vayas feliz después de leer semejante basura que luego te quejas.

No sé qué más añadir… La música en general es bastante buena, está muy bien usada en las escenas y muy mal usada en las mazmorras. ¿Qué me estoy dejando? Sale Welch Vineyard y aunque su papel sea muy inferior, es maravillosa como de costumbre. Hay un plot twist en la segunda mitad del juego y aunque estúpido no me parece malo, lo que me parece es muy desaprovechado. Lo comento por si alguien que se lo ha pasado y lee esta bazofia ha asumido que tenía ese problema con la segunda mitad, porque antes dije que hablaría de esto y no he hablado. Mi problema con la segunda mitad no es esa tontería, es que claramente el presupuesto y el tiempo de desarrollo se redujeron enormemente, esa es la conclusión que saco yo de todo eso. No creo que sea casualidad ni tanto reciclaje de zonas ni que durase mucho menos. Aunque gracias a dios que la segunda mitad era más corta. El juego se siente muy largo aunque en realidad no lo sea tanto. Y lo peor es que hay un montón de mazmorras opcionales que por respeto a mi salud mental he ignorado completamente.

No sé. Es un desastre y que la gente lo tenga como uno de los juegos de su infancia o de los más queridos me lleva a decirles que por favor no lo rejueguen o que si lo hacen vayan al psicólogo con la página de nostalgia de la wikipedia aprendida porque esto es difícil de levantar incluso para mí, que soy muy permisiva con los kusoge. Ahora me toca el 4. Dudo que me parezca peor, sinceramente. Una verdadera pena, esperaba muchísimo más.

Este ha sido mi análisis.

¿Mi nota? Hay una adaptación al manga. Terminada. Traducida al inglés. Buenos días.

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Sayo Aisaka
La Voz de Sayo

Escribo chorradas sobre videojuegos aquí y participé en https://www.koi-nya.net/autor/sayo/ También corregía y soy RP en http://anihenjin.net/