Mad Max

Sayo Aisaka
La Voz de Sayo
Published in
12 min readSep 11, 2015

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Después de la exitosa cuarta película de la saga que redefinió la idea que una vez la humanidad tuvo sobre una utopía (o distopía) postapocalíptica y de la que muchas otras historias beben, unas veces más, otras veces menos, Warner aprovechaba la licencia, que se había vuelto popular de nuevo, para traernos, con Avalanche Studios bajo el brazo, un juego nuevo de Mad Max.

Sin tener demasiado que ver con ninguna película y tampoco con el primer juego de la franquicia, Mad Max presenta, como siempre, cualquier otro día en la vida de Max. Esto se traduce como un sinfín de problemas, un sinfín de acción y un sinfín de alocada diversión, como acostumbra a hacernos sentir Avalanche Studios con la saga Just Cause.

O… eso me gustaría decir.

Si me tenéis en Steam, habréis visto que, salvo limitadas excepciones, desde el 1 de este mes lo único que he jugado ha sido The Phantom Pain y Mad Max. Y Steam me ha chivado que llevo 9 horas jugadas a Mad Max. Pueden parecer pocas, pero lo voy a aclarar ya: esto no es un análisis ni pretende serlo. Solo es una opinión.

El juego empieza muy fuerte y muy bien. Somos Max. Estamos muy locos y nos persigue un convoy con el malo malísimo al que todos temen. La cosa es que nos roban el coche. Nos roban EL COCHE, que básicamente es la cosa más valiosa que existe para Max, nos pegan una paliza y se llevan el coche. Nos despertamos justo a tiempo para regresar a la lucha, subirnos al coche del malo malísimo, de nombre Scrotus, por cierto, y manda a su perro a matarnos. Como no lo consigue, le pega una hostia y lo tira. Luego conseguimos rebanarle la cabeza en dos pero acabamos en la triste sal. Que no es sal, pero la llaman así. Luego el perro nos despierta y nos ayuda a conseguir agua hasta que lo captura un tipo muy raro y muy jorobado porque se lo quiere comer, pero se lo impedimos porque, bueno. Es un perrito.

Empieza así. Con todos esos agujeros. El señor más malo del lugar muere, supuestamente, porque le hemos cortado el cerebro por la mitad, pero nunca se sabe, nada más empezar. Su perro nos intenta matar y luego nos ayuda porque sí, no es como si le hubiéramos salvado porque no lo hemos hecho y para él es irrelevante que hayamos matado a su amo, de hecho el comportamiento normal sería volvernos a atacar o huir de nosotros. Aparece un tipo que se quiere comer al perro pero EH, CUIDADO AHÍ. ¿Cómo se te ocurre comerte al perro que me ha intentado matar hace cinco minutos? No, tiene que haber un perro en el juego porque es un perrito y si no ponemos a un perro en un juego en 2015, estallamos. Para luego utilizarlo solo en una mecánica, pero eh. Es un perro.

Por no hablar de que el convoy que protege al coche del líder sectario más importante del lugar se lleva el coche de Max a un campamento enano y medio destartalado para que podamos ir a reventarles la cabeza a modo de tutorial. Pero aun con todo, el tutorial es correcto sienta bien las bases de lo que te… esperas.

Aunque luego sea una cosa completamente distinta.

Al principio eliges carrocería. Yo cogí esta basura, porque entre las que hay que elegir, es la menos mala. Luego renovaron las keys del DLC de la carrocería del coche original que me venía con el juego y joder, qué guapo está.

El tutorial nos sirve de introducción a la historia. Al motivo por el que queremos ir donde vamos y por qué hacemos las cosas que hacemos. Pero también al sistema de juego. Podemos beber agua para recuperar vida, agua que rellenamos en una cantimplora de lugares donde hay agua, que suele ser en lugares de saqueo, donde saqueamos chatarra que nos sirve tanto para mejorar el equipamiento de Max como el propio coche nuevo. El coche. Durante el tutorial nos toca empezar a montar un coche bastante chatarrero porque han destrozado el nuestro y lo monta el señor petudo de antes. El… que se quería comer al perro… y nos ayuda sin motivo y Max le hace caso sin motivo… y es el que nos acompaña toda la aventura (o lo que llevo de ella, que es poco, ya lo digo)…

A lo que iba. Hay agua para Max y hay combustible para el coche. El coche se mueve con gasolina, y esta se va gastando y tienes que encontrar más para poder seguir en la carretera, siendo… Max. Porque… es lo que Max hace. Vagar, sobreviviendo. Con su coche, recordad que es lo que más aprecia. Es su fiel compañero. Su coche. Retomaré el tema de la gasolina más adelante.

A partir de aquí, el resto de personajes que me he encontrado me han supuesto una reminiscencia del concepto de sandbox de 2001 con GTA 3. Son tus jefes y tienes que hacer lo que te dicen para avanzar en la trama mientras tú eres un fracasado que siempre tiene que hacerlo todo porque en cierto momento se te recompensará por ello y necesitas lo que sea que te puedan ofrecer pero al mismo tiempo nunca ves ese momento. Siempre tienes que volver a seguir tragando, con perdón, mierda, para seguir tragando más mierda para avanzar en la trama aunque no lo parece, hasta que BOOM surja algo que lo trastoque todo. Esa ha sido la estructura de GTA durante muchísimos años.

Porque sí, chicos. Sí. Mad Max es un sandbox. Literalmente en esta ocasión. Porque el mundo diegético de Mad Max está lleno de arena. Vivan los chistes rancios. Vivan los sandbox, porque están de moda. El problema aquí es que utiliza una estructura sandbox de, eso. De 2001. Al menos en cuanto a misiones.

Luego hay, como dije antes, lugares de saqueo. Hay campamentos, después hay puestos de francotiradores que tienes que matar y espantapájaros, que son como almenaras territoriales que no tienen ningún uso práctico para la facción enemiga pero que por alguna razón si los tiras, desciende su influencia en el territorio.

El problema del concepto sandbox en Mad Max es este:

Es poco menos de un tercio del mapa.

Cada punto del mapa es algo que hay que hacer de lo ya citado y algunas cosas más. Y el 90% de esos puntos no aportan NADA al juego salvo reducir la influencia de la facción de turno que controla el lugar. Entonces ¿por qué son diferentes? ¿Por qué hay tantos? Para alargar innecesariamente la vida del juego. Para que el concepto de sandbox en este juego signifique algo. Llevo 9 horas y he desbloqueado eso de mapa. Y eso es menos de un tercio del mismo. Avalanche ha transformado el concepto de sandbox para acercarlo más a un concepto más bien completista de un MMO. Completar por completar. Limpiar el mapa porque sí.

Y yo creo que podría haberse llevado de otra forma. No hay más que ver lo que ha conseguido Rockstar con Red Dead Redemption y GTA 5. Ha conseguido un mundo vivo sin necesidad de llenar el tablero de juego de cosas que hacer. Sin saturar al jugador. Y vale que es más fácil conseguir esto en un universo lleno de vida como una ciudad moderna o el lejano oeste que en un páramo desértico agresivo donde la gente trata de sobrevivir el mayor tiempo posible. Pero no dejo de pensar que podría haberse hecho de otra forma. Los eventos aleatorios de Rockstar le dan vida a sus mundos, sobre todo en Red Dead Redemption, mientras que en Mad Max, parecen puestos ahí para que te cruces con ellos. Y claro que están puestos para que te los cruces, pero la gracia está en ocultarlo. Y Avalanche no lo consigue.

No se trata de la gasolina

No quería decir la palabra mágica, pero allá va. Disonancia ludonarrativa.

Durante el juego, tenemos que huir a una fortaleza donde vive un señor con influencia para poder trabajar tranquilamente en nuestro coche. Le hacemos un par de misiones a ese señor y a cambio nos deja estar y montar el coche.

Hasta ahí todo bien. Pero es que surge un problema de poca importancia que es que lo que nos piden hacer como misiones principales, que no las secundarias, ojo, son objetivos que, una vez completamos, sirven para ¿reducir su… influencia? Pero, ¿por qué querrían hacer eso? No tiene ningún sentido. Y eso no es todo. Todo lo que hacemos fuera ya comentado sirve para reducir su influencia. La influencia de alguien que nos está ayudando y a quien al mismo tiempo estamos ayudando también. Y en cada uno de los territorios, las fortalezas funcionan de la misma forma. No tiene sentido ninguno.

Por no hablar de que Max es un lobo solitario. Prefiere estar solo y es un tipo duro, pero desde el principio decide juntarse con el mecánico loco este y lo dicho, está todo el tiempo haciendo recados sin realmente una excusa que sea válida para la psique de su perfil.

También podemos conseguir planos de proyectos que montar en la fortaleza que nos dan ciertos beneficios que tiran por tierra la mitad de las mecánicas del juego. Literalmente.

Encuentras planos por ahí, bastante accesibles, al menos para la primera fortaleza, y después vuelves y montas el aparato de turno. Con eso consigues que a Max se le recupere la vida, se le rellene la cantimplora, la munición de la escopeta, al coche se le rellene la gasolina, e incluso que, si tienes conexión a Internet, consigas más chatarra mientras no estás jugando. Y además, existen los viajes rápidos a ciertos puntos del mapa. Y las fortalezas son uno de ellos.

Todo esto hace que las necesidades de buscar agua y gasolina desaparezcan por completo. Ya no sientes esa necesidad. ¿Para qué? Viaje rápido a una fortaleza que tenga estas cosas montadas, viaje rápido a un punto cercano a donde estábamos y se acabaron nuestros problemas. Entonces ¿para qué incluyes la mecánica del agua o la gasolina e incluso las haces ver como bienes escasos en el tutorial de turno? Si luego hay otra mecánica que la invalida, relativamente fácil de conseguir. Has roto tu propio juego.

Visualmente es precioso, incluso sin mostrar demasiado.

Por no hablar de los bidones de gasolina. En el mundo diegético de Mad Max la gasolina suele ser un bien que escasea y que todo el mundo busca y existe una cosa llamada Ciudad de la gasolina que viene a ser un sitio muy chungo con mucha gasolina donde la gente más chunga vive mejor que nadie. Esa ciudad existe también en este juego, pero ahora no voy a hablar de eso, básicamente porque solo he visto que figura en el mapa. Sino de los bidones de gasolina.

Cada vez que se necesita hacer estallar algo, hay un bidón cerca que, ojo, reaparece a los dos segundos de recogerlo en el suelo, es decir, HAY GASOLINA INFINITA, o hay varios bidones que, si eres muy torpe, puedes perder y te jodes y te toca buscar más. Pero la cuestión es que una vez más, incluso si no hubiera una mecánica para repostar gratuitamente cada vez que entras a una fortaleza, ¿por qué existe la gasolina como gasto para el coche si puedes conseguir gasolina infinita? NO TIENE SENTIDO. NADA TIENE SENTIDO EN ESTE JUEGO. PERO QUIÉN HA HECHO EST-

Griffa: “I AM ERROR”

Griffa es un personaje sobrenatural muy extraño que te encuentras en puntos altos a donde solo puedes acceder tú. Sin el coche y sin nadie más. Este señor te suelta sandeces filosóficas que concuerdan con la forma de ser de Max, pero al mismo tiempo contradicen la forma de actuar del mismo durante el juego, porque recordemos la disonancia ludonarrativa, y lo más importante, nos ayuda a subir de atributos con puntos que conseguimos al subir nuestro nivel de leyenda, haciendo tonterías básicas como destruir cinco coches enemigos o matar a diez gritones… La cosa es que este señor es un error de diseño claro. Cada vez que acumulamos cierta cantidad de puntos de estos, hay que ir a verle a la cima donde esté encaramado para que nos cuente sus pretenciosas locuras y poder subir nuestros atributos. Mientras que cosas como mejorar nuestro equipamiento y aprender técnicas lo podemos hacer desde el menú del juego y gastamos chatarra para ello…

Hablando del menú, se supone que vamos a las fortalezas a mejorar el coche, pero también podemos hacerlo en cualquier momento desde el menú… y eso…

Es triste que lo más raro de todo esto sea que para aprender técnicas de combate necesitemos gastar chatarra. No tiene sentido, pero es una mecánica que está ahí y la chatarra podría llamarse puntos de mejora en vez de chatarra, que también se utiliza para mejorar el coche, pero entonces ¿cómo explicarías en la trama que vas a saquear puntos de mejora? Acepto chatarra como animal de compañía…

Una de las formas más impactantes a la vista y satisfactorias al resultado, de conseguir chatarra es durante las tormentas de arena. Mientras que en zonas de saqueo lo máximo que vamos a conseguir son 200, con mucha suerte, y unas 500 en campamentos base enemigos, durante las tormentas podemos conseguir más de 2000 de chatarra fácilmente, si nos damos prisa y tenemos suerte. Si te aventuras a meterte en medio del caos, puedes conseguir cajas enormes con grandes cantidades de chatarra… si eres lo suficientemente valiente como para bajarte del coche y esquivar las piezas de metal que van volando por ahí. La pena es que en 9 horas solo me he encontrado con 2.

En serio, son un espectáculo visual e intimidan mucho…

Aun así…

Dejando de lado las mecánicas jugables del título, de las que podría hablar más, como los globos que funcionan a modo de atalayas de Assassin’s Creed pero de forma bastante más incómoda (Enhorabuena, Avalanche. Has conseguido hacer de una mecánica repetitiva, un coñazo a un nivel superior.) o los propios controles en sí mismos, contextuales pero nada intuitivos, visuales pero innaturales y con una kinestética que recuerda más a mediados de la generación de PS3/X360, donde la misma estaba en su época coming-of-age, es decir, ya sabía qué quería ser pero no cómo llegar a serlo, quiero comentar al menos el combate.

El sistema de combate es un Batman wannabe. La base es exactamente la misma, pero tiene cambios, como el modo furia, que rellenas a base de combos hasta que se activa de forma automática y pegas mucho más fuerte y de formas más espectaculares, o también los contraataques tienen un timing y hacer una contra perfecta da pie a la posibilidad de hacer un combo especial, y a medida que vas avanzando y desbloqueas técnicas se hace algo más complejo, pero nunca llega a acercarse a la sombra del sistema de Batman ni está especialmente pulido.

Habiendo dicho todo esto, el caso es que a pesar de todo consigue ser divertido. El conjunto de todas esas cosas que por sí solas fallan miserablemente llega realmente a ser entretenido y divertido de jugar. Debe haber un poco de magia negra en la mezcla, porque si no, no lo consigo entender. Cada golpe que propinas a un enemigo parece tener más peso físico que cualquier golpe que das con el caballero oscuro en sus juegos. Artísticamente es brutal. Consigue caracterizar a la perfección el universo de Mad Max y técnicamente es muy correcto para su formato y no necesita mostrar ciudades enormes llenas de luces y vida para ser bello.

Es un juego… desaprovechado. Un juego que pudo haber dado muchísimo más de sí, pero que parece que tiene miedo de destacar. Muchas de las cosas que trata, las hace de forma superficial. No se esfuerza, no quiere ser el primero de la clase, solo quiere sacar un suficiente y pasar de curso…

Espero que esto tenga como consecuencia que Just Cause 3 sea el mejor juego que ha hecho Avalanche Studios en su vida, que la falta de dedicación en este juego sea causa de haberse centrado más en su buque insignia, que este juego haya sido un contrato temporal con Warner porque se pusieron a dar pataletas porque querían aprovechar el tirón de Fury Road.

Porque eso significaría que si con tan poco tiempo y con prisas han conseguido hacer de un desastre algo divertido, ay la que nos espera…

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Sayo Aisaka
La Voz de Sayo

Escribo chorradas sobre videojuegos aquí y participé en https://www.koi-nya.net/autor/sayo/ También corregía y soy RP en http://anihenjin.net/