El espacio como catalizador del terror

Sayo Aisaka
La Voz de Sayo
Published in
8 min readSep 4, 2019

Tac tac tac. Tac tac tac.

El silencio invade los alrededores. Es tarde. O temprano. No lo sabes. Pero tienes los ojos bien abiertos y no tienes sueño. El pasillo es ancho, blanco e iluminado. Pero vacío. Salvo por ti. Y solo escuchas tus pisadas.

Tac tac tac. Tac tac tac.

El silencio. El silencio invade los alrededores. Te detienes ante una compuerta, la que veías al final del pasillo. Pulsas un botón, a tu derecha, en la pared. Es táctil. La compuerta se abre, con un sonido entre neumático y metálico. Ese sonido es lo único que alcanzas a oír. Ese… y tus pisadas.

Tac tac tac. Tac tac tac.

Te encuentras ante un lugar enorme, con un árbol plantado en medio. Es la entrada principal a tu módulo. Todo es grande. Es incómodo. A medida que cruzas la habitación, nuevamente vacía, aminoras el paso. Hasta que te detienes ante un ventanal. Y observas lo que hay al otro lado.

Es un paisaje con muchas estrellas. Es bello, inmenso y oscuro. Pero sobre todo, es silencioso.

Y sabes que no hay nadie más ahí fuera.

CLONG

Un estruendo metálico suena a lo lejos. Reverberado como si sonara tras una puerta insonorizada. Pero podría ser porque todo está vacío. Podría haber sido cerca. Empiezas a escuchar las pulsaciones de tu corazón mezclarse con tus pasos mientras avanzas lentamente, de nuevo, hacia la compuerta por la que has entrado.

Tac tac. Tac tac. Tac tac.

Tutum tutum. Tutum tutum.

Por un momento, te parece haber visto una sombra moverse detrás de ti, así que te giras.

Tutum tutum tutum tutum. Tutum tutum tutum tutum.

Pero no hay nada. Intentas mantener la calma. Inspiras. Expiras. Lentamente, como te enseñaron. Hasta que llegas a la compuerta y la abres, con el arma apuntando.

Tutum tutum tutum tutum. Tutum tutum tutum tutum.

Pero, una vez más. Tampoco hay nada.

Recorres el pasillo por el que tan feliz paseabas minutos atrás, buscando el origen del ruido. Algo que puede haberse caído por estar mal colocado. Pero nada te da una pista de qué puede haber sido ese ruido. Respiras hondo. Relajas la mente y tus pulsaciones bajan. Mantienes el arma levantada a la altura del hombro y vuelves sobre tus pasos.

Tac tac. Tac tac. Tac tac.

De nuevo, nada parece haber causado ese ruido metálico así que poco a poco recuperas la confianza. Pudo haber sido lejos como te pareció en un primer momento y no es como si fueses la única persona en la estación. Ellos se encargarán. Y con ese pensamiento en la cabeza, vuelves a guardar el arma y recuperas tus andares habituales.

Tac tac tac. Tac tac tac.

El silencio invade los alrededores. Crees que ha pasado poco tiempo desde que recorriste este pasillo en dirección a la entrada al módulo, pero en realidad no lo sabes. La luz es permanente, enfatizando aún más el blanco de las paredes. Demasiado vacías. Llegas a la compuerta. La abres y entras.

Pero ahora hay algo distinto. La habitación está completamente destrozada. El árbol, antes majestuoso, ahora no es más que un amasijo de astillas en el suelo. Las paredes están rasgadas y hay una parte del piso de arriba que se ha venido abajo. Tus pulsaciones recuperan velocidad y no sabes qué hacer. Dónde mirar. No has oído nada y sin embargo, todo es distinto. Por unos segundos, las luces parpadean.

Tutum tutum tutum tutum. Tutum tutum tutum tutum.

Miras en todas direcciones, pero no hay nadie. Nadie que haya podido hacer algo así. Te fijas en el ventanal. El espacio… está vacío. Es inmenso y oscuro. Pero vacío.

Y el silencio. El silencio invade los alrededores.

En 2008, Dead Space experimentó con el sonido de formas innovadoras para crear una sensación de tensión permanente, utilizando técnicas como ruidos extraños constantes o música tensa en momentos en los que no estaba ocurriendo realmente nada, creando una mezcla perfecta para que el jugador en ningún momento se sintiera a salvo. Pero esa solo fue una de las muchas claves que convirtieron a Dead Space en uno de los juegos más aterradores de la historia. Un punto crucial para que toda esta mezcla de conceptos funcionase, a pesar de lo cliché que pueda resultar, fue el espacio. Que el transcurso del juego ocurra en una nave espacial inmensa casi tratada como estación en la que ha pasado algo de lo que nadie tiene demasiada información, en mitad de ninguna parte de la inmensidad del espacio crea un escenario perfecto para ejecutar un producto con tales características.

Soma o Alien: Isolation son otros dos juegos cuya tensión se empieza a crear a partir de la excusa de la ambientación espacial, pero con dos focos muy distintos. Soma tiene una estructura más narrativa y trata dilemas de la psique humana mientras Alien: Isolation tiene un acercamiento más directo personificando la tensión en la criatura del xenomorfo aunque ambos tienen el espacio en común. Y no es casualidad.

Pero hoy no quiero hablar de ninguno de estos juegos. Hoy vengo a tratar otro título que también consigue crear tensión e incluso miedo en ocasiones, que me ha sorprendido mucho más, por la plataforma en la que se mueve. Me refiero a Metroid Fusion.

Como sabéis, durante el año, he estado reencontrándome con distintas sagas de videojuegos que nunca había tomado lo en serio que debería o incluso descubriendo otras de las que no tenía ningún tipo de experiencia personal previa y que son, sin ir más lejos, pilares de la industria. Una de ellas es Metroid. Esto es un poco artero porque no solo me salté los dos originales sino que, aparte de terminar utilizando un producto ajeno a Nintendo para cubrir la segunda entrega, los he jugado en orden cronológico, tirando por tierra cualquier tipo de análisis por generación o circunstancias culturales que quizás podía haber hecho, pero como tampoco lo creí realmente necesario, decidí tirar por el clásico de ir uno por uno según la historia principal. Lo cual me deja con un cierto conocimiento limitado pero suficiente como para cubrir el autodenominado Metroid 4.

Desarrollado para la pequeña GameBoy Advance, probablemente mi consola favorita, Metroid Fusion no continúa exactamente con la estructura convencional de la saga. Pasa a tener, no solo un montón de exposición con texto dando una personalidad a Samus, sino que además una progresión lineal. Esto último podría resultar incluso algo negativo ya que uno de los estandartes de Metroid es la libertad con la que brinda al jugador para completar el recorrido, pero en este caso es algo que le viene incluso mejor.

Es cierto que Metroid es una franquicia con un concepto inspirado en el terror que puede ofrecer el espacio. El que estés solo en un entorno aislado y desconocido en la inmensidad del mismo. No es casualidad esa transición que hace cada juego al pasar de una habitación a otra. Por supuesto que es debido a las limitaciones técnicas desde un primer momento, pero se utilizan de forma inteligente como excusa para ocultarte lo que hay al otro lado hasta que entras. Nunca sabes con qué te vas a encontrar hasta que has entrado y ya es demasiado tarde, de la misma forma que lo hizo Resident Evil muchos años después. Y es más difícil aún crear un entorno hostil que lleve a la tensión y ocasionalmente al miedo en una plataforma portátil. Pero Fusion domina este arte como ninguno otro.

Aprovecha no solo su linealidad, sino también el transcurrir enteramente en un sitio cerrado, abandonado, donde solo estás tú y no en todo un planeta, para llevar un mejor control de dónde se encuentra el jugador y poder crear esta tensión con mayor acierto que sus hermanos en la franquicia que cuentan con mayor libertad de movimiento y acciones. Es esto lo que le permite recrearse a través de diferentes eventos donde sabe no solo que el jugador tiene que pasar por ahí, sino por dónde pasará después de eso. Los otros Metroid también lo utilizan pero en mucha menor medida y casi todas las veces son simples guiños entre sí que no llegan a interactuar de verdad con el jugador.

Fusion va más allá y no solo amplifica la tensión como nunca. También juega con el suspense. El primer descubrimiento del SA-X, el principal enemigo en esta entrega, no lo hace Samus, lo hacemos nosotros. El juego nos muestra al SA-X, como jugadores, antes que a ella para crear una situación de suspense. Y el ordenador de apoyo no nos informa de nada en un primer momento. Siempre nos da la información a cuentagotas. Es cierto que al controlar a Samus, el suspense como tal es irrelevante, puesto que lo que hace, en la práctica, es crear una tensión extra. Pero la intención está ahí.

A partir de aquí, todo va cuesta arriba. Has perdido tus habilidades de combate y movimiento y has de recuperarlas poco a poco. No tienes tu traje de siempre, por lo que los enemigos golpean mucho más duro. Además, están las capacidades de fusión del gen X en enemigos más poderosos, lo cual hace que necesites moverte más rápido para interceptarlos o enfrentarte a algo peor. Y esto es una constante.

Todas estas particularidades hacen de Metroid Fusion un título más centrado en imponer un estado de tensión en el jugador que en la exploración en sí misma, máxima de la franquicia. Porque en realidad Metroid Fusion no es tanto así un Metroid como un survival horror disfrazado de Metroid.

Y todo ocurre en el espacio. Sin nadie a quien acudir. Con la única compañía de un ordenador que te da instrucciones. En un lugar abandonado en el que no sabes qué ha pasado ni con qué vas a encontrarte.

CLONG

Tutum Tutum tutum tutum. Tutum tutum tutum tutum.

CLONG

Tac tac tac. Tac tac tac. Tac tac tac. Tac tac tac.

No sabes qué ha ido mal. Ni quieres saberlo.

Porque en el espacio nadie puede oír tus gritos.

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Sayo Aisaka
La Voz de Sayo

Escribo chorradas sobre videojuegos aquí y participé en https://www.koi-nya.net/autor/sayo/ También corregía y soy RP en http://anihenjin.net/