La importancia de los espacios abiertos.

Sayo Aisaka
La Voz de Sayo
Published in
6 min readMar 21, 2017

No es novedad a estas alturas del mes que me encanta la última incorporación de la saga del bueno de Link, pero nunca está de más señalar algunos motivos por los que sí, esta vez, es la definitiva. La buena. La vez que, sin tener que pasar más de 3 años desde su salida, pueda decir que sí, que me gusta.

The Legend of Zelda tuvo unos inicios fantásticos. La franquicia, que antes no era más que un par de juegos bajo el sello de Nintendo, tenía las cosas claras. Apostaba por una sola cosa por encima del resto. Apostaba por la aventura. Y a partir de las sucesivas entregas siguientes y cuanto más se ha ido adaptando Nintendo a un público determinado, digamos, y cuantos más años han pasado, se ha ido separando poco a poco de sus orígenes. De la aventura. Para sí, tener exploración, pero centrarse en su mayoría en algo más atribuido a los videojuegos. En los puzles. Y yo le tenía ciertas redencillas a la saga durante muchos años por esto. Porque yo los puzles… depende del contexto y mal. Pero de esto ya habla Beetbeatbit en su vídeo Apología de The Legend of Zelda mucho mejor de lo que yo podría decir en este texto, así que no estoy aquí para hablar de eso.

El caso es que por x o por y, no he podido jugar tanto al nuevo Zelda como me hubiera gustado, pero desde el primer momento me ha atrapado de una forma que un videojuego nunca ha solido hacer.

Generalmente, los videojuegos me enganchan por su historia. Y en muchas otras ocasiones, por su gameplay. Porque reconozcámoslo, Dark Souls tendrá un lore acojonante pero lo que se dice historia, poca. Pero muy poquitos me han atrapado por lo que me ha atrapado Breath of the Wild. Por su mundo. Por su sentido de la aventura. Por las ganas de transmitir en el jugador lo que transmitía el The Legend of Zelda de la NES. Esas ganas locas de que la gente explore, y que lo haga aprovechando el terreno y no a través de un mapa.

Porque Link es el avatar, pero el principal protagonista es el mapa. O más bien, el terreno.

“La intención del juego está clara: Quiere que explores y descubras por tu cuenta, sin puntos que limpiar. Quiere que vivas la aventura.”

Vamos a desarrollar esta afirmación. Desde el primer momento, aunque puedes ir donde quieras, el juego no duda en señalarte dónde deberías ir para que los acontecimientos de la trama se desarrollen. Lo primero que hace es señalarte el Templo del Tiempo para que te dirijas hasta allí y te encuentres con el viejo, te diga cuatro cosas y el juego te señale el punto en el minimapa al que tienes que ir. Porque, aunque puedes desactivarlo, hay minimapa y puntos a los que ir. Pero ahora iremos a eso. El caso es que puedes ir ahora o puedes ir cuando termines de explorar los alrededores del Templo del Tiempo. Y lo segundo es más apetitoso sin duda. Y el juego lo sabe y por eso lo primero que hace, después de mostrarte el horizonte, es enseñarte el edificio.

Pero una vez lo has explorado, lo que consideras, lo suficiente y te diriges al punto señalado después de encontrarte con dos o tres campamentos bokoblin y lo activas, se alza la torre y el juego te estalla en la cara. Solo has visto un 1% del mapa y el juego te incita a que observes el entorno y te hagas tú tu propio mapa a través de balizas.

Quiere que te pares a mirar lo que tienes a tu alrededor y actúes en consecuencia.

Esto es muy importante porque cuando activas una torre, se desbloquea el mapa de esa región. Y simplemente podrían haber ido a lo fácil. A rellenar el mapa de puntos que borrar. Cada lugar de interés, un punto. Cada cofre un punto. Cada campamento enemigo un punto… pero no lo han hecho. Los únicos puntos que te salen en el mapa son los de las torres y santuarios para que puedas teletransportarte a ellos y los lugares tales como postas o pueblos, para que el jugador pueda orientarse leyendo el mapa. Y ya está. Y solo aparecen una vez los has visitado o descubierto. Sí, si trackeas las misiones principales, se te señalará dónde tienes que ir, pero esta forma de llevar el mapa en un entorno sandbox tiene una intención clara: quiere que seas tú quien vaya a esos sitios. Quiere que seas tú quien descubra y que seas tú quien explore el vasto mundo que te ofrece. No debes ir a todas partes, pero si quieres, puedes hacerlo. Y esa decisión solo está en tu mano. Y no es para limpiar puntos o completar estadísticas.

Es por el simple hecho de descubrir. De explorar. De vivir la aventura.

Es importante destacar también que los lugares en el mapa tienen nombres. Como en cualquier lugar real, todo por donde pisas tiene una denominación. Y esto no solo ayuda a que el terreno tenga más sentido, también se utiliza como mecánica jugable. Por ejemplo, el mapa de Grand Theft Auto IV es tan detallado que cada calle tiene un nombre. Pero esto solo son detalles sin importancia porque al final al jugador le da igual cómo se llame la calle donde esté. Al final acaba reconociéndolas por lo que hay, si es que hay algo característico, que no suele ser siempre el caso, y ya está. Pero Breath of the Wild no piensa solo en los detalles, piensa en que es un mundo orgánico y cuando te dan una misión secundaria, que las hay, los personajes te dicen que vayas al sur de la estepa tal, al norte del río cuál. Un poco al sureste de la aldea. Al lado de los Picos Gemelos. En línea con aquellos tres cedros de la montaña.

Es una clara intención: Explorar. Descubrir. Vivir la aventura.

Irónicamente, The Legend of Zelda Breath of the Wild es el Zelda que más se parece al original. Y sí, hay puzles. Y no se olvida de tantos años de mecánicas tan características de Zelda. De hecho, podría pedirle mucho más. Podría pedirle que se haya mojado un poco y se haya alejado de lo que lleva haciendo grande a la franquicia tantos años, en pos a un avance mayor del que ha experimentado. Iba a hablar de las físicas, del clima, de la IA, de que los objetos tienen también componentes elementales como que en una tormenta eléctrica, los metales interactúan, o que si hace mucho calor, cuidado con llevar madera encima, pero para qué, si ya lo han hecho.

Pero el componente más poderoso es la aventura y es lo que me ha maravillado de este juego.

Los grandes espacios abiertos sin apenas nada, que me ayudan a mantener la sensación de que es un terreno inmenso, inexplorado y me dan tiempo para ordenar mis ideas, pararme a pensar. Observar el paisaje y suavizar el ritmo. No me agobia querer ir a todas partes porque no estoy limpiando puntos, estoy descubriendo. Y cada zona nueva puede tener un secreto, debajo de cada roca puede haber un tesoro y detrás de cada montaña, un enemigo formidable.

Porque la aventura es mía y de nadie más y temo que, si acaba, que acabará…

Cuando acabe… no vaya a haber otro igual

No podré sentirme con 10 años de nuevo…

Al menos hasta que salga el siguiente capítulo de la quinta temporada de Samurai Jack.

--

--

Sayo Aisaka
La Voz de Sayo

Escribo chorradas sobre videojuegos aquí y participé en https://www.koi-nya.net/autor/sayo/ También corregía y soy RP en http://anihenjin.net/