Diggin’ In The Boxes — Il peggio su Playstation 2
Tutto il brutto che il monolite nero farebbe meglio a tenersi per sé.
La Playstation 2 è rimasta in vita per dodici lunghissimi anni; un life-span davvero niente male per una console incredibile. Nel suo vivere imperturbabile, però, Sony è stata anche in grado di regalare una discreta quantità di scelte dimenticabili e di elementi che, per fortuna, non troviamo più nel nostro presente videoludico.
In questo nuovo episodio di Diggin’ In The Boxes andremo proprio ad analizzare e osservare quali sono queste brutture che hanno accompagnato Playstation 2 nel suo lungo cammino.
Parleremo di schede di memoria, di interfacce per il web e di porte per il joypad… Buona lettura!
Quanto costa salvarsi?
Una delle inseparabili compagne di gioco di quegli anni è stata, con certezza assoluta, la scheda di memoria. Quelle della Playstation 2, nonostante il design meraviglioso (che contraddistingue un po’ tutto il corredo dell’oggetto), si è sempre fatta notare per due “problemi” collegati: le dimensioni dei salvataggi e il prezzo.
Chi sta leggendo magari fa parte di generazioni che non hanno mai avuto a che fare con tali dispositivi; ne consegue una spiegazione per mettere in pari tutti quanti: le schede di memoria, o Memory Card (nome ufficiale usato da Sony per i suoi dispositivi di archiviazione made in PS1/2), sono delle memorie esterne, rimuovibili in qualsiasi momento, destinate a contenere i dati/salvataggi dei nostri giochi. L’esistenza di questi dispositivi si è resa necessaria, in quanto, Playstation 2, seguendo il concept della precedente Playstation, è stata ideata priva di qualsiasi tipo di memoria rom destinata al contenimento dei dati di salvataggio.
Le memory card, con il loro aspetto nero lucente, erano caratterizzate da 8 MB di dimensioni — in deciso contrasto con i 128KB della versione Playstation 1. In questi 8 megabyte potevano entrare quantità variabili di giochi, da decine e decine a due soltanto. Considerando che le Memory Card costavano, in media, 20 o più euro ed erano un requisito indispensabile per poter giocare correttamente, è impossibile negare come fossero uno dei grandi punti deboli della proposta Sony.
Similarmente a quelle per Gamecube, infatti, le memory card avevano unicamente quell’utilizzo; ma i giochi Sony, diversamente da quelli Nintendo, alle volte richiedevano oltre 5 MB di spazio per generare un salvataggio. Eventuali dati aggiuntivi, come se non bastasse, venivano salvati sempre su tali Memory Card che diventavano con il passare del tempo sempre più intasate da dati personali. Altra nota negativa: le memory card PS2, nonosante la retrocompatibilità della console, non permettevano salvataggi di titoli PS1 se non (ri)utilizzando le memory card della scatoletta grigia.
Non multifunzionali come il VMU del Dreamcast, non ben supportate come le memory card del Gamecube; i quadratini neri di Sony sono stati l’oggetto del desiderio di molti e dell’odio di altrettanti giocatori costretti a passare ore nel browser dei salvataggi alla ricerca del titolo da cestinare per poter giocare a qualcos’altro.
Il primo vagito online di Sony
Mettiamolo subito in chiaro: l’unico grande pregio del comparto online di Playstation 2 era che fosse gratuito per un buon 90% dei titoli sul mercato; la prima Xbox, al contrario, necessitava di un abbonamento — ma offriva pure un servizio completamente su un altro livello.
Il Playstation 2 Network Play (che non ha mai nemmeno ricevuto un nome dedicato) ha avuto i suoi successi, tipo Socom o Final Fantasy XI, ma per nostra fortuna è rimasto incapace di cambiare la storia della funzionalità online come ha invece fatto Xbox. In primis tale network play non era integrato sul sistema, bensì aveva bisogno di un DVD a parte che veniva consegnato in bundle con alcuni giochi e con alcune console; in secondo luogo non era nemmeno nativo.
Gli utenti in possesso di PS2 Fat, infatti, essendo la console sprovvista della porta Ethernet necessaria per giocare online, erano costretti a comprare un PS2 Network Adapter e sacrificare la porta EIDE per l’hard disk presente sul retro delle console. In aggiunta, l’utilizzo del sopracitato DVD a parte rendeva il gioco online macchinoso o quantomeno molto scomodo.
Un primo tentativo da parte di Sony che fortunatamente non ha fatto scuola; le community online che oggi troviamo su console sono state tutte quante forgiate dalle golden rules messe su calce da Microsoft con la sua prima Xbox.
Lo shovelware
Ne abbiamo già parlato durante il secondo episodio di questa rubrica.
Titoli fatti con i piedi, esempi a bassissimo budget di ciò che il game design e il mondo dei videogiochi non dovrebbero mai essere.
Shovelware è un termine usato in ambito informatico e si riferisce a un prodotto software di scarsa qualità immesso però sul mercato in grandi quantità; spesso appare sugli scaffali senza che se ne sia mai sentito parlare prima. Il termine “shovelware” è coniato dal suffisso “ware”, che indica una merce, e dal prefisso “shovel”, badile.
In ambito PS2 ne possiamo citare davvero molti di qualità infima: McFarlane’s Evil Prophecy, Anubis II, Myth Makers: Trixie in Toyland, Rock ’n’ Roll Adventure, Ninjabreed Man, Crazy Frog Racer 2 e chi più ne ha più ne metta.
Essendo, tra le altre cose, la perfetta epoca di mezzo tra il “ma che diavolo sono i videogiochi tridimensionali” e il “ehi ma i videogiochi vendono tantissimo vediamo di impegnarci.”, l’epoca Playstation 2 contiene alcuni dei peggiori Tie-In della storia dei videogiochi come Charlie’s Angel, Catwoman, Batman Vengeance, Fight Club, Bad Boys Miami Takedown, American Idol e molti altri.
Due sono gli elementi che accomunano questi titoli: un gameplay indecentemente legnoso e una mancanza pressoché totale di divertimento. Fortunatamente la presenza di questi shovelware è contrastata dall’elevata qualità della line-up Playstation 2, una delle migliori della storia dei videogiochi.
Ma in quanti giochiamo?
Perché la Playstation 2, nelle sue due versioni principali, non è mai riuscita a proporre quattro slot giocatori come tutti i suoi concorrenti?
Ah, come dite?
Era necessaria monetizzare l’hardware quanto più possibile?
Una storia piuttosto triste per Sony, che, anche con la sua seconda console, ha preferito mantenere soltanto due porte di ingresso per i joypad. Come ovviare a questa limitazione? Comprando una periferica apposita, logico.
Se il Multitap (questo è il nome della periferica) su Playstation 1, oltre ad avere una forma molto più curiosa, aveva una sua conclamata utilita, su PS2, mancando del tutto di titoli bandiera per il cooperativo/competitivo a 4 giocatori, la sua esistenza non era poi così fondamentale. Tra l’altro, per un qualche scherzone del destino, i Multitap Playstation 1, oltre a non essere compatibili con tutte le revisioni di Playstation 2, erano spesso difettosi se non del tutto non funzionanti.
Mentre i giocatori Xbox potevano sfregiarsi a vicenda con un certo Halo e approfittare di un grande comparto multigiocatore senza aver bisogno di alcun tipo di accessorio e/o periferica esterna, i possessori della console Sony si barcamenavano tra fili, multitap e incomprensioni tra modelli di console e versioni dell’accessorio.
Un boccone amaro da mandar giù anche per tutti quelli vagamente soddisfatti dal buon lavoro fatto con i joypad.