Illustrazione di Guido Brualdi

Hideo Kojima, quali approdi per un uomo alla deriva?

Dalla scissione con la Konami a Death Stranding: come se la passa Hideo? Uno sguardo al suo canale Youtube e alle strategie di indipendenza

Riccardo Giannini
La Caduta 2016–18
15 min readOct 21, 2016

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Quella di Hideo Kojima si prospetta essere una storia degna della letteratura: negli ultimi mesi abbiamo potuto assistere alle aspre vicende tra il nostro autore e la casa di produzione con cui aveva collaborato per decenni, la Konami. Dopo aver collaborato per quasi trent’anni, Kojima viene messo alla porta, ma non sono state fatte dichiarazioni ufficiali sui motivi. Ormai l’evento risale all’autunno scorso, e numerosi giornali si sono spesi per esprimere un’opinione sull’accadimento, tra cui anche testate prestigiose come The New Yorker e Forbes. L’analisi del New Yorker è molto precisa: il mercato del mobile gaming cresceva sempre di più a partire dal 2007, Konami ha fatto i suoi primi esperimenti free-to-play e nel corso dello scorso decennio ha scoperto quanto è più conveniente spendere poco e ottenere un buon profitto da un gioco senza pretese artistiche, piuttosto che finanziare i capolavori mastodontici di quel nevrotico nerd di Hideo. L’articolo di Forbes sembra propendere dalla parte della Konami quando dice cose come:

«It’s no secret that the games industry craves cultural recognition, so annoying real world things like budgets tend to sully a purely cultural argument but in doing so it lets a lot of managerial decision makers off the hook when they over spend […] After all a studio that can deliver a great and popular game for a decent budget is clearly better than a studio that spends the GDP of a small country to do the same. »

Ora che la Konami ci delizia con robe come la pachinko di Metal Gear Solid o MGS: Survive, è chiaro che non c’era posto per un designer del calibro di Hideo Kojima nello studio di Tokyo.

Ora, spero mi perdonerete l’imbarazzante fascinazione che provo per questo cinquantenne rinsecchito che ha guardato 15 volte Mad Max: Fury Road al cinema e probabilmente gioca ancora a nascondino, ma ammiro moltissimo la sua opera e lo considero uno dei pochi sviluppatori in ambito triple A ad essere degno di potersi fregiare del titolo di 🌟Autore🌟 di videogiochi, titolo che lo innalza nel mio personalissimo empireo videoludico al fianco di personaggi come Chris Crawford, Anna Anthropy e altri mattacchioni di cui spero di avere la possibilità di parlarvi, in futuro.

Dicevamo, la mia imbarazzante fascinazione mi spinge a ripensare la storia di Kojima come quella di un ronin, un samurai che ha perso il suo padrone. La software house ha perso la fiducia nel suo samurai e lo costringe a vagare senza meta in terre desolate e luoghi terribili dove rimbombano gli echi dell’autofinanziamento, del brand building, e forse addirittura una notte, accarezzando la sua katana, Kojima ha avuto il timore di un futuro fatto di voucher e partita IVA.

Spero che il mio collegamento con i ronin non risulti troppo azzardato: d’altronde Kojima stesso parlando di Metal Gear Rising: Revengeance, gioco della saga che non ha diretto personalmente, ha dichiarato che se non avesse avuto solo il ruolo di produttore, avrebbe dato al gioco un’impronta molto più bushido (“la via del samurai”), dedicando la cura dell’azione a movimenti lenti. Quel che intende dire credo risulti comprensibilissimo se si confrontano il primo teaser di MGR:R e l’ultimo trailer curato da Kojima: mentre il primo riporta sì alcuni stilemi della poetica di Kojima, come delle inquadrature al livello del suolo, delle introduzioni lente e cariche di mistero, ciononostante il resto del trailer sbroda e cambia subito marcia, passando ad un ritmo serrato e mostrandoci scene d’azione molto hack’n’slash. Il trailer di Kojima ha un respiro molto più cinematografico, si concentra sulla narrazione, sulla psicologia e sulle relazioni tra i personaggi, senza dimenticare di lasciare spazio alla descrizione delle meccaniche di gioco. E anche se il trailer di Kojima è stato rilasciato ad uno stadio di sviluppo finale del gioco, se compariamo il primo teaser di MGR:R con quello di Death Stranding, il primo lavoro della KojiPro ancora in fase embrionale, vedrete come l’abilità di Kojima come autore sta anche nel saper costruire una narrazione con pochi ma potenti elementi.

Ma non perdiamoci nel passato di Hideo: ora che la Kojima Production è uno studio indipendente e autonomo da Konami, il mio entusiasmo e i miei occhi sono tutti per Death Stranding, la morte spiaggiata.

Ecco, per chiudere con questa cosa del ronin, sapete l’origine della parola “ronin”? In giapponese significa letteralmente “uomo-onda”. Così, il nostro Hideo, vagante tra i flutti, lontano dalla Konami, ha finalmente toccato terra! Si è arenato su una costa nera e ostile, ci sono balene, delfini, granchi morti, Norman Reedus nudo… un casino, ammettiamolo. Ma è pur sempre qualcosa, “costa dolce costa”, come dice l’adagio.

Il vento è cambiato per il nostro Hideo: pochi amici fidati, un team rimpicciolito, budget ridotto. Ma sono proprio queste ristrettezze, e alcune mosse mirate, come la partnership con Sony, che ci lasciano ben sperare per il prossimo lavoro di Kojima.

Tra queste ristrettezze, la Kojima Productions ha trovato un buon modo per mantenere l’attenzione su di sé, senza spendere troppo e senza doversi affidare esclusivamente ad eventi come l’E3 o il TGS per entrare in contatto con il pubblico. Sto parlando del canale Youtube Kojima Production, e in particolare, la lora rubrica video “Hideo Tube”.

Certo, usare Youtube o altri canali di distribuzione video o streaming non è una novità al giorno d’oggi, e molte aziende sfruttano questo canale.

Ma ciò che rende notevole l’uso di Youtube da parte della KojiPro è il contenuto di questi video, è come la Kojima Production si mostra al pubblico (ai clienti, agli investitori, ai professionisti, forse anche a fette di mercato inusuali per i videogiochi, come vedremo).

Naturalmente non vi torturerò con un report dettagliato di tutto quello che ho visto negli HideoTube. Sarò sincero, per quanto siano a loro modo anche belli e ben fatti, a volte il contenuto è ripetitivo, e se li vedrete tutti forse verrà anche a voi la nausea dopo aver sentito parlare di Mad Max per la settantacinquesima volta.

Ma c’è da dire che la KojiPro riesce a rendersi veramente accattivante grazie alla personalità poliedrica di Hideo Kojima e alla sua spalla, l’amico e critico cinematografico Kenji Yano, due personaggi quasi opposti: Kojima è spesso ironico, tagliente, sagace, Yano invece è più posato, più calmo, ma sa sempre come rendersi complice dell’amico. L’energia di questo duo rende i video gradevoli, li connota di un’atmosfera familiare, colloquiale, invogliano la visione e lasciano sempre con il desiderio di lasciarsi stupire e allietare dal video successivo.

C’è da aggiungere, inoltre, che questo sentimento di familiarità con lo spettatore sembra essere naturale, ma scommetto che non tutto del loro comportamento è lasciato al caso. Vedrete come questa messa a punto dei video lasci delle tracce ben evidenti che sono la testimonianza di una volontà della costruzione di quell’effetto di quotidianità e familiarità.

Ci troviamo di fronte, credo, alla realizzazione di una buona strategia di “content marketing”. Relativamente recente nell’affollato bestiario del marketing contemporaneo, il content marketing è una forma che predilige la creazione di contenuti che servono ad informare e a volte anche intrattenere il cliente, e sono molto adatti nei casi in cui non occorre direttamente vendere qualcosa ma solo stabilire il contatto con dei futuri clienti. Potrebbe essere proprio questa l’intenzione della KojiPro, dal momento che l’unica cosa che hanno è la reputazione di Hideo Kojima, e zero prodotti (a parte le statuette di Ludens…).

Insomma, ecco la mia esperienza con gli HideoTube:

Nel Febbraio 2016 viene rilasciato il primo video del canale Youtube KOJIMA PRODUCTIONS. Ospiti presso lo Youtube Space di Tokyo, Hideo Kojima e il critico cinematografico Kenji Yano discutono dei film che più gli sono piaciuti nel corso del 2015. D’altronde Hideo Kojima è noto ai fan per aver detto una cosa come: «Se l’uomo è composto per il 70% di acqua, allora io sono fatto per il 70% di cinema».

HideoTube Episode 1: Top 10 movies of 2015

Nel primo video dell’HideoTube, Kojima e Yano discutono dei loro film preferiti del 2015. È una top ten, ma il tono è molto più informale e amichevole rispetto alle chiassose top ten di altri canali Youtube o di quelle televisive. Nonostante l’atmosfera familiare, il video è ben composto e curato fin nei dettagli. Una inquadratura ampia consente Hideo e Yano a entrare nello schermo e al tempo stesso lasciare spazio alle locandine dei film, ai titoli che compaiono in basso in sovraimpressione, l’inquadratura lascia trasparire i dettagli della scenografia essenziale dello YouTube Space Tokyo.

I commenti ai film sono alternati ai trailer dei film da discutere. Quando necessario, in un riquadro compaiono i volti dei due, mostrano le loro reazioni, le emozioni che provano commentando e rivedendo le scene del film

HideoTube Episode 2 Hideo Kojima these days, and introducing some films.

Il secondo video è più tecnico, o comunque sia più vicino alla figura di developer di Hideo Kojima: la prima parte è intitolata “Alla ricerca di nuova tecnologia” e Kojima racconta delle sue visite a vari studi di produzione di videogiochi in giro per il mondo, ma la parte che merita maggiore attenzione questa volta è quella delle raccomandazioni per i film.

Le raccomandazioni per il film spagnolo “Magical Girl” occupano una quantità di tempo maggioritaria in questo HideoTube. In questo caso Hideo Kojima non sta solo facendo una recensione da appassionato del cinema, ma intende conquistare la fiducia dei suoi fan e dei possibili clienti, mostrando loro la sua perizia nell’analizzare una storia. Kojima si assume il compito di raccontare il film, analizzando molto accuratamente il trailer. Tenta di provocare un giudizio positivo nello spettatore nei confronti della sua conoscenza dello storytelling, suggerendoci che sta dedicando la stessa cura a Death Stranding. Questo è un primo tentativo di emancipazione da Konami, uno dei pochi possibili a basso costo. Kojima rivendica come proprio, e non della Konami (alla quale rimangono tutti i diritti di sfruttamento del marchio Metal Gear), il saper fare storytelling.
Anche se Kojima tenta di dimostrarlo analizzando una storia, saranno le vendite del suo Death Stranding, e in generale l’approvazione dei clienti che ci diranno se l’abilità di narratore di Kojima e della Kojima Productions è pubblicamente riconosciuta.

Alla fine del video ne approfitta anche per lanciare un messaggio di reclutamento per developers che volessero unirsi al loro staff.

HideoTube Episode 3: Infiltrating the special exhibition “GAME ON”

In questo video, i due complici Kojima e Yano visitano l’expo giapponese GAME ON — Why are videogames so interesting?

Il duo non si trova più negli studi di Youtube a Tokyo, ma al Museo nazionale di scienza emergente e innovazione Miraikan, a Daiba, nella prefettura di Tokyo. Come nei video precedenti, la parte iniziale dell’HideoTube è accompagnata da una colonna sonora jazz, che intensifica quell’effetto di familiarità che si è avuto finora. Questa volta però sono gli spazi familiari sono rotti. Contrariamente a quanto avvenuto nei due episodi precedenti, non siamo più in una singola stanza, in uno studio, ma la conversazione è spostata nello spazio più ampio del museo. Compaiono nel video anche altre persone, e una breve sezione del video mostra l’interazione di Kojima con dei fan incontrati casualmente nel museo, come marca di una dimensione collettiva più ampia. Non si tratta solo di una dimensione collettiva sociale, ma in questo video si entra in contatto con l’ampia dimensione storica dei videogiochi. Il museo infatti ospita una mostra che esibisce e lascia in prova materiale rappresentativo di tutta la storia dei videogiochi, dai primi cabinati per il Pong (1972) ai più moderni dispositivi per la realtà virtuale.

Nel video appare un titoletto: “GAME ON — START OF INFILTRATION”: il lessico dello spionaggio ci rimanda alla saga di Metal Gear e al mondo cinematografico amato dal duo K-Y. Inoltre quando Kojima e Yano si presentano all’inizio del video, non è casuale che stiano indossando dei visori per la realtà virtuale. Innanzitutto, occorre dire che quelli sono visori prodotti dalla Sony, con cui Hideo Kojima ha un contratto in esclusiva, e poi c’è da dire che sono come una divisa, un elemento che li caratterizza come gamer e insieme come developer, all’avanguardia, al passo con le ultime tecnologie.

Il visore, al suo stato attuale, detiene uno status di alto prestigio ed è un oggetto di studio da parte di giocatori e sviluppatori, una tecnologia di recente acquisizione che deve ancora sviluppare il suo potenziale creativo. La storia della produzione di Hideo Kojima è stata spesso caratterizzata da un portare al limite le potenzialità dell’hardware con cui lavorava, in maniera creativa ed innovativa. Pensate solo al Metal Gear dell’87: il genere stealth è nato anche per via delle limitazioni dell’MSX2 che non poteva generare troppi sprite per i proiettili, così il nostro Snake è costretto a muoversi in silenzio, di nascosto, evitando il più possibile gli scontri armati e al tempo stesso il carico di calcolo della macchina.

Il visore conferisce al duo quell’aria da reporter sul fronte, quei giornalisti che con elmetto e maschera antigas parlano dal luogo della guerra. In questo caso si tratta della possibile realizzazione di una omologazione tra l’abbigliamento “tecnico” del reporter e quello altrettanto tecnico dello sviluppatore. Poiché il visore non è effettivamente necessario per la visita dell’expo, possiamo dire che i visori in questo caso svolgono principalmente una funzione estetica, vogliono simboleggiare cosa sanno fare Kojima e Yano.

Ancora, questo immaginario bellico rima con il contesto dell’infiltrazione dato da Kojima nel titolo e permane come tema del video.

Dopo l’introduzione, il duo accede alla mostra. La prima cosa che incontrano sono i cabinati per il Pong: l’inizio della storia dei videogiochi coincide con l’inizio del video. In seguito vengono giocati anche altri giochi classici, tra cui Marble Madness (1984) e Mario Bros. (1983). Come per i film, anche (e soprattutto) nei confronti dei videogiochi, Kojima si appassiona e si dimostra molto competente. Conosce i giochi e la loro storia, non si lascia intimorire, al contrario di Yano. si emoziona mentre li prova, ha dei ricordi. È un giocatore, oltre che un uomo dell’industria dei videogiochi. Questa immagine del Kojima-giocatore aiuta a ridurre la distanza tra Kojima (e di conseguenza, anche la Kojima Production) tra sé e il proprio pubblico

Verso la conclusione del video, vediamo finalmente Yano provare il Playstation VR: tutta questa parte del video somiglia moltissimo alla marea di reaction video che molti di voi già conosceranno, come quello della vecchietta che prova le montagne russe digitali. A questo punto arriva il momento di rivincita per il critico cinematografico: dopo aver passato gli scorsi 40 minuti a essere massacrato da Kojima ai videogiochi di tutta la storia videoludica, sbeffeggiato e amareggiato, ora finalmente vince. Non è una svolta narrativa dichiarata, non è una pubblicità così spudorata al PlaystationVR, come potrebbe sembrare dalle mie parole, ma il video lo suggerisce silenziosamente, fa una promozione molto sottile… Yano, cinquantenne incapace coi videogiochi, è finalmente vincitore grazie alle nuove tecnologie. Inoltre, le abilità meccaniche richieste dal PSVR sono molto meno tassative rispetto a quelle implicate dall’uso di un joystick, che potrebbe disorientare i meno esperti.

HideoTube Episode №4: E3 Report

Filmato al Playstation Park, compare ancora una volta la coppia Kojima-Yano. Dopo una sezione imbarazzante dove consumano il cibo servito alla mensa del Playstation Park, con un bambolotto al tavolo (?!?), il duo dinamico ci fa un riassuntone di quello che è successo all’E3 2016 presso il panel KojiPro.

Questo E3 è stato importante per la Kojima Productions: c’è stato l’annuncio di Death Stranding, il loro primo gioco.

A questo punto Kojima analizza il teaser. Si parte da una citazione di William Blake e Kojima commenta che è importante per far fissare alcuni concetti allo spettatore, come l’eternità, il cielo, che ritorneranno nel teaser… anche questa è l’ennesima dimostrazione di perizia comunicativa.

Appare nel video Norman Reedus, o meglio, la sua versione digitalizzata. Kojima dichiara di volerlo mostrare piangere, in contrasto con la sua immagine da superuomo che emerge in The walking dead. « Here i wanted to give people a glimpse of a less known, more expressive Norman»

Reedus, è nudo, ferito, ha delle manette al polso ma ha le mani libere. C’è un bambino, neonato, lo stringe tra le braccia ma poi sparisce. Si taglia con un primo piano sul volto di Reedus che fa un’espressione sorpresa, poi sospettosa. Nel campo lungo una spiaggia nera, balene spiaggiate, e pesci morti. Cinque corpi sospesi in lontananza, nel cielo, forse osservano Reedus, si avvicinano. La musica in sottofondo dice “I’ll keep coming”, mentre si sente il rumore delle onde del mare. Qualcosa sta arrivando: la scelta della musica non è motivata solo per motivi interni al teaser, per un’omologazione tra parole della canzone e figure che si avvicinano, ma c’è anche il riferimento metatestuale allo stesso gioco che verrà rilasciato in futuro.

In una sezione successiva del video, Kojima spiega come è stato prodotto questo teaser trailer. Lo strumento principale e più innovativo è quello della performance capture. L’attore Norman Reedus è stato scannerizzato al computer e sono stati registrati i suoi movimenti, le sue espressioni facciali, tutto tramite l’impiego di tecnologie all’avanguardia.

La performance capture di Norman, è una novità per il mondo dei videogiochi. Finora pochissimi sono stati gli attori popolari che si sono prestati a fare motion/performance capture per un videogioco. È probabile che Kojima si riferisca ad un pubblico più ampio del classico giocatore.

Tutto il teaser trailer si gioca sulle potenzialità altissime di fotorealismo e somiglianza con il cinema che tecnologie come la performance capture permettono di implementare all’interno di un videogioco. Si instaura così una opposizione tra l’asset digitale manufatto e quello catturato con gli scanner 3d. Nel trailer ci sono vari elementi naturali, rocce, granchi, delfini.. Kojima spiega che alcuni modelli sono stati scolpiti a mano, ma quelli di cui era maggiormente soddisfatto erano quelli scannerizzati, per via della loro minore distanza con il mondo naturale: costruire elementi a mano non dà effetto di naturalezza, invece fotografia e scan 3d trasformano, sono ponte “diretto” tra naturale e digitale (rimuove il livello di interpretazione e performance dello scultore digitale).

Ma è la tecnologia e non il saper/saper fare di un digital artist a trasformare/catturare il mondo e portarlo in digitale. Chi agisce è lo strumento tecnologico, non le persone che lo operano. Lo scontro tra le agency è tra quella della natura e quella della tecnologia, l’uomo è una funzione di raccordo che in alcuni casi si eclissa.

Questi punti vanno letti come degli eventuali selling point per il cliente. Il fotorealismo è un valore condiviso e apprezzato nel mondo dei videogiochi e, in generale, la qualità delle immagini è apprezzata anche al cinema.

La brand image di Kojima emerge come differenza tra alcuni studi di game development e gli studi cinematografici, conferendo a Kojima e alla Kojima Productions una identità e posizione unica nel mercato videoludico e cinematografico.

Il video prosegue discutendo dell’evento E3 all’interno del teatro. Molto focus sulla quantità degli spettatori, sul loro entusiasmo. Poi, parte la rassegna dei reaction videos, la parte più interessante di questo HideoTube.

Kojima mostra reaction videos di canali youtube e twitch che guardano il panel della Kojima Productions. Negli ultimi anni è emerso questo nuovo genere di intrattenimento nei canali di streaming e broadcasting in diretta: singoli individui, coppie, gruppi, condividono le loro emozioni e reazioni quando fanno esperienza di qualcosa per la prima volta. Così ci sono ad esempio i video degli spacchettamenti, di chi guarda i film, chi gioca a qualcosa etc etc. In questo caso, numerosi canali streaming guardavano in diretta il panel della Kojima Production all’E3. Kojima ha registrato i suoi preferiti e li mostra in questo Htutti insieme.

Il video mostra le reazioni a panel E3 e in particolare al trailer di Death Stranding. Un focus in particolare è stato fatto nel momento in cui Norman Reedus abbraccia il bambino piangendo, che è risultato essere uno dei momenti più oforti del teaser.

Kojima gioca con le emozioni dello spettatore: con Death Stranding, con questo video, vi mostro cosa vi sto vendendo, ovvero una forte esperienza emotiva, da vivere da soli, in gruppo, con chi amate (come le persone rappresentate nei reaction videos).

Nell’HideoTube ad un certo punto viene mostrato un frammento di video che Yano stesso ha realizzato, seduto nel teatro, in mezzo alla folla. Tutti nel teatro erano appaiono molto emozionati. Sono riusciti a dare più punti di vista sullo stesso oggetto.

Quando Kojima mostra la reaction video dei suoi fan, il messaggio di Kojima è duplice, si rivolge da un lato ai finanziatori, che mostra come il suo prodotto può e sa essere efficace, per un entusiasmo già realizzato e manifestato nel tessuto discorsivo del video, mentre dall’altro lato, provoca lo spettatore: il meccanismo è molto sottile. Quando Kojima mostra i reaction videos, vuole provocare nello spettatore un sentimento di separazione non tanto nei confronti di Death Stranding, ma una separazione mediata nei confronti di Death Stranding, e diretta nei confronti del sentimento di entusiasmo provata dalle persone dei reaction videos. La Kojima Productions vuole dire ai suoi potenziali clienti che possono provare anche loro quelle forti emozioni, quell’entusiasmo, quel riso, quelle lacrime, se si lasciano coinvolgere e se intendono condividere quello stesso entusiasmo messo in discorso dai protagonisti del reaction video. Montando i reaction videos, la messa in discorso di quelle emozioni le oggettifica, le rende passibili di poter diventare oggetto di valore per lo spettatore.

Alla luce di quest’ultimo video, il progetto HideoTube appare a questo punto una campagna pubblicitaria per Kojima Productions e Death Stranding a basso costo. Il gioco è in una fase preliminare, potrebbero volerci addirittura anni per finire di sviluppare il gioco (si parla di fine 2018, ma immagino che ragionevolmente uscirà nel 2019 se tutto va bene), ma così mantiene attenzione, abbatte i costi e riduce i rischi, almeno nella voce spese comunicazione e marketing. Oltre l’evento, alcune interviste presso le riviste specializzate e il canale Youtube, non sono stati utilizzati altri canali pubblicitari, ma è possibile prevedere che ne verranno impiegati molti altri quando il gioco sarà finito.

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