Como usar UX para evitar que corredores amadores tenham lesões
Esse projeto de UX fez parte do curso de Formação em UX Design da Mergo e foi feito em equipe de 6 pessoas, juntamente com Daniel Monteiro, Daniela Danelon, Mariane Ortega, Karina Cardoso e William Avila.
Desafio a ser resolvido
O desafio proposto pela Mergo foi:
Como nós podemos ajudar corredores amadores a evitar problemas físicos e lesões, orientando uma preparação e um treinamento adequado para a sua condição física e suas metas?
O que eu achei desse desafio: Receber esse desafio me tirou da zona de conforto. Não tinha experiência alguma com com corrida de rua, pois nunca pratiquei ou convivi com alguém que praticasse. Achei esse projeto muito desafiador já que me permitia adentrar em um novo universo…
Etapas do projeto
O projeto foi dividido em 5 etapas: empatia, definição, ideação, prototipação e fase de teste.
Fase 1 — Empatia
Nesta fase do projeto, o intuito era entender melhor o nosso usuário: começamos com uma pesquisa em sites e produtores de conteúdo especializados em corrida para entender melhor os tipos de lesões e quais hábitos as causam.
Após o levantamento de dados, em grupo discutimos algumas dúvidas, certezas e suposições sobre corridas de rua para seguir para a próxima etapa: entrevista com três usuários (duas mulheres e um homem).
Fazer entrevista pessoalmente com os usuários foi um desafio à parte, pois não é fácil lidar com o tempo e controlar ao máximo às emoções para não interferir nas respostas.
Apesar da dificuldade, pudemos entender mais sobre os hábitos alimentares e de saúde dos corredores amadores, e também verificar que é comum utilizar aplicativos para acompanhar suas metas, assim como que a falta de informações confiáveis sobre saúde é uma das dores do nosso usuário.
Para complementar nosso processo, produzimos um questionário, que foi divulgado em grupos de corredores nas redes sociais, no Google Forms para ter uma amostra maior de usuários.
Como resultados do formulário, percebemos que a corrida de rua foi a modalidade preferida (85,7%) em relação à esteira (32,1%), sendo que as duas opções poderiam ser selecionadas.
Além disso, em relação aos desconfortos, mais da metade das metade das pessoas (57,8%) marcaram desconforto entre 2 (29,1%) e 3 (28,7%) em uma escala de 0 a 5. Dentre os desconfortos mais comuns ficaram fadiga (28,8%), dor no joelho (25,3%), boca seca (23,7%), dor na canela (23,3%) e pontada no abdômen (19,5%).
Fase 2 — Definição do projeto
Na fase de definição do projeto fizemos a criação da persona (nosso usuário modelo) e qual seria sua jornada diária e onde nosso aplicativo poderia se encaixar.
A Ju, como apelidamos nossa persona, fez parte do nosso cotidiano e acabou até virando parte da família. A nossa persona tem 34 anos, tem uma rotina agitada e corre por saúde e bem-estar.
3. Ideação — criando soluções para os problemas que encontramos
Dentre os problemas que encontramos foi possível perceber que informações fáceis de encontrar, como tutoriais de alongamento, dicas de saúde e de sapatos adequados poderiam ajudar os corredores amadores a se machucarem menos.
Correr é uma atividade democrática que pode ser feita sem nenhum tipo de aconselhamento, por isso muitos corredores começam a praticar sem nenhum conhecimento sobre lesões.
Como produto, criamos o Movi como um aplicativo para corredores que não tem só cronômetro e contador de calorias, como também, muitas informações de saúde e dicas para previnir lesões.
Abaixo, a definição do passo-a-passo que o usuário fará no aplicativo. Definimos dois fluxos: o primeiro para o usuário que quer apenas utilizar o app para correr e o segundo é um fluxo para encontrar o tênis ideal.
4. Prototipação — colocando as ideias no papel
Nessa fase, fizemos o nosso protótipo em papel das telas e criamos algumas interações simples no Marvel para utilizar no teste com os usuários.
5. Testando com os usuários
Com o protótipo navegável em papel, recrutamos 2 potenciais usuários que estivessem dentro do perfil que procuramos e apresentamos a eles 3 tarefas (encontrar tênis, correr e identificar lesões e desconfortos).
Durante o teste, os usuários indicaram que o fluxo de começar a correr e terminar com alongamentos e marcando desconfortos era muito longo e ambos desistiram antes do final. Haviam também pop ups de dicas de saúde antes da corrida, o que não agradou.
Também, não existia um botão direto na home para começar a corrida. Era preciso passar pela aba de Treinos, para depois escolher um treino e começar a correr.
Resultados
A partir dessa parte do projeto, eu produzi o design sozinha. Com o final do curso, cada aluno pode produzir o seu próprio protótipo de alta fidelidade.
Como a tarefa de procurar o tênis ideal não era primordial para o app, pois ele não é de vendas, mas sim, de corrida, optei por deixar de fora do protótipo abaixo. Porém, no futuro, após a aceitação do aplicativo, acredito que seria um recurso muito bem-vindo :)
é
possível indicar de maneira rápida entre opções cadastradas.