Cómo NO se hizo ‘Legacy of Kain: Dead Sun’

La Inercia Micronación
La Inercia
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6 min readMar 16, 2015

(Si han estado atentos habrán visto que estamos haciendo una suerte de “Especial Nosgoth” que comenzó con un Juegos Bien dedicado a “Legacy of Kain” y ha seguido con un “Hey! Listen!” centrado en sus bandas sonoras. Ahora cerramos inaugurando una nueva sección -otra más- a la que llevamos años dándole vueltas y que nos hace especial ilusión. Ahí se lo dejamos: cómo no se hizo el último juego de la saga.)

Siempre hemos sido muy fans de las versiones alternativas que nunca fueron, de la historia paralela, de las posibilidades perdidas, de los proyectos que quedaron a medias. Ahora internet ha hecho visibles estos productos truncados y ha conseguido que pasen a formar parte, de alguna manera, de la conversación cultural. ¿Siguen siendo entonces obras inexistentes o han escapado ya de la cancelación y el development hell? ¿Hasta qué punto no “existen” películas como el ‘Dune’ de Jodorowsky, el ‘Superman’ de Tim Burton, ‘Grizzly 2’, ‘Dazzler’ de la Marvel o ‘The Man Who Killed Don Quixote’ de Gilliam?

Desde luego, rescatarlas, imaginar lo que pudo haber sido y entender por qué no llegaron a serlo es casi tan divertido como disfrutar de las versiones acabadas, si no más. Buena prueba de ello son la cantidad de documentales y reportajes que se dedican a ese sub-género que aquí llamamos “cómo no se hizo” (si quieren versión en inglés, llámenlo “not making of”), porque con los nombres no nos andamos con hostias.

Así que, una vez queda claro el concepto, les presentamos nuestra primera obra que sólo existe en una Tierra 2 alternativa: ‘Legacy of Kain: Dead Sun’.

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Gein y Asher, antes de ser Gein/Asher.

¿Qué es?

Una entrega más de la saga ‘Legacy of Kain’, tal vez el intento más firme de devolverla a la lista de las IPs importantes de la industria. Iba a ser el sexto juego de la saga y tras tres años de desarrollo se canceló en 2012. Sólo quedó el modo multijugador, que se puede jugar ahora mismo en open beta con el título de ‘Nosgoth’.

¿Quién lo hacía?

Los ingleses Climax Studios, responsables, entre otras cosas, de un par de los ‘Silent Hill’ occidentales: ‘Origins’, más que correcto, y ‘Shattered Memories’, arriesgado y poderoso. Escribía Sam Barlow, responsable de estos dos juegos.

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La arquitectura desmesurada de Nosgoth.

¿Cómo era?

A primera vista parecía seguir la estela del action-adventure contemporáneo, aunque los desarrolladores afirmaban que se mantenían las estructuras jugables de ‘Soul Reaver’ (y, por tanto, de ‘Zelda’). Una de ellas, tal vez la más importante, es el cambio al momento entre dos dimensiones, la física y la espiritual, como clave para la exploración y la resolución de puzzles.

La historia se situaba milenios después de los hechos de ‘Soul Reaver 2’ y ‘Defiance’, un salto temporal que pega mucho con la perspectiva vertiginosa de la saga. Esto servía para hacer un reinicio e invitar a jugadores nuevos sin borrar las obras anteriores, lo que tiene sentido en lo comercial.

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Gein/Asher en acción.

La religión iba a ser el eje temático central del relato: en este futuro de Nosgoth los vampiros habían seguido evolucionando y existía una especie, mitad vampiro y mitad espectro, creyente y devota. Esta especie, los Saradin, parecían descender de Raziel o al menos tener algún vínculo con él: eran azulados, tenían pinturas tribales (¿o eran marcas?) que les daba un aire cadavérico, volaban y se alimentaban de almas en lugar de sangre. Uno de ellos, Gein, queda entrelazado con una de sus víctimas, el humano Asher. Gein/Asher iban a ser entonces un protagonista único, dos almas en un solo cuerpo, que comenzaban como vengadores y acababan metidos en un entramado que afectaba al mundo entero, en la tradición de la saga. Dicen, además, que el Elder God (la criatura lovecraftiana que manipula y conspira por encima de todos en la saga) iba a regresar. Ahí es nada.

O sea, que tenemos todos los elementos temáticos (religión, Historia, venganza, almas y sangre, mundo espectral, tal vez libre albedrío) y jugables (acción violenta, dinámicas zeldianas, cambio de planos) además de un apartado artístico que parece entender muy bien los estilemas de la franquicia, todo ello en manos de un estudio competente con obras complejas a sus espaldas. No pintaba mal.

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Bonitas vistas, ¿no?

¿Por qué no se hizo?

Difícil de saber. Entramos en el laberinto de las relaciones entre publisher y desarrollador: en Climax no han dado detalles y Square Enix (los que ponían la pasta y tomaban las decisiones finales) dijeron cuando se descubrió el asunto que “simplemente no era el juego adecuado en el momento adecuado”. Antes de cancelarlo tuvo varios retrasos y redefiniciones: la última de ellas fue colocarlo como título de lanzamiento de PlayStation 4.

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Storyboards para una cinemática.

¿Por qué se conoce?

Por la labor minera y archivista de algunos usuarios de internet, como suele pasar en estos casos. En particular, la mayor investigadora de ‘Legacy of Kain: Dead Sun’ (suponemos que es mujer, por su nick) es la usuaria de los foros de NeoGAF Mama Robotnik. Quién es Mama Robotnik y cómo tiene acceso a material interno de Climax es difícil de saber, pero el caso es que la cantidad de trabajo recuperado es enorme. Lo último ha sido un vídeo con gameplay de más de media hora que ha llenado titulares en todos los medios especializados y que muestra un corte vertical del juego con un acabado muy digno.

El famoso “corte vertical” que está haciendo las rondas en internet.

¿Qué otras cosas se han cancelado?

Antes de ‘Dead Sun’ la saga tuvo otro juego en proceso que nunca llegó a ver la luz, ‘The Dark Prophecy’. Esta obra iba a ser una continuación directa de ‘Defiance’ en la que se controlaría a dos versiones de Kain, una joven (post-’Blood Omen 2') y otra mayor (post-’Soul Reaver 2') y se visitarían lugares de gran importancia en la saga, como la fortaleza de los hylden (la raza mítica enemiga de los vampiros) o el Demon Realm (una tercera dimensión, además de la física y la espectral; sí, el universo de Nosgoth es complicado a reventar). Lo estaba desarrollando un estudio llamado Ritual Entertainment con la ayuda de los autores originales, Crystal Dynamics, y vayan a saber ustedes por qué se canceló.

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Los pilares de Nosgoth en ‘The Dark Prophecy’.

Entonces, ¿mejor cancelado?

Como les decía en el Juegos Bien dedicado a la saga, hay que saber cerrar las cosas, y el final de ‘Defiance’, pese a quedar abierto, es bastante satisfactorio. Pese a ello, tanto ‘The Dark Prophecy’ (como producto continuista) como ‘Dead Sun’ (como nueva aproximación al universo) tenían muy buena pinta, y después de ‘Shattered Memories’ Barlow y su gente en Climax tienen mi confianza. El revuelo montado con la revelación del vídeo, así como el rechazo a ‘Nosgoth’ (que no está firmado por Crystal Dynamics ni por Climax) demuestran que sigue habiendo una audiencia para esta saga y que Raziel y Kain merecen ser recuperados, aunque sea con una actualización de los juegos clásicos para máquinas modernas. No hay que hacer ningún drama y tal vez sea mejor no ver a estos vampiros tragar según qué concesiones del diseño de juegos contemporáneo, pero el riesgo valdría la pena. O sea, que no hay que idealizar el proyecto pero hubiera estado bien darle una oportunidad. A ver si los ejecutivos que mandan han tomado nota.

@VtheWanderer

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