¿CGI o WTF? Animación por ordenador y anime
Decíamos ayer que el CGI de la batalla final de ente gran filme que es The Mystical Laws era poco menos que zafio. Veamos unos segundos, SPOILER ALERT mediante, a 480p:
Coincidiréis conmigo en que no sólo la fluidez y detalle de la animación es bastante justa, sino que, lo que es más grave, su integración con la animación tradicional con la que comparte algún doloroso plano es, sin paños calientes, mala. Lejos de ser una falta grave más de nuestro panfletillo-anime favorito, la poca integración entre la animación por ordenador 3D y la tradicional parece alzarse como uno de los obstáculos más grandes que tiene el anime contemporáneo para seguirle la pista a los tiranos dominantes en la disciplina, Pixar/Disney y Dreamworks Animation. Pese a la progresiva implantación de los ordenadores en la industria, fue la irrupción de Toy Story (1995) la que supuso la consolidación del largometraje CGI (computer-generated imagery) como el producto dominante de la animación comercial en el s. XXI.
Podemos mencionar dos ejemplos notorios más o menos recientes de este tipo de animación en el anime. El primero de ellos, y probablemente el que más expectativas ha levantado, es la primera serie para televisión hecha por el estudio Ghibli: Sanzoku no Musume Rōnya (G. Miyazaki, Polygon Pictures y Ghibli, 2014–15). ¿Por qué tanta expectativa? Primordialmente por suponer un cambio tan drástico en la producción del mítico estudio, el último baluarte de la animación tradicional (es decir, aquella que pese a incorporar herramientas digitales, sigue las rutinas y rasgos de la animación por celdas) y de las manga eiga de las que tan orgulloso se sentía el retirado Miyazaki padre. Rōnya es por tanto encarnación simbólica de la concesión de dos líneas rojas irrenunciables para el estudio hasta el momento: la incursión definitiva en las rutinas de la animación comercial televisiva y el desarrollo de un proyecto de animación CGI.
El otro, amigas y amigos de La Inercia, es un ejemplo doloroso en lo personal. Voy a centrar mi comparecencia de hoy en la trilogía de largometrajes de Studio 4ºC que adaptan el manga Berserk (Berserk: Ōgon Jidai-hen, T. Kubooka, 2012–2013). Como fan acérrimo de esa oda a la casquería y al tormento perpetrada por Kentaro Miura, la mera idea de que una de las casas históricas de la animación japonesa fuera a hacerse cargo de su adaptación me hacía estremecer de felicidad.
El perturbado mangaka Kentaro Miura, del que hasta la fecha no se ha detectado parentesco con la ganadería
¿Cuál es el problema en Berserk? Para mí, no sólo el incómodo-de-ver CGI en secuencias de batalla, en las que tradicionalmente se ha empleado para economizar en la creación de un gran número de personajes, sino también en secuencias presuntamente dramáticas o solemnes, que quedan desnaturalizadas hasta tal punto por el efecto uncanny de la animación que podríamos decir que se pone en peligro el raccord entre planos. Veámoslo y lloremos en una secuencia de seis minutos que, por cierto, acaba en follisqueo:
El irregular desarrollo del argumento a lo largo de las tres películas tampoco ayuda a hacer olvidar la aciaga animación. Tal vez hay decir en defensa de los implicados que no parece fácil hacer una adaptación de un manga tan extenso y con un clímax tan brillante como el infame Eclipse, verdadero punto de no retorno en la miseria de Gatsu.
¿Berserk o Age of Empires II?
Que un proyecto de esta entidad haya presentado un resultado deficiente da que pensar sobre el contexto productivo de la prolífica animación japonesa. En concreto, se puede aludir a la denunciada precariedad laboral de la industria allí, donde la formación de jóvenes animadores en los estudios ha dejado de ser no sólo una prioridad, sino una posibilidad por lo restringido de las inversiones en anime y por la externalización de la producción a estudios de fuera de Japón.
Sin embargo no todo son malas noticias. De hecho, tal vez todo esto sea un prejuicio mío. No hay más que recurrir a los tremendos resultados en la filmografía de nuestro venerado Mamoru Oshii, como Ghost in the Shell 2: Innocence (Production I.G., 2004) y The Sky Crawlers (Production I.G., 2008). Más recientes son las dos temporadas de Knights of Sidonia (Shidonia no Kishi, K. Shizuno, Polygon Pictures, 2014–15), el primer anime original de Netflix. Casos que prueban que se puede usar CGI sin atacarnos los ojos.
Hay un último ejemplo que quiero destacar por la buena integración del CGI autoconscientemente uncanny. En Owarimonogatari (A. Shinbo y T. Itamura, Shaft, 2015), antepenúltima secuela de la estimulante-para-el-ojo-pero-narrativamente-a-la-deriva Monogatari Series, he visto una de las mejores integraciones del CGI en el diseño de un personaje en concreto (Ougi Oshino) que, por su turbieza y repelús moral, parece justificar su calculado y puntual uso en algunos planos como marca enunciativa que vendría a decir: “reconocemos que nuestro CGI está bajo sospecha; pero es que a este personaje le va porque es muy sospechoso; así que, espectador, mantente atento a su evolución a lo largo de este arco”.
Owarimonogatari: personaje siniestro + CGI = siniestro al cubo
Nostálgico y abatido por el amargo sinsabor, vuelvo, como siempre, al opening de la adaptación old school de Berserk (N. Takahashi, OLM Inc., 1997–1998); un tremendo clásico, en buena medida gracias al sensacional tema de Penpals, que demuestra que la animación hiperlimitada propia del anime, bien interpretada, no está para nada reñida con molar a los máximos niveles.
Ese congelado final. Gracias, años 90.