Shortplay: ‘Firewatch’, la huida como un imposible
Si el cine tiene los cortos y la literatura los relatos breves, ¿por qué todos los videojuegos deberían durar decenas de horas? En Shortplay defendemos y recomendamos obras interactivas breves, de entre unos pocos minutos y algunas horas, que se pueden abordar de una sola pieza, sin prisas pero sin esclavizarnos durante semanas. Si no juegas, ya no será porque no tengas tiempo.
Firewatch (Olly Moss, Sean Vanaman, Campo Santo, 2016)
PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac
Una de las acusaciones más extendidas a los videojuegos es que son entretenimientos escapistas (no ayuda que su marketing explote a menudo esa idea, como bien explica Susana Tosca), pero ¿acaso es posible huir de uno mismo? Esta es la pregunta que parece plantearse Firewatch (Campo Santo, 2016), un juego contemplativo y melancólico que nos pone en la piel de Henry, guardabosques solitario que elige esa profesión después de que su esposa sea diagnosticada con Alzheimer prematuro. Los primeros compases, en forma de ficción interactiva escrita, ya dejan claras sus coordenadas: Firewatch habla de personajes enfrentados a circunstancias que escapan a su control, a decisiones que no cambian nada, a huidas que no resuelven nada.
A lo largo del juego nos comunicamos con la supervisora de Henry, Delilah, a través de un walkie-talkie. Estas conversaciones, junto a una exploración del parque natural pausada (perfecto ejemplo de slow gaming), constituyen las dinámicas que ordenan la partida. Como jugadores podemos conducir el diálogo, provocando que Henry hable de sí mismo o se encierre todavía más en su refugio: el silencio también es una opción. Juntos, Henry y Delilah intentan resolver un misterio que se desarrolla en el bosque pero también exploran sus recuerdos, sus preocupaciones y sus esperanzas. Delilah, como Henry, parece querer escapar de su propio pasado. También la resolución del misterio (maravillosamente sobria, triste y humana) nos revela a personas que huyen sin éxito, que intentan escapar a otros mundos (la literatura fantástica, la naturaleza) y que no son capaces de afrontar sus propias acciones.
Dice Yi-Fu Tuan que toda la cultura es escapismo y que en este alejamiento es posible alcanzar, por simplificación, algo así como la lucidez. Al alejarnos de nosotros mismos acabamos encontrando nuestra realidad humana. Escribe Gordon Galleja: “el escapismo es la fuerza homeostática que define nuestra cultura y nuestro ser, y si los juegos digitales permiten este proceso es porque son capaces de simular experiencias más allá de lo lúdico y lo agonístico”. Al hacer del escapismo su tema central, Firewatch reivindica este tipo de experiencias más allá del juego y la competición, y el videojuego como un medio capaz de llevarnos hacia lo real. No, no es posible escapar de nosotros mismos, y ahí reside el poder de las mejores ficciones.