Realidad Virtual en LaLiga.

Alejandro Lanchas
LaLiga Tech
Published in
16 min readMar 2, 2021

En los últimos años se han comenzado a intuir las enormes posibilidades de la Realidad Virtual (RV), la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Mixta (RM) aplicada al sector deportivo y del entretenimiento. De hecho, es uno de los sectores más prometedores para el diseño/desarrollo y la aplicación de estas tecnologías.

Gracias a la capacidad de introducir a cualquier persona dentro de entornos totalmente inmersivos, que nos permite activar casi todos los sentidos. Donde podemos interactuar con el mundo que nos rodea, escuchar lo que sucede a nuestro alrededor y movernos por el espacio (físico y virtual). De esta manera podemos imaginar la cantidad de posibilidades que iremos descubriendo a lo largo de este artículo y que a cada momento van mejorando y generando nuevos casos de uso.

Vamos a presentar una serie de artículos viendo en detalle, qué es, cómo se usa y cuáles son los casos de uso desarrollados en LaLiga basados en RV, RA y RM.

¿Cómo entendemos la Realidad Virtual?

Hablamos de RV cuando el entorno sobre el que vamos a trabajar es completamente generado por ordenador y totalmente inmersivo. Siempre que estemos en una experiencia de RV, estaremos inmersos usando un dispositivo de RV (“gafas”), donde todo lo que veamos será completamente generado por ordenador.

Un buen símil para que entendamos qué es la RV es la película “Matrix”; el usuario que está probando la tecnología está completamente inmerso en un mundo donde todo puede ocurrir y ser real, desde poder volar en el espacio virtual hasta interactuar en tiempo real con los “objetos” que nos rodean; pudiendo suceder cualquier cosa que en la realidad es muy complicado que suceda.

Ejemplo de un mundo generado completamente por ordenador
Imagen: espinof.com

Cada vez vamos viendo que todo ese mundo generado por ordenador va siendo más realista. Lo que hace que cada vez necesitemos ordenadores más potentes, para poder consumir estas experiencias a un mínimo de 60 FPS (el mínimo recomendado para que la experiencia resulte agradable)., y para desarrollar una experiencia, ya que siempre vamos a encontrarnos la limitación de la cantidad de “polígonos” y/o “mallas” que podemos renderizar en la experiencia. Aunque es cierto que cada vez están apareciendo nuevas técnicas para optimizar los modelos 3D y los espacios, es el principal problema que puede surgir cuando creamos un mundo totalmente inmersivo.

Vamos a comentar las partes más importantes que necesitaremos como usuario para que podamos disfrutar las experiencias, con la capacidad recomendada por las marcas:

— Procesador: Intel I5, AMD Ryzen 4 o superior
— Tarjeta Gráfica: Nvidia GTX 1050, AMD RX480 o superior
— Memoria RAM: 8GB o superior
— Sistema operativo: Windows 10
— USB: 2 puertos USB 3.0/2.0
— Salida de vídeo: DisplayPort, Mini DisplayPort, HDMI (dependiendo directamente del dispositivo)

Support Vive System Requirements

Support Oculus System Requirements

Pero ¿por qué es necesaria tanta potencia? Para que entendamos por qué, necesitamos antes tener claro un concepto que acabamos de mencionar, los FPS (“Fotogramas Por Segundo”). Los FPS son el indicador para medir la velocidad a la que la “pantalla” hace refresco y cambia entre las imágenes que está mostrando.

Explicacion FPS ojo humano
Imagen: hardzone/fps-ojo-humano/

Por lo tanto, entendemos que, a mayor tasa de refresco, más “dinámica” y menos mareante va a ser la experiencia. Si bajamos de esos 60 FPS lo que vamos a conseguir es que las experiencias sean malas, ya que nuestro cerebro está acostumbrado a ver el mundo de una manera nítida y lineal. Cuando una experiencia está por debajo de esos 60 FPS, el mundo virtual que vemos se mueve más “despacio”, y notamos unos saltos entre las imágenes a las que nuestros ojos no están acostumbrados y empezamos a tener una sensación de mareo. Por el contrario, si la experiencia funciona a más de 60 FPS cada vez nos va a ser más inmersiva, ya que podremos percibir el mundo virtual de la misma manera que el mundo físico.

Dispositivos:

Vamos a diferenciar tres dispositivos principales que existen en el mercado: dispositivos conectados, dispositivos Standalone y dispositivos móviles.

Dispositivos conectados: como su nombre indica, están totalmente conectados a un ordenador para poder usar toda la potencia de éste ya que, en este caso, es el ordenador el que se encarga de realizar todos los cálculos necesarios para obtener la visualización de la experiencia en tiempo real. Esto nos permite obtener toda la potencia de un ordenador/portátil, pero nos genera una conexión con el mismo que nos retiene en el espacio. Usando esta tipología de conexión vamos a conseguir que funcionen con buenos FPS la mayoría de las experiencias de RV, pero por el contrario siempre estaremos “atados” a un ordenador mediante el cable de conexión.

Comparación:

Dispositivos Standalone: estos dispositivos nos permiten tener una libertad física completa ya que no estamos “atados” a ningún ordenador. Como es lógico, estos dispositivos no tienen tanta potencia como un ordenador, por lo tanto, las experiencias que requieran de mucho procesamiento no las vamos a poder disfrutar y el resto no van a ser tan buenas como las que obtenemos con un dispositivo conectado. Las experiencias serán más “limitadas”. Estos dispositivos cuentan con una batería que permite disfrutar de ellas en cualquier lugar. Algunas de estas gafas tienen muchas limitaciones e incluso no nos permiten movernos libremente por el espacio.

Dispositivos móviles: la última categoría que vamos a comentar es una categoría de bajo coste, ya que lo que vamos a usar como pantalla va a ser nuestro dispositivo móvil, este tipo de dispositivo se conoce con el nombre de “Cardboard” ya que el sistema que soportará nuestro teléfono será un dispositivo de cartón/papel. De esta manera será el propio móvil el encargado de renderizar las experiencias y la resolución, refresco, FOV o la duración de la batería, dependerá del teléfono móvil. Hay que tener en cuenta que en estos dispositivos solo contaremos con 3-DOF.

Cardboard_elandroidelibre

Componentes y conceptos:

Ahora que sabemos qué dispositivos de RV existen en el mercado hoy en día, tenemos que entender todos los componentes que tienen para entender cómo funcionan:

  • Pantalla
    — HZ
    — FPS
    — Resolución
    —FOV
    — IPD
  • Tracking
    — Sensores
    — Giroscopio, acelerómetro, magnetómetro
    — DOF
  • Batería
  • Audio
  • Conectividad
  • Procesador

Pantalla: es la encargada de mostrar las imágenes para ver la experiencia dentro de las gafas. Es una de las partes más importantes, ya que es la que determina a que resolución y de que calidad va a ser la experiencia que disfrutemos.
Teniendo en cuenta que el dispositivo lo vamos a tener cercano a nuestros ojos, la resolución de la pantalla es muy importante. A continuación, vamos a explicar las partes importantes que lo componen:

- Hercios (Hz): cifra que representa la velocidad a la que la pantalla muestra los fotogramas completos.

- Fotogramas por segundo (FPS): velocidad a la que nuestra GPU completa los fotogramas.
Diferencia FPS y Hz ( NVDIA)

- Resolución: hace referencia al número de píxeles que pueden ser mostrados por la pantalla.

- Campo de visión (FOV/ Field of View): hace referencia al ángulo de visión del mundo virtual generado en el dispositivo asociado al punto de visión.

- Distancia Inter pupilar (IPD/Interpupillary distance): distancia en milímetros entre los centros de las pupilas. Hay que tener en cuenta que cada persona tiene una IPD distinta, aunque todos los dispositivos permiten regular esa distancia para poder disfrutar de la experiencia de una manera cómoda.

Tracking: es la manera en la que realiza el seguimiento posicional para rastrear las coordenadas de la escena en tiempo real. En los dispositivos más antiguos se suele realizar mediante unos posicionadores externos que nos permite localizarnos en ese espacio, en los dispositivos más modernos el posicionamiento se realiza escaneando el espacio que nos rodea y situándonos en él. Todos los dispositivos vienen ya con cámaras para reconocer el mundo exterior y/o entender el espacio que los rodea.

- Sensores: son los componentes que nos ayudan a estar localizados y tener localizados otros dispositivos que estemos usando (como pueden ser los mandos u otros dispositivos externos que usemos en la experiencia).

- Giroscopio, Acelerómetro y Magnetómetro: son los dispositivos que nos ayudan a mantener los dispositivos siempre ubicados en nuestro espacio. Gracias a estos componentes podemos saber, cuándo se mueve el dispositivo, hacia dónde se mueve y cómo se mueve de rápido.

— Aquí entra en concepto otro término, DOF (Degrees Of Freedom) va a determinar qué tipo de movimiento poder hacer con nuestro dispositivo, cuando hablamos de 3-DOF sólo le va a permitir disfrutar de la experiencia relacionada con nuestro ángulo de visión (mover la cabeza de izquierda a derecha, mirar hacia arriba o hacia abajo y pivotar la cabeza de izquierda a derecha). Cuando hablamos de 6-DOF, nos va a permitir además agregar información del espacio, por lo que nos permitirá movernos por él (movernos de izquierda a derecha, de adelante hacia atrás y de arriba hacia abajo).

Diferencias entre los grados de libertad - virtualspeech

Actualmente casi todos los dispositivos que tenemos en el mercado se han enfocado en usar los 6-DOF como norma general. Así, las experiencias son más interactivas.

Batería: como hemos visto antes los dispositivos Standalone llevan una batería integrada que nos permite usarlo en cualquier lugar, estas baterías suelen durar usando el dispositivo entre 2 y 3 horas.

Las baterías suelen tener entorno a unos 3000–4000 mAh

Audio: Casi todos los dispositivos ya vienen con un dispositivo de Audio de salida y un dispositivo de voz de entrada de tal manera que no necesitamos usar otro hardware complementario para poder exprimir el uso de los dispositivos

Conectividad: Cada dispositivo tiene un conector especial para conectarse con el ordenador o poder enviar nuestra señal a la televisión, en los dispositivos conectados, los mas comunes son : HDMI, Mini DisplayPort, DisplayPort y actualmente se están trabajando en que los dispositivos también funcionen usando USB-C y Thunderbolt

Procesadores: es una de las partes más importante de los dispositivos Standalone, ya que es el que se encarga de realizar todos los cálculos y renderizar la experiencia. Como hemos podido ver en la gráfica la mayoría de los dispositivos llevan un procesador Qualcomm Snapdragon que también lo usan los dispositivos móviles ya que estos procesadores están integrados en dispositivos de espacio reducido.

Motores de desarrollo de Experiencias de VR:

Actualmente todas las experiencias han sido desarrolladas bajo los motores de Videojuegos como son Unity y Unreal Engine aunque también existen otros softwares donde se permiten desarrollar las experiencias como pueden ser CryEngine o Amazon Sumerian.

Mediante estos motores podremos desarrollar las experiencias completas para cualquier dispositivo, sean dispositivos conectados a un ordenador, dispositivos Standalone o dispositivos móviles, permitiéndonos desarrollarlos usando diversos lenguajes de programación para conseguir nuestro objetivo.

De igual manera las aplicaciones de modelado ya han puesto foco en la Realidad Virtual incluso en algunas permitiéndonos modelar directamente con el dispositivo de RV. 3DMAX, Sketchup, Blender, Oculus Medium …etc.

Además de usar estos motores de desarrollo en la actualidad también se están empezando a realizar desarrollos para RV directamente sobre el navegador (WEBVR) las experiencias todavía no tienen la suficiente potencia para ser consumidas por cualquier usuario pero en un futuro podremos directamente conectarnos a la web y conectarnos a mundos virtuales sin necesidad de instalar ninguna app.
Estas primeras “experiencias” muy de laboratorio, se están desarrollando sobre los siguientes frameworks: A-Frame, Three.js, React.vr o Vizor.io entre otras

Casos de uso en LaLiga:
En LaLiga vemos que estas tecnologías tienen una potencia muy grande y desde algunas temporadas ya apostamos por usarlas internamente. Estas experiencias han ido evolucionando desde vídeos 360º, hasta experiencias completamente inmersivas donde el usuario interactúa con ellas. Vamos a recorrer algunas de las experiencias en las que LaLiga ha trabajado.

Área Movistar LaLiga: la campaña contaba con varias experiencias donde el objetivo era captar la atención de los clientes de nuestro partner Movistar a través de experiencias basadas en contenido fútbol. Haciendo sentir a nuestros aficionados un símil de lo que significa estar en la piel de un futbolista; pudiendo realizar un saque de banda, sentirse como un portero en un partido de fútbol en un estadio o animando a su equipo desde la grada.

Área Movistar LaLiga

Se realizó con la empresa Beonworldwide. La experiencia fue desarrollada usando el motor Unreal Engine para las gafas de RV Oculus Quest 1, ya que como hemos visto, al ser un dispositivo Standalone permite mucha mayor libertad de movimiento para el usuario, y gracias a la potencia del dispositivo, permitió realizar una experiencia dinámica y entretenida, al no necesitar tener conectado el dispositivo a través de un cable a un ordenador. El aficionado puede moverse en el espacio sin miedo a tropezarse con el cable.

Las experiencias de RV están dentro de un conjunto de experiencias que se desarrollaron para el Área Movistar LaLiga siendo ésta una de las más demandadas. Más de 30.000 fans probaron a parar un disparo como si fueran un portero usando las manos virtuales y moviéndose en el espacio, pudieron realizar un saque de banda como si estuvieran cogiendo un balón de verdad y pudieron animar a su equipo desde la grada, sintiendo la sensación de euforia al estar rodeado de un entorno totalmente inmersivo.

Área Movistar LaLiga

La campaña dio comienzo a principios de la temporada 19/20, actualmente y debido a las restricciones por la pandemia causada por Covid-19, el showroom permanece cerrado. No obstante, cuando la situación vuelva a la normalidad el showroom volver a abrir sus puertas.

LaLiga Experience: este conjunto de experiencias dio comienzo hace ya más de cuatro temporadas, donde se han ido agregando nuevas tecnologías para hacer la experiencia más completa. El proyecto tiene como objetivo ayudar a los operadores internacionales de LaLiga a promocionar sus emisiones y la competición en sus mercados, aumentar la visibilidad y notoriedad y llegar a nuevos públicos.

Durante un día algunos influencers/abonados/periodistas pueden vivir y contar en primera persona la pasión que despierta la mejor liga del mundo. Gracias al nuevo Storytelling, se convierten en los nuevos fichajes del Club de LaLiga Experience, pudiendo protagonizar cómo es el recibimiento del Club, pasar el reconocimiento médico con pruebas de RV, asistir al entrenamiento, entrevistar a algunos jugadores del Club, asistir a la rueda de prensa del entrenador, conocer el estadio, la ciudad, degustar las mejores tapas, y cómo no, disfrutar de uno de los mejores partidos de LaLiga Santander.

LaLiga Experience VR

La experiencia se desarrolló a través de la empresa Orwell, especializada en el desarrollo de aplicaciones en RV y se usó el dispositivo HTC VIVE desarrollada en el motor de videojuegos UNITY.
El objetivo de las experiencias era intentar replicar “pruebas médicas ” que se le realizan a los jugadores y analizar a través de las realidad virtual algunos parámetros como por ejemplo los reflejos de los aficionados que tenían que parar disparos que realizan jugadores virtuales para comprobarlos.

Durante estas temporadas se han colaborado con diversos clubs de LaLiga Santander con más de veinte operadores de televisión, pasando por la experiencia más de 25 influencers y 200.000 aficionados y completando más de 35 retos. Colaborando en este reto una gran parte de los departamentos de LaLiga.

Futura Afición Fundación LaLiga: este proyecto tiene como objetivo la transmisión de valores a través del fútbol, ya que es un proyecto educativo que promueve y fomenta los valores como el juego limpio, la deportividad o el respecto, en su firme propósito de erradicar la violencia y las conductas antideportivas en el fútbol. Dirigido a alumnos de tercero, cuarto, quinto y sexto de primaria, a partir de la temporada 18/19 se introdujeron nuevas tecnologías como la RV, en este caso dos vídeos 360º como herramienta para sensibilizar y educar entorno a los valores positivos del deporte en el marco del proyecto Futura Afición.

Uso de Experiencias 360 de la Fundacion LaLiga

La experiencia se desarrolló a través de la empresa Pixel Dreams, especializada en la aplicación de la visualización 3D en ámbitos de comunicación y marketing digital. Se desarrolló en Unity para dispositivos Android, se usaron dispositivos Oculus Go con solamente tres grados de libertad, ya que la experiencia solo consistía en ver un vídeo e interactuar con él.

Datos resumen de las experiencias de la Fundacion LaLiga

Esta tecnología se ha usado en más de 322 sesiones presenciales con más de 7500 alumnos durante las temporadas 18/19 y 19/20. Y también están disponibles estos recursos a través de la web de la futura afición.

LaLiga Corner en El Corte Inglés: LaLiga Córner es otro de los proyectos que se han puesto en marcha de manera conjunta. En diferentes centros de El Corte Inglés se instalaron diferentes espacios experienciales, que ofrecían a los clientes la posibilidad de participar en diversas actividades interactivas y entrar en diversos sorteos. Como por ejemplo sacarte una fotografía personalizada en forma de cromo, o participando en el Quiz de LaLiga hasta participar en experiencias en RV. El proyecto fue iniciado en diciembre de 2018 y acabo en Marzo de 2019

Corner LaLiga El Corte Ingles

La experiencia se desarrolló a través de la empresa Orwell, especializada en el desarrollo de aplicaciones en RV y se usó el dispositivo HTC VIVE desarrollada en el motor de videojuegos UNITY. Se decidió usar este dispositivo ya que la experiencia contaba con un posicionador externo y especial que nos permitía saber la posición de nuestro pie en todo momento, de esa manera al estar dentro de la experiencia el usuario podía disparar un balón virtual como si estuviese disparando un balón de verdad. Otra de las experiencias que se realiza en las “pruebas médicas virtuales” es, parar disparos que realizan jugadores virtuales para comprobar nuestros reflejos.

Estas experiencias las disfrutaron más de 100.000 aficionados repartidos en los 4 córners que estaban habilitados.
En estos espacios, también contábamos con experiencias de video 360º que permitían ver imágenes de juego y un video pre y post partido, una colaboración junto con Mediapro para acercar como los jugadores entran a un partido a través de los túneles de los vestuarios.

Match Zone Davis Cup: Con el objetivo de ampliar nuestro target y acercar LaLiga al fan del tenis, principalmente al público extranjero, LaLiga participó con un stand dentro de la fan zone de la Copa Davis by Rakuten del 18 al 24 de noviembre 2019.

Dentro del stand, por el que pasaron más de 1000 personas, había varias experiencias de realidad virtual, todas desarrolladas por la agencia Beonworldwide, La experiencia fueron desarrolladas usando el motor Unreal Engine para las gafas de RV Oculus Quest 1, se desarrollaron las siguientes experiencias:
— Orbit. Se ofrecía a los aficionados la posibilidad de celebrar la victoria, levantando la copa de LaLiga, de un partido que comenzaba en la pista de tenis de la Caja Mágica como escenario, y evolucionaba para terminar convirtiéndose en un estadio de fútbol.
— Penalty Aces. Con gafas de realidad virtual podías sumergirte en un estadio de fútbol y desde el punto de penalti lanzar pelotas de tenis con una raqueta.
— Tennis Keeper. Con gafas de realidad virtual, una máquina lanzaba pelotas y los participantes debían intentar evitar, con una raqueta, que entraran en la portería.

Aprendizajes del desarrollo de las experiencias:
En el desarrollo de estas experiencias hemos ido aprendiendo algunos consejos que nos gustaría compartir y a que nosotros nos han ayudado a que las experiencias sean mucho más inmersivas y el aficionado las pueda entender y disfrutar mucho mejor.
— En los dispositivos que cuentan con posicionadores externos, además de realizar el seguimiento a la persona mediante el dispositivo, también podemos agregar otros posicionadores externos que nos habiliten el seguimiento de otro dispositivo con lo que podemos lograr, por ejemplo. Poder realizar el seguimiento de cualquier parte del cuerpo para incluirla en la experiencia. De esa manera podremos aumentar la experiencia del usuario.
— Las gafas de RV conectadas a un ordenador limitan mucho el movimiento y provocan “interferencias” con la experiencia del usuario. Ya que al tener un cable conectado el usuario se puede hacer un lio con el mismo.
— Los dispositivos de RV conectados a un ordenador son muy “aparatosos” y las experiencias con dispositivos Standalone son mejor aceptadas por los usuarios ya que el dispositivo no es tan grande, ni pesa tanto como los dispositivos conectados, y a su vez permiten que el espacio donde se desarrolla la experiencia sea más accesible.
— Otro de los aprendizajes que hemos recogido de estos desarrollos es que el diseño de los espacios debe ser mucho más amplio para disfrutar la experiencia. Anteriormente los espacios eran limitados y nos encontramos problemas con las barreras arquitectónicas ya que se solían producir golpes de los mandos o los propios fans. De esta manera si diseñamos un espacio físico mas grande que el espacio virtual vamos a generar una experiencia más atractiva donde el espacio de interacción es mayor.

- En todas las experiencias de RV desarrolladas conviene marcar el inicio de la aplicacion para que los fans puedan saber dónde comenzar a disfrutar de la experiencia. también el agregar un video explicativo del funcionamiento de la experiencia para facilitar a los fans el aprendizaje, y poder exprimir la experiencia al máximo

Crédito imágenes Dispositivos RV

Microsoft MR: https://news.microsoft.com/es-xl/windows-10-fall-creators-update-diademas-mixed-reality-headsets-disponibles-hoy-se-anuncia-surface-book-2/

HTC Vive Pro: https://www.amazon.com/-/es/dp/B07RQMTSPF

PlayStation VR: https://www.vidaextra.com/hardware/ojo-el-precio-de-playstation-vr-no-incluye-la-ps-camera-y-sin-ella-no-funciona
Varjo VR-1: https://imotions.com/hardware/varjo-vr-1/
Oculus Rift S: https://www.amazon.es/Oculus-Rift-PC-Powered-Gaming-Headset/dp/B07PTMKYS7

Crédito imágenes Dispositivos Standalone

Oculus Quest 2: https://www.amazon.es/Oculus-Quest-realidad-virtual-avanzado/dp/B08HJKGKGG
Vive focus plus: https://blog.vive.com/us/2019/02/21/introducing-vive-focus-plus-premium-standalone-vr-experiences/

Xiaomi Mi VR: https://es.xiaomitoday.com/noticias/nuevo-xiaomi-mi-vr-standalone-super-player/

Lenovo Mirage Solo: https://www.amazon.es/Lenovo-ZA3C0000SE-Independientes-Mirage-Daydream/dp/B07DGNYCZ6

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