Bronze Hack | A estalagem de Damkina

Guilherme Gontijo
Lantern’sFaun
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9 min readMay 20, 2019

O Bronze Hack é minha tentativa de equipar um cenário de mitologia suméria para ser rodado no The Black Hack 2ªEd (TBH2). Enquanto estiver lendo, esqueça a fantasia alta com toques de medievalismo. Aqui trataremos da era de bronze, o início da humanidade. Um tempo brutal e tribal em que deuses sombrios caminhavam entre os rios gêmeos da Mesopotâmia.

Neste capítulo iremos conhecer uma das estalagens mais tradicionais e bem localizadas de Eanna do Sul, na rua de entrada da cidade de Uruk. Tal estalagem é um excelente ponto para encontrar um trabalho ou ouvir um boato perigoso vindo de lábios embriagados. Os viajantes que chegam de suas jornadas tendem a pousar ali por alguns dias para recuperar as forças. Abaixo você irá encontrar um mapa da estalagem e uma descrição de alguns NPCs que estarão ali em um primeiro momento caso queira descrever esta pousada aos jogadores.

O método que usei para criar os NPCs foi cunhado por Kevin Crawford em sua edição revisada do sistema OSR-scifi Stars Without Numbers. Neste método temos quatro descrições que definem os NPCs:

Gancho: detalhes físicos e memoráveis;
Motivação: o que o NPC quer em última instância;
Desejo: o que o NPC quer dos jogadores;
Poder: o que o NPC pode fazer pelos/aos jogadores.

Não há uma descrição de HP, level ou inventário dos NPCs porque prefiro deixar à escolha de cada mestre esta decisão, conforme o perfil de cada grupo.

Este é um capítulo essencialmente para Mestres pois revela segredos e intenções de personagens.

Sumário

  1. Princípios
  2. Classes
  3. Magia e seus efeitos colaterais
  4. Sob o sol de bronze
  5. A estalagem de Damkina
  6. Política e sociedade
  7. Teologia
  8. Apêndice A: Armas
  9. Apêndice B: Artefatos mágicos
  10. Apêndice C: Criaturas naturais
  11. Apêndice D: Monstros terrestres
  12. Apêndice E: Monstros Aquáticos

A Estalagem

A estalagem da velha Damkina tem dois andares com uma entrada de luz natural ao centro. O andar de baixo é onde fica a taverna, o jardim a céu aberto no centro e os estábulos o circundando. No andar de cima temos os quartos. Abaixo o mapa do local.

Seus Hóspedes

Damkina

Gancho
Anciã, viúva, dona da hospedaria em que os jogadores estão. Ela tem as mãos calejadas de tanto tear tapetes a vida inteira. Já há alguns anos que ela não sai da hospedaria e está um pouco cansada da vida. Cabeços brancos e roupas de panos volumosos. Magra. Esperta e viva, apesar do cansaço. Seus filhos e empregados fazem tudo para ela e ela se ocupa de tear em seu quarto e cuidar do jardim central da hospedaria.

Motivação
Ela quer terminar seus dias em paz na hospedaria. Não quer se envolver com nenhum esquema político ou religioso. Ela é a típica velhinha pacata. Ela fará de tudo para não trazer problemas para dentro da hospedaria.

Desejo
Ela apenas quer que os hóspedes entrem, paguem, durmam e saiam sem causar problemas.

Poder
Ela tem o poder de dificultar planos que possam atrapalhar sua hospedaria. Sabotagem faz parte de seu passado como eventual ladina. Ao mesmo tempo, se ela enxergar que alguma situação pode atrapalhar seus negócios e ela enxergar que os planos dos jogadores podem ajudá-la, ela pode dar informações valiosas para eles.

Sagmi

Gancho
Filho único de Damkina. Ele não tem um braço, pois o perdeu na última guerra contra Borsippa. Uma de suas mangas fica costurada e abotoada para cima. Moreno, barba volumosa, temperamento explosivo, Usa um colar com ossos de chacal pintados de azul. Trabalha na hospedaria e mora em dos quartos no andar superior.

Motivação
Ele desistiu de ter seu braço novamente. Já pensou em ir até a Bruxa dos Prados, mas acredita que perder um braço é menos doloroso do que perder a alma. Hoje ele quer crescer como comerciante em Sippar. Assim que sua mãe falecer ele pensa em expandir os negócios e engolir os concorrentes. Depois da guerra ele se tornou um exímio lançador de facas. Nutre uma raiva escondida de sua mãe por ela ter enterrado os instrumentos de tear de seu pai junto com ele. Estes instrumentos, já na família há gerações, remontam dos tempos antediluvianos e reza a lenda que os artefatos desta época se atraem e sempre apontam para si quando jogados no chão de pedra.

Desejo
Ele não tem coragem de matar a velha por ela já ter idade avançada. Alguns anos a mais serão o suficiente para ela se mudar para as terras sombrias. Ele gostaria que outras pessoas fizessem isso e se os jogadores se mostrarem nesse alinhamento, pode ser que um negócio saia dessa conversa. OBS: O assassinato de Damkina pode ter consequências espirituais, afinal ela é uma mulher inocente e influente.

Poder
Sagmi tem pouco a oferecer aos jogadores. Ele pode, no entanto, prometer um dos instrumentos antediluvianos para os jogadores se eles matarem Damkina. Ele está em constante atividade na cidade de Sippar e também é um contato interessante para conseguir novos trabalhos na cidade.

Balsur

Gancho
Mercenário, altura média, cabelos ondulados longos, roupa de couro de répteis, rosto de geometria marcada, barba média, olhos atentos, voz cautelosa, braço esquerdo queimado. Braço direito com bracelete de latão e escudo de casco de tartaruga nas costas. Martelo branco de marfim pendurado na cintura.

Motivação
Levar Padashi até seu irmão para se casarem. A vila deles foi queimada e saqueada pelo bando de Eresh-kirgal. Fugir de seu passado e da culpa de ter colaborado com os planos destrutivos de Kirgal. Padashi não sabe que ele fez isso.

Desejo
Balsur está em busca de um grupo que possa escoltá-lo até a antiga clareira dos Nephilims. Seu irmão jurou que estaria o esperando ali. Na Rocha onde o sino faz sombra no fim da tarde.

Poder
Ele pode entregar a localização e o código de entrada do oásis de Kirgal. Neste oásis estão guardados os tesouros saqueados das cidades destruídas e um poderoso feiticeiro de nível 7, capaz de trazer água para onde não há água. Ele era quem garantia fertilidade para a tribo de Barsul. Eresh-kirgal está usando o feiticeiro Tote como parte de um plano que Barsul não compreende.

Hazi

Gancho
Cortesão, careca, olho esquerdo verde, roupas totalmente brancas. Especialidade música. Carrega flautas de ossos na cintura e um alaúde revestido do couro de algum réptil grande. Anéis nos dedos dos pés. Ele é mudo pois teve a língua arrancada por um sacerdote. Olhos furtivos. Eunuco.

Motivação
Hazi quer voltar a falar, contudo ele teme que sua vida correrá perigo caso volte a falar. Ele ouviu o que não deveria ser ouvido e por isso precisa recorrer a forças maiores que as dos homens. Secretamente ele busca um mapa da Terra Branca para encontrar a Bruxa dos Prados. Ela pode fazer sua língua crescer novamente e trazer solução das terras inferiores.

Desejo
Hazi desconfia de todos. É difícil faze-lo cooperar. O que poderia convencê-lo seria dar informações sobre a Terra Branca.

Poder
Um de seus poderes como cortesão é a Canção de Ninar. Com qualquer instrumento musical ele é capaz de colocar até duas pessoas em um transe por 1d6 turnos. Esse transe não é capaz de controlar as pessoas, mas desacorda elas.

Silili

Gancho
Irmã gêmea de Hazi. Vestes todas brancas, careca também. Olho direito verde. Carrega um instrumento de precursão amarrado às costas. Tem dois atabaques de osso presos à cintura. Tem pinturas sacerdotais nas mãos e vários braceletes de cobre.

Motivação
Silili deseja um dia ser cortesão do próprio deus-sol Shamash. Secretamente ela acredita que seu irmão é uma pedra em seu caminhos, mas por enquanto ela se mantem em silêncio em relação a isso. Por seu irmão ter trabalhado no Zigurate central e ser de um nível social superior ao dela, ela o usa para alavancar sua carreira. No momento oportuno, contudo, ela tem planos para ele.

Desejo
Silili quer ter um encontro com Shamash para provar seu valor como Cortesã. Ela fará de tudo para proteger o deus-sol e atualmente não sabe dos planos de seu irmão. Ela está na cidade para tentar ludibriar um sacerdote e conseguir entrada no zigurate do sol.

Poder
Silili é traiçoeira e, diferente de seu irmão, ela não consegue esconder isso muito bem. Ela se embanana em suas próprias mentiras e na sua imaturidade ela acredita ter todos em suas mãos. Sua habilidade como cortesã é a de contar histórias viciantes. As pessoas que ouvem suas Histórias Viciantes se tornam dependentes das histórias até que elas terminem (1d6 turnos depois).

Palashi

Gancho
Camponesa, pele oliva, nariz perceptível, lábios misteriosos, olhos azuis e olhar inocente. Roupa de couro queimada e joias de onyx por todo o corpo. Pinturas nas costas indicam sua ascendência. Voz encantadora. Ela tem agulhas presas ao corpo por uma sensual lingerie escondida por baixo dos seus panos.

Motivação
Reencontrar Salazar, irmão de Balsur, para se casarem e juntos pensarem em um modo de reclamar as terras de sua família.

Desejo
Ela quer fazer juntar pessoas para vingar a destruição de sua vila.

Poder
Padashi é secretamente uma nobre e seu pai é o feiticeiro que garantia a fertilidade de sua terra. Ela não sabe se ele ainda permanece vivo, mas tem quase certeza que sim, porque a região onde o bando de Eresh está estranhamente fértil. Ela pode dar dinheiro e um dos dedos de seu pai. Os dedos do feiticeiro, quando enterrados, garantem terras constantemente férteis.

Baraqu

Gancho
Cozinheiro etíope da Hospedaria de Mashda. Pele negra, cego, cabeça e barba raspada Porte atlético. Olhos esbranquiçados. Ele manuseia facões como ninguém e tem uma voz melodiosa. Entoa suas canções a deuses estranhos, durante das luas minguantes. Simpático e educado.

Motivação
Baraqu quer envelhecer ali como cozinheiro. Em um tempo onde tantos morrem cedo, para ele envelhecer é realmente uma dádiva.

Desejo
Baraqu gostaria de voltar a ver, mas não gosta da ideia de mexer com o plano dos deuses. Ele prefere esquecer seu passado e envelhecer servido a hospedaria como cozinheiro. Ele dorme em um canto da cozinha todas as noites e às vezes é possível ouvi-lo balbuseando nomes estranhos em seus sonhos.

Poder
Baraqu é uma fonte importante de informações. Por ele ser cego as pessoas o subestimam, mas ele está sempre atento ao que os outros estão falando. É possível conseguir informações interessantes dele se conseguirem suborná-lo.

Udama

Gancho
Cabelo grande, papada. Baby-face, lábios carnudos e rosados, olhos mel. Usa uma capa rasgada e cobre o rosto com um chapéu de vime grande. Anda com um fêmur de um animal grande como cajado. Tem algumas vasilhas presas à cintura que fazem barulho enquanto anda. É interesseiro e ri de qualquer coisa. Risada irritante. Anda cambaleante e dorme nas horas erradas.

Motivação
Udama deseja ficar rico e ter todas as mulheres de sippar para si. Ele sonha em ter uma casa de dois andares na cidade e não precisar trabalhar.

Desejo
Udama quer tomar a estalagem de Mashda para si. Ele ainda não sabe como, mas pensa em enganar Sagmi para que ele lhe venda seu direito de primogenitura.

Poder
Apesar de Udama ser um bêbado, ele desenvolveu um estilho de batalha único. Ele é um guerreiro eficaz e pode ser contratado pela quantia certa. Ao mesmo tempo ele pode se virar contra o grupo e traí-los durante a noite, se ele ver que a quantia almejada pelo grupo é muito maior do que ele receberá.

Arsibana

Gancho
Meia idade, barba começando a ficar mais branca do que preta, cabelos longos e encaracolados. Magro, pequeno e com olhos fundos. Roupas exuberantes e repleto de joias no corpo.

Motivação
Crescer como comerciante de cavalos sagrados.

Desejo
Deseja descobrir quem matou seu filho e vingar sua morte.

Poder
Ele pode dar o equivalente a um ano de salário para cada um dos aventureiros.

Tariq-Sael

Gancho
Irmão mais velho de Arsibana. Bonito, cabelos grandes, barba cerrada, porte atlético. Ele cospe para o lado com frequência. Ele tem um forte nas montanhas onde cria insetos da seda e produz roupas.

Motivação
Ascender para um transumanismo, se fundindo a uma criatura bestial de outro plano chamada Q’QR, uma mariposa que habita as pradarias dos sonhos e pesadelos. Ela se alimenta da luz da vida dos homens e produz a seda mais negra que o mundo já viu. O tecido dessa seda garante as melhores noites de sono. Os cultistas de Q’QR exigiram um primogênito de seu sangue como prova sacrificial para que adentrasse a clareira do sonhar. As-Arbim, no entanto, é estéril e resolveu sacrificar o filho de seu irmão. Ele não se importa dos aventureiros levarem a coroa, porque acredita que até que ela chegue ao seu sobrinho morto, ele já haverá ascendido para o posto de príncipe da clareira do sonhar.

Desejo
Se tornar algo maior do que os homens, ser um semi-deus e lutar por seu caminho em direção a Shamash.

Poder
Ele não representa perigo para os aventureiros enquanto eles não atrapalharem seus planos de se tornar príncipe da clareira do sonhar. Ele pode oferecê-los estadia por uma noite e reabastecer suas provisões para a viagem de volta. Ele dará a coroa de bom grado para os aventureiros. Caso os aventureiros queiram adentrar a clareira do sonhar, ele devem vendar seus olhos com a seda negra de Q’QR e estarem no hexágono correto à meia-noite.

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Guilherme Gontijo
Lantern’sFaun

Designer, escritor, amante de terror e ficção científica, cristão