Ideias livres #01
Onde eu te entrego ideias de graça e torço pro seu RPG fazer sucesso e vender muito
Alguns anos atrás li o Gary Vaynerchuk dizer que não havia porque escondermos nossas ideias e conceitos dos outros sob o medo de os roubarem. Essa é uma preocupação que vejo algumas pessoas no meio criativo terem. Guardando as ideias por medo de vê-las sendo roubadas por outros. A explicação de Vaynerchuk para sua coragem era fúnebre e lógica: ele não iria viver para sempre. Um dia todos nós morreremos e possivelmente 90% das ideias que tivemos nunca serão executadas porque não teremos tempo para elas. E esse relógio não pode ser parado.
Memento Mori
Diante da finitude humana decidi entregar aqui algumas ideias que eu guardo na cabeça há um tempo. Elas são livres para você criar em seus próprios jogos de RPG, pessoal ou comercialmente, e nem precisa me citar nem nada. Dessa forma me sentirei livre para ter novas ideias e feliz de ver as minhas antigas brilhando no jogo de outros autores. Vamos às ideias.
1. Agência como falha
Tive essa ideia enquanto pensava em um sistema que usasse as doutrinas do apóstolo Paulo como mecânica principal. A ideia de que Deus é soberano sobre o poder humano e que a liberdade humana é a escravidão da morte.
Todos os personagens são clérigos de ordens católicas caminhando por uma terra regida por demônios. As ordens católicas funcionariam como classes cada qual com suas nuances a serem exploradas (aqui você encontra uma lista cheia de ordens para ideias muito legais).
90% dos NPCs que eles encontrarem amarão viver nesse inferno-na-terra e adorarão os príncipes demoníacos que os torturam com a zona cinza entre prazer e dor eterna. Suas missões envolvem enfraquecer o domínio dos demônios sobre essa terra devastada que o adora para que as pessoas despertem de seu transe idólatra a eles.
Os atributos vêm da dissecação analítica que Charles Spurgeon fez sobre a fé em Cristo:
- Conhecimento
- Credo
- Confiança
A parte que eu curto vem agora: Os demônios e potestades não podem ser derrotados por mãos humanas. A única coisa que os clérigos podem fazer é “resistir ao diabo” com fé de que Deus os socorrerá. Contudo a natureza humana e pecaminosa deles faz com que sejam tentados a confiar a própria força e quererem resolver a situação eles mesmos.
Dessa forma os testes de atributo funcionam o contrário do que estamos acostumados:
se o personagem passar no teste, significa que ele teve sucesso em confiar em Deus e aí você rola uma tabela randômica (uma d66 seria uma boa) para como Deus interviu na situação naquele momento.
se ele falhar no teste significa que ele confiou na própria força e nos próprios planos para derrotar os demônios. Essa falha pode até vencer o demônio naquele momento, mas sempre trará uma consequência para o personagem do jogador: a perda de atributo. É um sucesso parcial, sempre.
Os personagens não tem HP e todo o dano é gerado nos atributos. Penso que os jogadores podem escolher quais atributos perder de forma que o jogo escale para a gestão dos mesmos. Quando algum deles chegar a um determinado ponto baixo acharia bacana de ver uma tabela de save-or-die para cada um dos atributos com consequências próprias de cada.
A maneira de recuperar atributos é por meio de um teste de Credo que pode ser feito uma vez por dia. Em caso de sucesso o monge se arrependeu de seus maus caminhos. Em caso de falha, seu coração se endureceu.
2. Jogo solo sobre o que ouvimos sobre nós no silêncio
Tive essa ideia enquanto lia sobre a experiência do francês Jean-Jacques Savin aqui. Ele cruzou o oceano Atlântico em um barril. Completamente sozinho.
O jogo basicamente é um diário com mecânicas de gestão de recursos. Uma vez por dia você faz jogadas para saber se recursos como água, comida, alma ou mente diminuíram. Aqueles que falharem no teste, diminuem um ponto e serão suas primeiras tarefas no dia seguinte. Cada um desses recursos engatilha uma tabela aleatória do que aconteceu naquele dia ou do que você viu pelas janelas do barril. Você deve escrever um diário e manter o controle de que dia do mês você está, do começo ao fim da jornada. Se você conseguir sobreviver por 3 semanas, você vence o jogo.
3. Um jogo cyberpunk minimalista focado em investigação
Sério. Eu to cansado de ver cyberpunk ser automaticamente associado à aventura. Tem seu lugar e tudo mais, mas eu gostaria de investigar umas paradas filosoficamente densas num futuro corporativo terrível. Quero questionar o que nos torna humanos e quando a vida de fato termina. Quero interrogar traficantes de prazeres e receber ligações de memórias das vítimas. Quero ter de lidar com o casamento em ruínas dos meus personagens enquanto o trabalho não me dá folga. E por favor, faça isso minimalista.